04.01.2021

Віртуальна організація – реферат. Віртуалізація як можливий шлях розвитку управління Оцінки та новини ринку Віртуальної реальності


Домінантою розвитку сучасного суспільства є впровадження інформаційних технологій та комп'ютерних комунікацій у всі сфери діяльності. Термін information age (інформаційна епоха) став міжнародним і характеризує якісно новий етап розвитку, у якому інформація грає провідну роль і визначає характер всіх економічних, соціальних та політичних процесів.

Інформаційна революція впливає характер діяльності будь-якого підприємства. Саме поняття підприємства, що традиційно визначається як відокремлена виробничо-технологічна організація, що об'єднує робочу силуіз засобами виробництва для випуску товарів та послуг, втрачає свої сутнісні характеристики відокремленості, просторової та територіальної локалізованості. Отримують розвиток мережеві чи віртуальні організації, т. е. організації, у яких межі між його учасниками, ресурсами та підрозділами розмиті завдяки інтенсивному інформаційному обміну. Однією з передумов виникнення таких підприємств є бурхливе зростання телетехніки та телекомунікацій, за якого відпадає необхідність просторового зосередження учасників єдиного процесу праці. Кінцевий результат діяльності підприємства – продукція та послуги – також трансформується. У національному продукті розвинених країн дедалі більший питома вагазаймають не матеріальні, а віртуальні товари та.

Разом з тим, у вітчизняній економічній літературі практично не розкрито питання про класифікацію та практичну застосовність напрацьованих методів у галузі віртуального (від латів. virtualis – можливий) маркетингу.

Звідси моєю метою є систематизація передових підходів до інформаційно-програмного забезпечення маркетингової діяльності підприємств.

Функціональна сутність віртуального маркетингу

Віртуальний маркетинг - це система знань про розумну пропозицію товару на ринку на основі інформаційних технологій, що інтегрують маркетингову діяльність у внутрішньому та зовнішньому середовищі підприємства.

Використання комп'ютерної технікидозволяє забезпечити такі переваги віртуального маркетингу порівняно з маркетингом, що базується на традиційних технологіях:

1) відсутність просторової локалізації, можливість здійснювати діяльність поза прив'язкою до конкретної території чи локального ринку;

2) забезпечення можливості скорочення часу на пошук партнерів, здійснення угод, розробку нової продукції тощо;

3) зниження асиметрії інформації (її неповноти та нерівномірності розподілу) і, як наслідок, зниження інформаційних трансакційних витрат;

4) зниження інших трансакційних витрат, у тому числі накладних витрат (відрядження, втрат від несправедливих, неправомірних або недобросовісних угод); зниження ризику, пов'язаного із невизначеністю;

5) зниження трансформаційних витрат за рахунок оптимального виборуструктури товарного асортименту, скорочення часу на розробку та впровадження нової проекції, обґрунтованої політики ціноутворення, зниження числа посередників та витрат на збут тощо;

6) раціоналізація структури управління, у тому числі шляхом її стиснення по вертикалі, скорочення та об'єднання низки функцій, солідаризації відповідальності.

Віртуальний маркетинг характером здійснюваних функцій можна розділити втричі сфери: дослідження довкілля, організація внутрішньої маркетингової діяльності, специфічні сфери діяльності.

Практичне здійснення віртуального маркетингу можливе з урахуванням створення маркетингової інформаційної системи підприємства, тобто. системи постійного стеження, зберігання та обробки маркетингових даних, необхідні розробки управлінських рішень. Маркетингова інформаційна система підприємства може включати:

1. інформаційний блок (бази даних);

2. банк моделей та методик;

3. програмні засоби та інтегровані системи. Розглянемо можливості цих блоків докладніше.

Бази даних. Маркетинговий інформаційний блок складається з баз даних, що поповнюються за рахунок проведення польових та кабінетних досліджень. Польові дослідження у віртуальному маркетингу реалізуються обмежено з урахуванням методів електронних опитувань і телеконференцій. Найбільшу питому вагу займають кабінетні дослідження, які здійснюються шляхом пошуку вторинної інформації на електронних та паперових носіях. При цьому паперові носії досі займають найбільшу питому вагу серед джерел інформації. Наприклад, згідно експертним оцінкам, у США лише 12% інформації представлено в електронній формі та структуровано; приблизно 15% - неструктуровані дані в електронній формі ( текстова інформація); близько 73% інформації зазвичай зберігається на паперових носіях.

У Росії її паперові носії в даний час також користуються найбільшою популярністю. Проте використання даних носіїв значно полегшується у разі застосування різних оптичних систем розпізнавання образів, сканерів тощо.

Докладніше розглянемо можливості отримання вторинної інформації з допомогою інформаційних технологій, які дозволяють використовувати такі джерела інформації.

Для дослідження довкілля маркетингу застосовують загальні статистичні та демографічні дані, що дозволяють оцінити стан ринку, перспективи його розвитку, тенденції зміни пропозиції та попиту. Цей сектор інформаційних джерел охоплює дані державної статистики, економічні прогнози, аналітичні дослідження, виконані різними організаціями та фахівцями. результати опитувань громадської думки та соціологічних досліджень. Бази даних обліково-статистичної інформації розробляються міжнародними організаціями(Світовий банк, ЮНІДО та інших.), органами Держкомстату, Митного комітету, Торгово-промислової палатою РФ, науково-дослідними інститутами. Незважаючи на те, що дані організації постійно вдосконалюють системи статистичного обліку, методи збору та обробки інформації, великий обсяг інформації виходить із поля зору: неконтрольовані експортно-імпортні операції, виробництво, виведене зі сфери оподаткування, "човникова торгівля" тощо. необхідним доповненням до отриманих даних виступають економічні прогнози та аналітичні дослідження, які можна отримати з електронних версій ділових та спеціалізованих журналів.

Окрім загальних статистичних даних у маркетинговій діяльності використовується широкий спектр комерційної інформації. Відповідно до зростаючих потреб підприємців у Росії відбувається досить інтенсивне зростання комерційних інформаційних продуктів і фірм, що займаються маркетинговими дослідженнями. В даний час на ринку представлено чотири типи інформаційних баз даних, які можуть стати зовнішніми джерелами формування баз даних підприємства.

1) Бази даних першого типу найбільш численні. Вони містять найменування підприємства, його поштові та зв'язкові реквізити. Застосовуються для встановлення контрактних відносин, а також формування списку розсилки;

2) Бази даних другого типу крім зазначених відомостей містять інформацію про продукцію, що поставляється і споживається. Інформація, що міститься в них, може бути використана для пошуку партнерів по бізнесу, аналізу конкуренції, сегментації ринку та позиціонування товарів.

3) Бази даних третього типу крім більш повного уявлення; інформації передбачають також можливість доповнень та виправлень. Інформація про фірми в подібних продуктах містить три блоки: адресно-телефонні відомості, техніко-економічні показники, комерційна пропозиціяпідприємства. Перший і третій блоки є універсальними всім галузей, другий блок враховує специфіку кожної галузі. Можливість доповнень та виправлень забезпечується за рахунок придбання спеціальної програми роботи з базою даних або на основі використання стандартних програм типу Excel і Access. Найбільш популярним продуктом цього класу є ділові довідники та програми, що розповсюджуються Агентством. ділової інформації"Бізнес-карта". Широке поширення також набуває система "Маркетинг-Гео", де на цифровій комп'ютерній карті Російської Федераціїміститься інформація про розташування підприємств, обсяг продукції, фінансова та статистична звітність, демографічні дані щодо населених пунктів тощо. Ця програмазабезпечує можливість проведення оглядових регіональних досліджень товарних ринківЗокрема, вона дозволяє визначити відносну частку ринку, темпи зростання продукту та дані для сегментації ринку.

4) Бази даних четвертого типу містять зведені реквізити юридичних та фізичних осіб, дані про продукцію, що постачається і споживається, можливість доповнювати і виправляти бази даних, можливість зворотного зв'язку. Ці системи тільки починають з'являтися на інформаційному ринку. Вони дозволяють вести облік комерційних підприємств та їх зв'язків. В даний час єдиною системою з зворотним зв'язкомє система "Контрагент-М". Ця системарекомендована Міністерством економіки главам адміністрації суб'єктів Російської Федерації як федеральна інформаційна система товарних ринків. Опис продукції має п'ять розділів. Перший розділ – тематична рубрика (87 рубрик). Другий і третій розділи - опис та тип продукції. Четвертий розділ - найбільш широке опис продукції, марки, коду ОКП, стандарти і коротке пояснення, рекламні матеріали. П'ятий розділ - картки специфікації, умови поставки, дані про оптові, роздрібні та розрахункові ціни. Нині багато підприємств, особливо великі, самостійно формують бази даних. Необхідність такого роду діяльності виникає у зв'язку зі складністю обробки значного обсягу інформації, що постійно змінюється (багатономенклатурне виробництво, велика кількістьспоживачів, складна структура зв'язків з постачання). Формування власних баз даних дозволяє вирішувати ряд конкретних прикладних завдань, що виникають у ході практичної діяльності, а також служити інформацією для стратегічного аналізута планування. Конкретний характер та зміст баз даних визначається галузевою приналежністю, особливостями підприємства та характером своєї продукції.

На промислових підприємствах процес створення бази даних полягає в наступному:

Спочатку визначається склад вихідної інформації. Вихідними джерелами інформації є такі дані:

· Портфелі замовлень (клієнти та їх зв'язкові реквізити, потрібна кількість продукції, її марки, розмірність, графік відвантаження, вид взаєморозрахунків:

· Про відвантажену продукцію;

· Про постачальників, дані про які формуються на основі як внутрішніх, так і зовнішніх джерел.

Далі з використанням стандартних програм Excelі Access на основі застосування різних інформаційних фільтрів у режимі діалогу за запитами менеджера можна вирішувати різні тіни задач: визначати структуру потреб за типами продукції, марками, але географією споживачів, за вартістю, динамікою даних показників. Аналогічні дані можна отримати і з постачальникам. У маркетингу споживчих товарів також формуються бази даних клієнтів, які стають не просто афективним маркетинговим інструментом, але одним з основних активів підприємства. Основна інформаційна одиниця клієнтської бази - споживач, що описується за ознаками: демографічним, економічним, географічним, соціальним, поведінковим. Конкретний склад ознак залежить від специфіки товару, сфери його застосування та цілей формування даних. Клієнтська база даних дозволяє встановлювати довгострокові відносини з дійсними споживачами, більш "чутливо" реагувати на зміну їх потреб, пропонувати та рекламувати нові товари, проводити заходи щодо стимулювання збуту тощо. буд. Вона також відкриває можливості залучення потенційних споживачів.

Інформаційні моделі та методики

Другим компонентом маркетингової інформаційної системи є банк моделей та методик, необхідних для систематизації та стандартизації вихідних даних. Він формується спільно фахівцями у галузі маркетингу та фахівцями у галузі програмного забезпечення. Нині цей компонент маркетингової інформаційної системи більшості підприємств є найменш опрацьованим. Головна причинацього криється у недостатності у фахівців даних галузей кваліфікації у суміжній галузі знання (у маркетологів – у сфері програмування, у програмістів – у сфері маркетингових досліджень). На наш погляд основою формування банку моделей маркетингової інформаційної системи може бути класифікація за чинниками часу, суб'єктів управління та об'єктів маркетингової діяльності.

1) Залежно від фактора часу можуть бути виділені статичні та динамічні моделі. Статичні моделі описують схему організації маркетингу для підприємства (структурні одиниці, їх функції, потоки інформації та т.п.). Ці моделі (схеми, графіки, діаграми потоків даних) дозволяють описувати структуру компанії, але не дають інформації про її поточний стан, що змінюється у часі. Динамічні моделі дозволяють описувати маркетингові в динаміці. На відміну від статичних, динамічні інформаційні моделі дозволяють оновлювати значення змінних, змінювати моделі, динамічно обчислювати різні параметри процесів та результати маркетингової діяльності.

2) За суб'єктами відправлення можна виділяти інформаційні моделі та методики, що використовуються на різних рівняхуправління підприємством: рівні вищого керівництва, середньому рівні, на нижчому рівні управління та спеціалістів. Основним змістом діяльності вищого керівництва є розробка стратегічних цілей та напрямів діяльності та організація ресурсів підприємства для їх виконання. Отже, основними моделями, що використовуються на даному рівні, слід вважати моделі типу "фірма - зовнішнє середовище", у тому числі матриці SWOT-аналізу, імітаційні моделі, матриці "продукт-ринок", портфельні та інші моделі стратегічного планування(6, 7). Ці моделі використовуються при розробці загальної моделі бізнесу підприємства. На середньому рівні управління загальна модель бізнесу трансформується у моделі окремих бізнес-процесів (модель розробки нової продукції, організації збуту тощо). На нижчому рівні управління та рівні фахівців відбувається подальша деталізація маркетингових процесів по горизонталі, включаючи схеми окремих підпроцесів та операцій.

3) По об'єктах маркетингу можна виділити моделі обробки інформації про споживачів, продукцію, процеси, постачальників і документи. Інформація про споживачів структурується насамперед у клієнтських базахданих, формування яких було розглянуто вище. Крім того, тут необхідно відзначити такі стандартні методики, як сітки сегментації, моделі купівельної поведінки, статистичні таблиці про обсяг та динаміку збуту в розрізі споживачів. Інформація про продукцію міститься в багатьох розроблених методиках: моделях оцінки ринкової адекватності продукту, моделях оцінки конкурентоспроможності, згаданих вище матрицях портфельного аналізу, а також оптимізаційних моделях. Останні вирішують завдання оптимізації структури виробничої програмиз позиції обраних критеріїв (прибутку, обсягу продажу), а також зовнішніх та внутрішніх обмежень.

Найменш опрацьованою частиною на сьогоднішній день можна вважати моделі обробки інформації про процеси. Впровадження даних моделей пов'язане з розвитком теорії та практики реінжинірингу. У реінжинірингу всі бізнес-процеси поділяються на зовнішні та внутрішні, які відповідно описуються за допомогою внутрішньої та зовнішньої моделей. Зовнішня модель описує процеси, які задовольняють інтереси клієнтів та інтереси поза підприємством. Внутрішня модель моделює побудову кожного бізнес-процесу в розрізі робочих завдань та ресурсів. Оскільки зовнішній процес відбиває потік дій, що у подальшому враховується розробки внутрішніх бізнес-процесів, то практично застосовуються змішані моделі (наприклад, у процесі загального управлінняякістю). Інформація про постачальників обробляється аналогічно інформації про споживачів.

Наведена класифікація не є вичерпною. Вона може бути доповнена класифікацією моделей за загальним функціямуправління, з функцій маркетингу тощо.

Програмні засоби та інтегровані системи

Третім найважливішим компонентом маркетингової інформаційної системи є засоби обробки даних. Вони включають програмні засоби, експертні системи та засоби підтримки рішень, а також різні інтегровані системи управління, які дозволяють стандартизувати процедуру прийняття рішень у галузі маркетингу. В результаті, якщо раніше велике коло досить складних завдань могло виконуватися лише кваліфікованими в галузі маркетингу фахівцями, то в даний час роботу маркетолога може виконувати спеціалісти суміжних підрозділів. Розподіл бази даних також зміцнює внутрішню зв'язність бізнес-процесів, оскільки забезпечує можливість виникнення найважливішої маркетингової інформаціїодночасно в різних підрозділахкомпанії.

Інтеграція мікропроцесів, тобто. можливість приймати найважливіші рішення в інтерактивному режимі, забезпечується системою підтримки рішень (СПР). На основі засобів підтримки прийняття рішень, засобів моделювання та доступу до баз з'являється можливість ієрархічного прийняття рішень, тоді як нині більшість рішень приймаються менеджерами. СПР дозволяє аналізувати, планувати та контролювати різні маркетингові операції, розглядати різні варіанти рішень та проектувати їх за принципом "що, якщо...".

В даний час системи обробки даних не набули достатнього поширення на ринку, оскільки підприємства воліють користуватися стандартними. програмними продуктами. Основним чинником підвищення ефективності маркетингової інформаційної системи є здатність інтегруватися у загальний механізм організаційного управління. Тому маркетингові блоки передбачені у більшості інтегрованих систем управління підприємством, які поширені на ринку ("Галактика", "Вітрило", "Еталон +" та інші). Однак порівняно з іншими функціональними блоками, такими як фінанси та бухгалтерський облік, виробництво, кадри, вони слабо опрацьовані та недостатньо інтегровані в загальну систему управління. За оцінкою провайдерів інтегрованих систем, маркетингові блоки користуються найменшим попитом і більшість інсталяцій проводиться без них.

Обмеження впровадження віртуального маркетингу

Підсумовуючи вітчизняний досвід розвитку віртуального маркетингу, хотілося б виділити основні фактори, що обмежують його застосування на вітчизняних підприємствах.

Перша група факторів пов'язана з особливостями інформації, умовами її отримання та обробки:

· Вторинна інформація, одержувана із зовнішніх джерел, носить досить узагальнений характер і розрахована на "середньостатистичного" користувача; для адаптації до умов конкретного підприємства потрібні додаткові витрати;

· Достовірність та репрезентативність наявних даних не відома;

· Дані оновлюються в середньому 1-2 рази на рік і встигають старіти;

· Отримання даних для більшості підприємств пов'язано з певними організаційними труднощами: відсутністю інформації про фірм-провайдерів, невеликим досвідом і труднощами

пошуку актуальних даних, проблемами з організацією заявок та оформленням замовлень.

Друга група чинників пов'язані з труднощами формування маркетингової інформаційної системи всередині підприємства. Насамперед тут є суб'єктивний фактор, пов'язаний з недооцінкою ролі інформації та інформаційних систем у діяльності підприємств. Вона проявляється з одного боку в тому, що підприємці не розглядають інформаційний ресурс як компонент, що має економічну цінність та підлягає грошовій оцінці. З іншого боку, сучасні інформаційні технології сприймаються в масовій свідомості переважно як засіб електронної обробкиданих, що сприяє автоматизації та скорочення ручної праці. Можливість створення інтегрованої системи управління з урахуванням інформаційних технологій досі не розглядається як реальної перспективи. Крім того, створення маркетингової інформаційної системи на підприємствах пов'язане з перебудовою системи документообігу, що потребує великих витрат часу (наприклад, запровадження великих інтегрованих систем витрачається більше року).

Зазначені труднощі багато в чому мають об'єктивний характері й усуватимуться поступово, слідуючи динамікою технологічного чинника. Разом з тим слід пам'ятати, що, незважаючи на задану об'єктивність, будь-яка фірма має здатність свідомої раціональності полягає в здатності виробляти рішення, впорядковувати та змінювати структуру організації для отримання переваг перед об'єктивним ринковим механізмом.

електронний бізнес комерція хмарний

ХАНС А. ВЮТРИХ
професор
АНДРЕАС Ф. ФІЛІП
помічник, керівник проекту “Віртуальні підприємства”
Університет бундесверу, м. Мюнхен (Німеччина)

Віртуальне підприємство як тимчасова форма кооперації забезпечує клієнтам вигоду завдяки оптимізації системи виробництва благ
В результаті об'єднання ресурсів та компетенцій партнерів віртуальна організація досягає синергічного ефекту
На зміну класичному індустріальному суспільству може прийти
не інформаційне, а суспільство, яке не знає кордонів

Теоретично управління визначення “віртуальний” стало ключовим. Все частіше говорять про віртуальні продажі, банківські операції, фонди, фабрики та організації. В принципі віртуальне підприємство має ті ж можливості та потенціал, що й традиційне. Але в той же час він не має подібних інституційних і структурних рамок. Такий "квазіорганізації" можна дати таке визначення:

віртуальне підприємство– це добровільна тимчасова форма кооперації кількох, зазвичай, незалежних партнерів (підприємств, інститутів, окремих осіб), що забезпечує завдяки оптимізації системи виробництва благ велику вигоду клієнтам. На базі узгоджених уявлень про зміст господарського процесу та явно вираженої культури довіри партнери по кооперації спільно використовують свої ключові компетенції у формі ресурсів та здібностей, щоб досягти результату краще, дешевше, швидше, гнучкіше та з конкурентною перевагою у міжнародному масштабі. З погляду клієнта динамічна мережа постає як єдине підприємство, що використовує можливості найсучасніших інформаційних та комунікаційних технологій.

Можна навести приклади більш коротких визначень віртуального підприємства. Так, німецький дослідник К. Блейхер під віртуальною корпорацією розуміє міжорганізаційне гнучке підприємство, створюване тимчасово, головна мета якого – отримання вигоди завдяки розширенню асортименту товарів та послуг.

У середині 90-х років група німецьких та швейцарських дослідників здійснила проект з вивчення віртуальних піонерних підприємств. Основна його ідея полягає в тому, щоб отримати початкові відомості про них та визначити методологічну основу для подальших досліджень. Проект орієнтувався “реальну” віртуалізацію, тобто. джерелами інформації були дані про практичну діяльність віртуальних піонерних підприємств.

Дослідження охопило понад 50 віртуальних організацій у різних галузях і країнах, причому шість із них зазнали особливо ретельного обстеження. Методика дослідження передбачала особисті, напівстандартизовані інтерв'ю з підприємцями та менеджерами вищої управлінської ланки віртуальних підприємств Азії, США та Західної Європи. Проект підтримали Швейцарське товариство з організацій, яке восени 1997 р. опублікувало огляд “Переваги завдяки віртуалізації”.

Реальна віртуальність та її типи

Простір віртуалізації включає чотири категорії явищ – віртуальний ринок, віртуальну реальність, а також внутрішньо- та міжорганізаційні мережеві об'єднання. Останні охоплюються одним поняттям – віртуальні організаційні форми.У внутрішньоорганізаційних формах ступінь вираження віртуальності як відповідність її специфічним ознакам нижчий, ніж у міжорганізаційних формах (див. схему). У віртуальному просторі межі між категоріями та типами віртуалізації можуть перетинатися.

Під віртуальним ринкомрозуміються пропоновані системою Інтернет комунікаційні та інформаційні послуги комерційного призначення. Елементами електронного ринку є:

Вільний доступ до ринку та рівноправність партнерів;

Добровільна участь і схильність до ринкових подій впливу учасників;

Підвищення прозорості ринку з одночасним зниженням відмінностей у мірі поінформованості партнерів.

Віртуальні ринки, що діють у реальному масштабі часу, дозволяють здійснювати торгівлю, що охоплює весь світ, цілодобово, внаслідок чого втрачають сенс пов'язані з простором та часом уявлення про ринок, а відповідні послуги сприяють зниженню витрат та зростанню ефективності торгівлі взагалі та збуту зокрема, а також підвищення задоволеності клієнтів. Стрижневими словами тут є віртуальні покупки, банківські операції, навчання, віртуальні ярмарки, віртуальні видавництва, електронна торгівля тощо.

Віртуальна реальність– це імітація реальних процесів розробок та виробництва у кібернетичному просторі, який одночасно є і середовищем, і інструментом. Як інструмент вона дозволяє інтуїтивно вибудувати складні структури, як середовище - дає можливість подумки уявити продукт, будівлі, робочі місця, машини та обладнання до того, як вони знайдуть реальне існування. Людина сприймається у своїй як частина віртуального оточення, яке з допомогою комбінації просторових, звукових і візуальних сигналів формує якісно нове розуміння речей. Шляхом дослідження віртуальної реальності робиться спроба встановити зв'язок між середовищним та технічним аспектами інтерактивної комунікації. Основні галузі використання результатів цих досліджень - створення віртуальних прототипів, а також віртуальне планування праці та виробництва.

Внутріорганізаційні мережіохоплюють широку гаму робіт на домуі робіт з використанням засобів телезв'язку,а також робіт із застосуванням банків знаньабо мереж знань.Їхньою загальною ознакою є об'єднання в єдину мережуокремих співробітників за допомогою сучасних інформаційних та комунікаційних технологій. Піонерами у цій частині віртуальної організації праці є компанії IBM, Siemens, а також великі консультаційні підприємства та банки.

В даний час вже працює безліч міжорганізаційних динамічних мереж,які виходять за межі одного підприємства:

тимчасова модульна мережапоєднує системних партнерів із явно вираженою орієнтацією на ключові компетенції. Для такої мережі характерні низька замінність партнерів, обмеженість термінів існування, асиметрична залежність партнерів через мережу. Кооперація компаній Merсedes і Swatch (Smart Car) показує, яким чином системним партнерам вдається розподіляти ризики щодо інвестицій та добиватися намічених результатів;

мережу для виконання окремих замовленьрозрахована на мобілізацію орієнтованих проект висококласних ресурсів. Передбачена замінність партнерів, терміни замовлень суворо обмежені, залежність партнерів через мережу симетрична. У землі Баден-Вюртемберг консультаційна агенція ABAG з переробки відходів організує на замовлення групи для вирішення відповідних завдань. Робота мережі свідчить, що силами нечисленного постійного колективу можна досягти ефективного виконання замовлень навіть у державному секторі. У Німеччині працює ще кілька аналогічних віртуальних утворень;

цільові мережеві об'єднанняу сфері повітряних та автомобільних перевезень, страхування, а також у хімічній промисловості показують, яким чином за допомогою віртуальної кооперації можуть бути запропоновані ринку “розумні” рішення. Гнучкі мережі дають змогу оптимізувати послуги клієнтам. Кооперація в таких мережах, що відрізняються високим ступенем відкритості та симетричною залежністю партнерів, розрахована на пропозицію спільних рішень;

централізовано керована мережапрактикується, зокрема, компанією Nintendo. Досвід подібного віртуального підприємства демонструє можливість виживання за допомогою мережі, що діє у світовому масштабі, із замінними партнерами, яка орієнтується на власні ключові компетенції. Фірма спеціалізується на координації та управлінні виробничими процесами. Класичним прикладом використання подібних віртуальних форм можуть бути брокерські мережі з асиметричною залежністю партнерів. Характерні гнучкість прийняття рішень (типу "виробляти чи купувати") та одностороння замінність партнерів;

6. Технології та практика стратегічного інноваційного менеджменту глобальних фірм

6.5. Особливості організації та управління віртуальними підприємствами

Віртуальні підприємства є одним із нових організаційних форм підприємств. На розвиток нових форм організації та управління підприємством більшою мірою вплинули такі тенденції розвитку сучасних ринків, Як глобалізація ринків, зростаюче значення якості товару, його ціни та ступеня задоволення споживачів, підвищення важливості стійких відносин зі споживачами (індивідуальними замовниками), а також зростаюче значення ступеня застосування нових інформаційних та комунікаційних технологій.

Як відомо, у 80-ті роки. основними напрямами вдосконалення діяльності підприємств було тотальне управління якістю та застосування мінімалістських стратегій, спрямованих на оптимальне управління різними ресурсами. У 90-ті роки. Основним гаслом були принципи реінжинірингу бізнес-процесів, створені задля перехід від функціональних підрозділів до бізнес-процесів, які з автономних міждисциплінарних груп, орієнтованих більш повне задоволення інтересів замовників. До кінця 90-х років. і початку 21-го століття ключовою темою стає перехід до віртуальних та мережевих принципів організації підприємств.

У деяких роботах віртуальні підприємства позначають і іншими термінами: «мережеві підприємства», «безмежні підприємства», «розширені підприємства». Як правило, йдеться про мережу партнерів (підприємств, організацій, окремих колективів та людей), які спільно здійснюють діяльність з розробки, виробництва та збуту певної продукції.

Слід наголосити, що простір віртуалізації підприємств включає три основні категорії явищ:
- віртуальний ринок - ринок товарів та послуг, що існує на основі комунікаційних та інформаційних можливостей глобальних мереж (Інтернет);
- Віртуальна реальність, тобто. відображення та імітація реальних розробок та виробництва в кібернетичному просторі, який одночасно є і інструментом, і середовищем;
- Віртуальні (мережеві) організаційні форми.

У цьому підрозділі досліджуються саме особливості віртуальних організаційних формта підходи до управління підприємствами, які використовують дану організаційну форму. Питання щодо віртуального ринку та віртуальної реальності практично не порушуються, хоча у реальній діяльності підприємств названі три категорії можуть бути взаємопов'язані.

Існує безліч визначень віртуального підприємства як мережевої організаційної форми. Однак з урахуванням особливостей практичного функціонування таких структур віртуальне підприємство можна визначити як тимчасову коопераційну мережу підприємств (організацій, окремих колективів та людей), які мають ключові компетенції для найкращого виконання ринкового замовлення, що базується на єдиній інформаційній системі.

З маркетингової точки зору мета віртуального підприємства - це отримання прибутку шляхом максимального задоволення потреб та потреб споживачів у товарах (послугах) швидше та краще, ніж у потенційних конкурентів. Очевидно, що така мета властива всім орієнтованим ринку підприємствам. Але, по-перше, віртуальні підприємства, як правило, орієнтуються не на задоволення потреб та потреб якогось «усередненого» сегменту ринку, а на виконання певних ринкових замовленьдо задоволення певних запитів конкретних споживачів (замовників). І, по-друге, віртуальне підприємство збільшує швидкість та якість виконання замовлення шляхом об'єднання ресурсів різних партнерів у єдину систему.

З практичної точки зору звичайному («монолітному») підприємству, наприклад, для розробки та виведення нового товару на ринок потрібно залучення значних ресурсів. На відміну від нього віртуальне підприємство шукає нових партнерів, які мають відповідні ринкові потреби ресурсами, знаннями та здібностями, для спільної організації та реалізації цієї діяльності. Тобто вибираються підприємства (організації, окремі колективи, люди), які мають ключовою компетенцією у формі ресурсів та здібностей для досягнення конкурентної переваги на ринку.

Як правило, партнерство полягає на певний термін або до досягнення певного результату (наприклад, виконання замовлення). Іншими словами, партнерство є тимчасовим, і, наприклад, на певних етапах життєвого циклувироби або за зміни ринкової ситуації у мережу можуть залучатися нові партнери або виключатися старі.

Природно, що підприємства-партнери для ефективного функціонування всієї мережі мають базуватись на узгодженому господарському процесі. Коли ж, наприклад, для найкращої відповідності ринковим потребам, у мережу об'єднується безліч підприємств, найчастіше віддалених географічно, тоді очевидно, що таким підприємствам важко узгодити свої дії без системи оперативної інформації та комунікацій. Отже, для вирішення інформаційних проблем мережа повинна мати єдину інформаційну систему, засновану на широкому застосуванні нових інформаційних та комунікаційних технологій.

З урахуванням вищесказаного, можна виділити ключову гідність віртуальних форм організацій: можливість вибирати та використовувати найкращі ресурси, знання та здібності з меншими часовими витратами. З цієї гідності та самої мережевої організації випливають такі основні конкурентні перевагивіртуальних підприємств, як:
- Швидкість виконання ринкового замовлення;
- Можливість зниження сукупних витрат;
- Можливість повнішого задоволення потреб замовника;
- Можливість гнучкої адаптації до змін навколишнього середовища;
- Можливість знизити бар'єри виходу на нові ринки.

Ряд проектів було розроблено для інформаційної підтримки такого підприємництва. В рамках проекту NIIIP у США було здійснено розробку відкритих протоколів програмного забезпечення для промисловості, що дозволяло виробникам та їх постачальникам ефективно взаємодіяти. У Європі було розроблено низку проектів ESPRET для розробки відповідної архітектури та підтримуючої інфраструктуру для віртуального підприємництва, у тому числі й для малих та середніх фірм.

У роботі досліджується система спільного проектування та виробництва для віртуальних організацій CDMS (Collaborative design and manufacturing system), описується архітектура агента для реалізації таких віртуальних організацій у CDMS, представлений приклад спільного планування кількох підприємств.

Віртуальна організація CDMS має такі характеристики:
- вона відмінна від «фізичної» організації;
- вона зазвичай відкрита та динамічна;
- вона перебудовується за конфігурацією та масштабом;
- вона розподілена географічно;
- вона складається з гетерогенних компонентів ( програмне забезпечення, архітектура, людські ресурси тощо);
- Потрібні механізми координації для забезпечення стабільності системи.

CDMS вводять блоки медіаторів для об'єднання різних виробничих дій і координації інтелектуальних агентів різного типу.

Родова модель медіаторів включає сім рівнів активності: підприємництво, специфікація та проектування продуктів, віртуальна організація, планування та розподіл виконавчої влади, комунікація, навчання. Гібридна система архітектури агентів відображена на рис. 38. Тут система виробництва організована як верхній рівень через систему спеціальних медіаторів. Кожна підсистема пов'язана (інтегрована) через спеціальний медіатор.

Інфраструктура системи агентів співробітництва зображено на рис. 39

Рис.39. Інфраструктура системи агентів співробітництва

Основні характеристики віртуальних організацій у системі CDMS підсумовуються таким чином:
1. Агенти - компоненти програмного забезпечення, пов'язані мережею, і, отже, зручні для вбудовування у віртуальну організацію, але з фізично.
2. Відкритість і динамічність - первинні риси архітектури, заснованої на агентах.
3. Модульність та автономія агентів робить такі системи здатними до реконфігурації та зміни масштабу.
4. Заснована на агентах система може включити агентів, розподілених з усіх видів мереж, включаючи інтернет.
5. Щодо легко інтегрувати гетерогенні компоненти/системи за допомогою звичайних мов зв'язку та протоколів.
6. Механізми координації є дуже корисними для CDMS, зокрема при розробці та виробництві складних комплексів.

Попередня

Віртуальна реальність є якоюсь подобою навколишнього світу, штучно створеного за допомогою технічних засобів і представленого в цифровій формі. Створювані ефекти проектуються на свідомість людини і дозволяють відчувати відчуття максимально наближені до реальних. Найпоширенішим засобом занурення у віртуальну реальність є спеціалізовані шоломи/окуляри, які одягаються на голову людини. Принцип роботи такого шолома є досить простим. На дисплей, що розташований перед очима, виводиться відео у форматі 3D. Прикріплені до корпусу гіроскоп та акселерометр відстежують повороти голови та передають дані в обчислювальну систему, яка змінює картинку на дисплеї залежно від показань датчиків.

У результаті, користувач має можливість «озирнутися» всередині віртуальної реальності і почуватися в ній, як у світі. Для того щоб зображення мало високу чіткість і завжди потрапляло у фокус, використовуються спеціальні пластикові лінзи.

Google, Facebook чи Samsung роблять великі ставки на віртуальну реальність. Таким чином, дана технологія має всі ознаки того, що вона незабаром може зробити революцію нашого життя. Внаслідок цього можуть серйозно змінитися деякі сфери бізнесу. Наприклад, туризм ( віртуальні подорожі, не встаючи з дивана), освіта (перегляд історичних подій замість зубріння голих фактів у підручнику або подорож усередині людського організму на уроках анатомії), індустрія розваг (кінофільми з Вами в головній ролі) та багато інших.

Для більш реалістичного занурення у світ віртуальної реальності, крім датчиків, що відстежують положення голови, у пристроях VR можуть застосовуватись різні трекінгові системи, такі як:

Системи айтрекінгу. Призначені для відстеження руху зіниць очей та дозволяють визначити, куди людина дивиться у кожний момент часу. на Наразіподібні системи не мають широкого поширення на ринку споживчих послуг і використовуються в основному для різних медичних та наукових досліджень.

Моушн трекінг. Відстежують будь-які рухи тіла людини і повторюють їх у віртуальному світі. Відстеження може здійснюватись за допомогою спеціальних датчиків або відеокамери, спрямованої на людину.

3D-контролери. Щоб максимально комфортно почуватися при знаходженні у віртуальній реальності, традиційні 2D-контролери (мишки, джойстики та ін.) замінюються на маніпулятори, що дозволяють працювати в тривимірному просторі – 3D-контролери.

Пристрої зі зворотним зв'язком. Подібні пристрої стали розроблятися ще в 90-х роках і призначені для того, щоб користувач міг буквально відчути на собі все, що відбувається у віртуальному світі. Як такі пристрої можуть використовуватися вібруючі джойстики, крісла, що обертаються і т.д.

Джерелом 3D-картинки для пристрою віртуальної реальності довгий час служив комп'ютер або консоль користувача (наприклад, PlayStation VR). Однак кілька років тому на ринок вийшли «бюджетні» пристрої VR, в яких як джерело 3D-картинки став використовуватися смартфон. Спрощена конструкція дозволила значно зменшити вартість пристроїв віртуальної реальності, оскільки відпала необхідність оснащувати окуляри перерахованими раніше технічними засобами, адже:

  • Сучасні смартфони є високопродуктивними і здатні самостійно обробляти навіть найважчий 3D-контент.
  • Дисплеї смартфонів мають досить високу роздільну здатність.
  • Практично на кожному смартфоні є датчики визначення положення пристрою у просторі.

На думку багатьох експертів, технології віртуальної реальності поки що навіть близько не підійшли до піку свого розвитку. Проте вже зараз чітко вимальовуються сфери їхнього потенційного застосування. Крім відеоігор можна виділити такі сфери, як:

  • Прямі трансляції. Один із основних напрямків розвитку VR. Найцікавіші події, як спортивного, так і культурного характеру можна буде на власні очі «побачити», перебуваючи будь-де і не купуючи дорогі квитки.
  • Кіно. Очікується, що пристрої VR створять революцію у сфері кіноіндустрії, дозволяючи глядачам "дивитися кіно зсередини", а не збоку.
  • Продаж. Ефект особистої присутності дозволить людям економити час при здійсненні покупок, оглядаючи віддалено квартири, машини та інші речі, що продаються.
  • Освіта. Технології віртуальної реальності можуть зробити процес навчання цікавішим. Наприклад, учні можуть отримати можливість "бачити на власні очі" різні події, що описуються в підручниках історії.
  • Охорона здоров'я. У галузі медицини пристрої VR можуть застосовуватися щодо віртуального прийому хворих, психотерапії тощо.
  • Військова галузь. За допомогою пристроїв VR солдати зможуть вчитися тактиці бойового мистецтва в умовах максимально наближених до реальних.

Оцінки та новини ринку Віртуальної реальності

У травні 2018 року LG Display анонсувала технологію, яка, як стверджують у компанії, дозволяє усунути запаморочення та нудоту під час занурення у віртуальну реальність (VR). Розробка створена за участю Університету Соґен (Sogang University).

Технологія, про яку йдеться, за допомогою алгоритмів штучного інтелектув режимі реального перетворює відео з низькою роздільною здатністю в контент високої роздільної здатності. У п'ять разів знижується час затримки між рухами користувача та тим, що він бачить у шоломі віртуальної реальності.

Затримка та розмитість зображень нерідко призводять до запаморочення та нудоти. Технологія LG Display усуває цю проблему, а також знижує споживання енергії. Якісний та комфортний перегляд VR-контенту забезпечується без використання додаткових графічних процесорів та пристроїв, оскільки глибоке навчання дозволяє задіяти лише внутрішню пам'ять шоломів.

Одна з причин виникнення нудоти при зануренні у віртуальну реальність полягає у «обмані» мозку. Положення та рух людини у просторі фіксується вестибулярним апаратом, що знаходиться у внутрішньому вусі. Саме цей орган передає мозку інформацію про те, що відбувається з тілом зараз. Разом з інформацією, одержуваною іншими органами почуттів (зокрема, очима), мозок визначає, що треба робити і відчувати решту організму.

У віртуальній реальності показники вестибулярного апарату та органів зору різняться, оскільки людина бачить рух, але тіло залишається у спокої. Мозок сприймає візуальну інформацію як галюцинацію, яку можна випробувати під час отруєння, а тому викликає нудоту, щоб очистити організм. Це називається кінетоз.

9 квітня 2018 року аналітична компанія CCS Insight оприлюднила результати дослідження, які показали слабкий інтерес бізнесу до «розумних» окулярів. У наступні роки ситуація може змінитись.

За даними експертів, у 2017 році компанії у всьому світі придбали лише 24 тис. комплектів очок доповненої реальності (AR).

Потенціал цієї технології очевидний, проте досі більшість компаній тестують невелику кількість пристроїв, щоб зрозуміти, як вони вписуються в їхню діяльність, - повідомив аналітик CCS Insight Джордж Джіджіашвілі (George Jijiashvili), чиї слова наводяться в прес-релізі.

Фахівці прогнозують, що протягом кількох років організації перейдуть від випробувань смарт-окулярів до повноцінного комерційного впровадження, і їх продаж у корпоративному секторі досягнуть 1 млн. штук у 2022 році. Зростання попиту на такі гаджети підштовхує виробників електроніки освоювати цей ринок. За неофіційними даними, Apple готує AR-апарат.

Доповнена реальність стала «однією з найгарячіших нових галузей технологій для смартфонів», тож інтерес до неї зростає, каже Джордж Джіджіашвілі. У цю технологію, за його словами, інвестують мільярди доларів, і в 2017-2018 роках можна було спостерігати значні покращення щодо розмірів, маси та дизайну «розумних» окулярів.

У CCS Insight прогнозують, що у 2018 році глобальні продажі гарнітур віртуальної та доповненої реальностей становитимуть 22 млн штук на суму $1,8 млрд. До 2022 року реалізація такого обладнання підскочить у п'ять разів і досягне 121 млн штук.

Найчастіше такі гаджети купуються для ігор. Дослідження показало, що 70% користувачів Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR тощо набувають ігри для цих пристроїв, а серед власників VR-шоломів для смартфонів безкоштовні та платні ігри скачують понад 50% людей.

Технологічні рекомендації для VR-галузі були представлені в рамках форуму VR Industry Forum (VRIF) в США. Документ охопив питання виробництва, стиснення контенту, зберігання та дистрибуції інформації, а також безпеки користувачів.

Зокрема, рекомендації включають опис контенту у форматі 360 градусів, його особливостей і переваг. Автори документа уточнюють різницю між можливостями зору людини і характеристиками продуктів VR над ринком. Ці відмінності можуть призвести до виникнення неприємних симптомів у користувачів, що, на думку авторів, повинні враховувати розробники продуктів VR.

“Контент слід знімати або створювати таким чином, щоб зменшити розмитість зображення чи переміщення руху до комфортних рівнів, оскільки мерехтливі зображення можуть призвести до швидкої втоми чи дезорієнтації, – йдеться у документі. – Для зменшення дискомфорту рекомендується використовувати зображення з більш високою частотою кадрів та готувати контент з урахуванням можливостей дисплея”.

Автори рекомендацій розглянули формати аудіо та відео під час створення VR. Наприклад, для повнорозмірного відео у форматі 360 градусів вони рекомендують створювати стереоскопічні зображення з глибиною 10 біт та розміром 4096 х 2048 для кожного ока.

Варто зазначити, що документ представлений у вигляді чернетки та містить позначки, що вимагають подальшого обговорення учасників ринку. Президент VRIF Роб Кенен сказав, що розроблені принципи є двома основними цілями: по-перше, підтримувати функціональну сумісність в екосистемі віртуальної реальності, а по-друге, надавати користувачам VR-продукт вищого рівня.

The Venture Reality Fund: Інвестори полюбили віртуальну реальність

Інвестиції в сектор розваг VR та AR (віртуальна та доповнена реальність) збільшились у другому півріччі 2017 р. до $2,3 млрд, підрахували у фонді The Venture Reality Fund. Це на 79% більше, ніж за аналогічний період минулого року, уточнюють у фонді та прогнозують, що тренд на вкладення в індустрію лише посилюватиметься.

Загалом у рамках дослідження фонд проаналізував 450 компаній, які ведуть сьогодні розробки в галузі програмного забезпечення, інструментів, а також платформ та додатків для VR та AR. Найбільше показали зростання інвестиції у підприємства – фонд оцінив той у 69%. Вкладення в інструменти та платформи збільшились на 56%, а в інфраструктуру стереодисплеїв – на 47%. Обсяг ринку ігор, що базуються на віртуальній реальності, становило 40%.

На ринку відбувається перехід від найпоширеніших відео 360 градусів до справжньої віртуальної реальності. Фахівці вважають, що випуск автономних шоломів Oculus Go та HTC Vive Focus позитивно вплине на розвиток VR та AR у 2018 р. Також на розвиток сектора впливає зацікавленість голлівудських компаній Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom та AMC.

Корпорація Apple зробила свій внесок у цей сегмент, купивши компанію-розробника гарнітури доповненої реальності Vrvana. За даними видання TechCrunch, сума угоди склала $30 млн. Apple планує випустити власну гарнітуру доповненої реальності, при цьому технологія для нового гаджета не залежатиме від смартфона – гарнітура матиме свою операційна системапрацює на окремому мікрочіпі.

Крім розважального сегмента, VR та AR використовується в бізнесі; Зокрема, забудовники пропонують своїм клієнтам віртуальні тури квартирами.

За інформацією венчурної компанії Venture Reality Fund, що працює в Силіконовій долині, та компанії Lucid Web, кількість фірм, що працюють на європейському ринку у сфері віртуальної реальності, майже досягла 300%.

Дані VR Fund, зокрема, були отримані в результаті досліджень під час зустрічей та телефонних конференцій з регіональними представникамикомпанії по всій Європі.

Фахівці VR Fund вивчили близько 300 стартапів та відібрали 116 із них для першої частини звіту. Дослідження показали, що ігри є найбільш конкурентну галузь, включаючи компанії, що добре фінансуються, - такі, наприклад, як nDreams (Великобританія), Resolution Games (Швеція), Solfar Studios і CCP Games (Ісландія). Також інвестуються технології управління комп'ютерною реальністю, віртуальні проекти для ринку нерухомості, а також шоломи для занурення у віртуальний світ. Медичні центрита фітнес-компанії, у свою чергу, застосовують можливості віртуальних систем для навчання, психологічного лікування та реабілітації пацієнтів.

Оцінка та прогноз Інституту сучасних медіа

Проект реалізовано учасниками VR-Консорціуму: компанією КРОК та Інститутом сучасних медіа (MOMRI) спільно з порталом «Вісті Економіка» у період з березня до травня 2017 року. У ході дослідження було опитано 247 керівників та фахівців різного профілю, які представляють понад 200 найбільших компаній Росії із усіх ключових галузей економіки.

Головний результат дослідження – рівень обізнаності представників найбільших російських компанійта галузей про можливості застосування технологій віртуальної реальності у бізнесі високий, причому як у реальному секторі, так і у сфері послуг. Майже дві третини – 65% опитаних знають про можливість застосування технологій VR та AR на підприємствах. Найбільшу поінформованість про реальні кейси вбудовування VR у технологічні та бізнес-процеси продемонстрували представники таких галузей як металургія, машинобудування, будівельна галузь, енергетика, транспортні компанії, а також фінансовий секторта IT/Телеком. Як приклади реального використання технологій віртуальної та доповненої реальності учасники дослідження називали рішення для промислового, будівельного та інженерного проектування, продажу житлової нерухомості, віртуальні огляди виробничих об'єктів, застосування VR у навчанні співробітників (тренажери та симулятори).

Майже чверть – 24% представників російського бізнесусказали, що в них компаніях вже впроваджено чи планується впровадження технології віртуальної реальності(15% тих, хто взяв участь в опитуванні, повідомили, що в їхніх компаніях подібні технології вже впроваджуються або впроваджені, а 9% опитаних сказали, що таке впровадження планується в найближчій перспективі). 41% опитаних відповіли, що хоча технології віртуальної реальності не впроваджуються в їхньому бізнесі, вони знайомі з прикладами такого впровадження в інших компаніях. Про використання VR у бізнесі не чули 35% респондентів. Більшість підприємств, що вже працюють з VR та AR технологіями, представляє реальний сектор економіки (машинобудування, видобуток та переробка, енергетика). До основних сфер впровадження технологій увійшли навчання персоналу, проектування та маркетинг. Це означає, що найближчим часом на російському ринку збільшиться частка VR-проектів у корпоративному сегменті та зросте попит на VR-пристрої та професійні системи візуалізації.

У представників компаній, що поки не працюють з технологіями VR, спостерігається помірний оптимізм: 70% з них вважають застосування віртуальної реальності в рамках своєї організації та галузі можливим і перспективним, і майже дві третини (65%) назвали конкретні прикладизастосування цієї технології в інших компаніях. При цьому про потенціал впровадження VR частіше говорять керівники, у той час як фахівці висловлюють скепсис, не розуміючи, як саме може застосовуватися технологія в них. професійної діяльності. Серед тих, хто планує розвивати VR-технології всередині своїх компаній, крім виробничого сектора, можна виділити телеком, рітейл, фінансові організації. Потенційні сфери, названі респондентами, широкі – від проектування та навчання до маркетингових завдань, продажу, спілкування з клієнтами. Інтерес також викликає доповнена реальність, яка має достатньо високий потенціалзростання в бізнес-сегменті та секторі b2b2c (business-to-business-to-consumer) за рахунок більш короткого термінурозробки контенту AR-додатків та проникнення мобільних пристроїв.

Дослідження виявило й об'єктивні чинники, що заважають впровадженню та поширенню технологій віртуальної реальності в корпоративному секторі. Головна перешкода на думку респондентів – висока вартість рішень та технологій і при цьому відсутність чіткої кореляції з економічною ефективністю. Окрім великих витрат, респонденти також називали технічні обмеження та високу складність впровадження VR-технологій. Це вказує на відсутність на ринку достатньої кількості кваліфікованих спеціалістів, здатних впроваджувати та обслуговувати професійні VR-системи.

IDC: Ринок зросте на 130,5% до 13,9 млрд дол

Пристрої доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) продовжують набирати чинності на масовому ринку. Згідно з прогнозом червня 2017 року IDC, світові поставки спеціалізованих AR- та VR-шоломів зростуть від майже 10 млн. шт. у 2016 році трохи менше 100 млн. шт. 2021 року, продемонструвавши п'ятирічний середньорічний темп зростання (у складних відсотках, CAGR) 57,7%.

Основний обсяг поставок припадає на пристрої віртуальної реальності, і найпопулярнішими в цій категорії є VR-пристрої без власного дисплея (screenless viewers), що використовують можливості смартфона як найдешевший варіант. У другій половині 2016 року спостерігалося зростання поставок трьох широко розрекламованих моделей – PlayStation VR від Sony, HTC Vive та Oculus Rift від Facebook.

Щодо спеціалізованих пристроїв, то шоломи доповненої реальності продовжують дещо відставати від пристроїв віртуальної реальності. Причина не в тому, що AR менше затребувана, а в тому, що вона складніша. IDC вважає, що VR-шоломи, як і раніше, будуть лідирувати за обсягом поставок протягом прогнозного періоду, проте AR надаватиме набагато більший вплив на галузь в цілому. Споживачі, швидше за все, отримають своє перше уявлення про доповнену реальність на мобільному телефоні або планшеті, а не в спеціалізованому шоломі, та нещодавно запропонований компанією AppleІнструментарій ARKit лише підтверджує це.

IDC вважає, що велика можливість для спеціалізованих AR-шоломів є у комерційному сегменті. Якщо говорити про вертикальні ринки охорони здоров'я, виробництва, персоналу технічне обслуговуванняна місцях і дизайнерського проектування, то тут є величезний рівень інтересу і вже робляться інвестиції. Цьому сприяє широкий ряд продуктів, деякі з яких вже доступні для придбання, але більшість їх виробляються за межами США.

Дохід світового ринку доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) досягне 13,9 млрд. дол., збільшившись на 130,5% з 6,1 млрд. дол. у 2016 році, так вважає IDC на початку 2017 року. Очікується, що зростання витрат на AR/VR прискориться в наступні кілька років, і середньорічний темп зростання (у складних відсотках CAGR) складе 198,0% протягом прогнозного періоду 2015-2020 років. Як результат, до 2020 року сума видатків досягне 143,3 млрд. дол.

Споживчий ринок буде найбільшим сегментом доповненої/віртуальної реальності протягом прогнозного періоду, і світові витрати на оснащення, ПЗ та послуги у 2017 році досягнуть 6,2 млрд. дол., збільшившись на 130,5% порівняно з минулим роком, вважає IDC. Другим за рівнем витрат буде промисловий сектор, де застосування віртуальної та доповненої реальності поступово знаходять собі повсякденне застосування. Очікується, що дискретне (штучне) виробництво та рітейл будуть єдиними двома сегментами, де витрати на AR/VR-рішення в поточному році перевищать 1,0 млрд. дол. , Випередить сегмент дискретного виробництва, ставши найбільшим за витратами на AR/VR. Аналогічним чином, безперервне виробництво вийде на третє місце у 2020 році, випередивши сегмент індивідуальних та споживчих послуг (personal and consumer services). Найвищі темпи зростання після рітейлу протягом прогнозного періоду демонструватимуть транспортні перевезення(CAGR 233,7%) та постачальники медичних послуг(CAGR 231,8%).

Витрати на системи віртуальної реальності, включаючи окуляри, ПЗ, консалтингові послугита послуги системної інтеграції, у 2017 та 2018 рр. перевищать витрати на AR, головним чином завдяки інтересу споживачів до ігор та платного контенту. Після 2018 року витрати на системи доповненої реальності вирвуться вперед, особливо у наданні медичних послуг, проектуванні продукції та застосуваннях, пов'язаних з управлінням.

З географічної точки зору, на частку США припадатиме 4,3 млрд. дол. усіх витрат на AR/VR у 2017 році; слідом йдуть Азіатсько-Тихоокеанський регіон без Японії (APeJ) (2,6 млрд. дол.) та Західна Європа (майже 2,5 млрд. дол.). Споживчий ринок буде найбільшим сегментом AR/VR-витрат у всіх трьох регіонах у 2017 році; слідом йдуть індивідуальні та споживчі послуги в APeJ і дискретне виробництво в США та Західній Європі. До 2020 року дискретне виробництво стане найбільшим за витратами сегментом у США, а рітейл - другим найбільшим в APeJ.

CCS Insight: Обсяг продажів VR-гарнітур може зрости п'ятиразово до 2021 року

Продаж пристроїв віртуальної реальності для смартфонів продовжує складати левову частку продажів у VR-сегменті ринку. Агентство CCS Insightу своєму дослідженні прогнозує, що у 2017 році буде продано 14 млн VR-гарнітур, а у 2018 році – до 25 млн. Більше того, аналітики очікують на п'ятикратне зростання продажів до 2021 року – до 70 млн гарнітур. Обсяг цього сегменту VR-ринку становитиме $500 млн у 2017 році і зросте до $1,4 млрд до 2021-го.

Загальний обсяг ринку VR-сумісних пристроїв оцінюється в $1,5 млрд у 2017 році та в $9,1 млрд до 2021 року. На думку аналітиків, до 2019 року спеціальні пристрої почнуть приносити значний прибуток компаніям, які пропонують комерційні продукти в цій галузі.

Ринок AR-пристроїв зростатиме порівняно повільно. Значного зростання не очікується до 2019 року, з обсягом продажу 1,5 млн одиниць. До 2021 року буде продано до 5 млн одиниць загальною вартістю $2,5 млрд. Незважаючи на потенціал технології, поки вона не набуває масового поширення – у 2016 році було продано всього 100 тис. одиниць пристроїв. Значного зростання продажів AR-гарнітур не очікується до початку 2020-х років.

Дані PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Спектр застосування віртуальної реальності широкий: її використовують для розваг (кіно та відеоігри), у сфері медицини (хірургічні операції та обстеження), в інженерії та виробництві. Віртуальна реальність як спрощує діяльність, а й відкриває нові можливості, раніше недоступні. Найвідомішими VR пристроями, випущеними на ринок цього року, стали: Oculus Riftвід Oculus VR(куплена Facebook у 2014 році), HTC VRвід HTC, Steam VRі Playstation VRвід Sony. Незважаючи на велику кількість продуктів, шлях технології віртуальної реальності тільки починається, і справжні досягнення в цій галузі ми побачимо в майбутньому.

Консалтингові та дослідницькі компанії прогнозують стрімке зростання ринку VR та AR у найближчі 5 років. Зокрема, у доповіді компанії PricewaterhouseCoopers(PwC) «Огляд індустрії розваг та ЗМІ: прогноз на 2015-2019 рр.» йдеться, що у 2016 році очікується прорив у галузі віртуальної реальності, який привабить більшу кількість користувачів у 2017 та 2018 роках. У 2016 році буде випущено перші люксові комплекти VR-шоломів від Oculus, Sony та HTC для занурення у віртуальну реальність, після чого аналогічне обладнання представлять інші виробники.

Аналітики компанії Digi-Capitalпрогнозують, що у 2020 році обсяг світового ринку виробництва VR-контенту різних напрямків перевищить 30 мільярдів доларів. При цьому на фільми, телепрограми та ігри у форматі віртуальної реальності витрачатиметься більше половини цієї суми.

За даними Goldman Sachsі Venture Beat, за 2016 рік у світі було запущено близько 250 стартапів та технологічних компаній у сфері віртуальної реальності та було реалізовано понад 18 млн VR-пристроїв.

Асоціація доповненої та віртуальної реальності AVRA (Росія)

Кількість компаній, що активно розвиваються в країні зросла в 3 рази: з 60 до 183. За місцем розташування та активності 105 компаній знаходяться в Москві, 25 у Санкт-Петербурзі, інші розташовані в містах по всій країні.

Ринок AR/VR відчуває явний підйом не лише за кількістю компаній, але й за рівнем проектів, що реалізуються, порівняно з початком 2016 року. Цьому сприяє інтерес з боку інвесторів, як венчурних фондів, так і бізнес-ангелів, які разом вклали понад 700 млн. рублів в AR/VR компанії за 2016 рік. Для порівняння у 2015 році сукупний обсяг інвестицій становив близько 200 млн. рублів. Розміри угод сильно варіюються від посівних інвестицій у $15 000 до $2,5 млн. від Венчурного фонду Sistema VC до освітнього проекту MEL Science.

В результаті аналізу Асоціація представила Карту російського ринкудоповненої та віртуальної реальності і розповіла, як зараз розвивається цей ринок у Росії.

Ринок доповненої та віртуальної реальності в Росії

Нові можливості, про які ми говорили вище, радикально змінили конфігурацію ринків. Цифрова економіка передбачає наявність ринків двох видів – реального та віртуального. Рухові Інтернетом і цифровими технологіями , банки, страхові компанії , агентства подорожей та багато інших видів підприємницької діяльності додали до своєї присутності на реальних ринках присутність на віртуальних ринках.


Ринки (продовження) масові 11, 18 фондові 147 Ринок віртуальний 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 вивчення 9 дослідження 22 оновлення 156, 161 персоналізований 67 розвідка 120-12 29, 71, 141 сегментування 32

Масштаб реального часу означає, що ви отримуєте інформацію про угоди з протилежних сторін - пропозиції та попиту - моментально, протягом кількох секунд після їх укладання чи оголошення. Ви спостерігаєте ринки віртуально в той же час, що й ті, хто їх формує. На противагу цьому дані в кінці дня відображають підсумок за день (ціни відкриття, закриття, максимальна і мінімальна ціна). Більшість аналізованого інвесторами можна успішно зробити з урахуванням цих даних.

Таким чином, за кілька років сформувався зовсім новий ринок - ринок доменних імен або ринок віртуальної нерухомості.

Останні десятиліття XX в. характеризувались відходом від централізовано координованої, багаторівневої ієрархії в організаціях і переходом до різноманітних гнучкіших структур, заснованих на горизонтальних зв'язках. Перенесення ринкових відносин на внутрішньофірмові зв'язки (внутрішні ринки) викликало життя новий типструктур - мережеві та віртуальні організації.

Опишіть причини появи та організаційний механізм функціонування організацій з внутрішніми ринками, мережевих та віртуальних компаній.

Віртуальна комерція через Інтернет за допомогою новітніх технологій означає для фірми насамперед покращення конкурентних позицій. У будь-якому випадку на цьому ринку ви можете почуватися без перебільшення на рівних із найбільшими світовими корпораціями, оскільки маєте реальну можливість створити електронний магазин, як мінімум, не гірше, ніж у інших. Істотним моментом при цьому є той факт, що у сферу вашої діяльності потрапить територія всієї земної кулі. Зазначені тенденції визначають високу значущість ринку.

Розглянуто способи розробки та реалізації стратегії маркетингу при виведенні продуктів і технологій на новий і найбільш швидко розвивається - всесвітню комп'ютерну мережу Інтернет. Показано можливості подання підприємцями інформації про бізнес, продукти або технології мільйонам перспективних покупців, так само як і використання електронних ресурсівдля отримання необхідних даних про споживачів та конкурентів, виявлення конкретних груп потенційних споживачів продуктів чи технологій та вступ з ними в контакт, відкриття віртуальних електронних магазинів по всьому світу та конкуренції на рівних навіть з великими компаніями. Розглянуто методи проведення маркетингових досліджень, у Інтернеті. Наведено відомості про розвиток російськомовної частини мережі Інтернет та надано деякі рекомендації щодо її використання для проникнення на російський та зарубіжні ринки. Наприкінці глави наведено глосарій часто вживаних англійських термінів, пов'язаних з комп'ютерними технологіямита Інтернетом.

Вважається, що 90-ті роки - ера безмежних віртуальних корпорацій, що складаються з мережі незалежних компанійта з'єднаних за допомогою просунутої інформаційної технології. Має місце взаємообмін навичок та зусиль, а також отримання доступу до технологій та ринків партнерів. Такі партнерські спілки мали бути тимчасовими, вони чутливі до швидких змін світового ринку. Комунікаційна супермагістраль повинна дозволяти віддаленим гілкам різних компаній швидко знаходити постачальників, розробників та виробників через інформаційну біржу. Якось налагодивши зв'язок, ці віртуальні корпорації підписуватимуть "електронні контракти" для прискорення зв'язків без труднощів, пов'язаних із правовими аспектами. Ключовим чинником цього був розвиток просунутої технології. Роки "вивчених уроків" показали навіть найзатятішим прихильникам технології, що є ряд важливих організаційних труднощів для встановлення та підтримки такого "технологічного" співробітництва. Просунута технологія не зробила організації, спільноти та стратегічні регіони більш взаємопов'язаними. Вона є важливим інструментом, здатним спростити це завдання. Ці зміни мають відбутися в галузі поведінки та управління.

Де з'являються справжні гроші, там з'являються справжні емоції. Переживати за віртуальну реальність, звичайно, можна, але це жодною мірою не зрівняється зі справжньою роботою. Під час торгівлі ви відчуваєте найрізноманітнішу гаму емоцій страх, жадібність, гордість, радість, азарт, передчуття куша... Список можна продовжувати до безкінечності. На "віртуальних" грошах можна вчитися боротися з ринком - ви будете схожі на боксера, який працює з грушею, але ніколи не бачив живого супротивника, у якого кулаки з астраханський кавун. Ось і на навчальному рахунку ніколи не навчишся тому, як упоратися з самим собою. А вміння контролювати свої емоції та ними управляти – не менш важлива навичка, ніж знання властивостей того чи іншого індикатора.

Згідно з класичними поглядами, основна функція вторинного ринку акцій - перерозподіл інвестиційних потоків в найбільш перспективні галузі економіки, що динамічно розвиваються. Однак у час, у масштабах всіх національних вторинних ринків акцій лише незначна частина грошей йде з вторинного ринку на первинний, а звідти у реальне виробництво. Якби це було б не так, і з вторинного ринку на первинний йшла б досить велика кількість грошей, то тоді обсяг СКР падав би. Разом з ним падали б і котирування акцій. Але це не відбувається. Приплив грошей ринку значно перевищує відтік (найхарактерніший приклад - зростання фондового ринку США 90-ті роки XX в.). Левова частина коштів гравців осідає над ринком, утворюючи стаціонарний капітал (СКР). Вторинний ринок, таким чином, перероджується, відокремлюється від реальної економіки. Він перетворюється на театр спекулятивних ігрищ. Тенденція перетворення вторинного ринку на своєрідний віртуальний світ розпочалася дуже давно. Згадаймо, хоча Францію 30-х гг. XIX століття - спекулятивна імперія Луї-Філіппа, процвітання класу рантьє та біржових гравців. Крім того, утворюється потужний прошарок професійних учасників ринку (організаторів торгівлі, брокерів, дилерів, керуючих, депозитаріїв тощо), який живе за рахунок гравців, живе за рахунок ринку. Люди, які працюють у цих організаціях, не виробляють жодних матеріальних благ. Вони лише надають суб'єктам торгівлі певного роду послуги. Фактично, вони перебувають у суспільства на утриманні. Таким чином, сучасний вторинний ринок акцій - це здебільшого не інструмент перерозподілу інвестиційних потоків, а просто місце, де великі гравці роблять свій бізнес.

Державні регулюючі та антимонопольні органи повинні проводити регулярний моніторинг конкурентних енергетичних ринків. Досвід зарубіжних країн показує, що нерідко результатами конкуренції між енергокомпаніями бувають їх злиття та поглинання у різних формах горизонтальної та вертикальної інтеграції. Вже лише одна загроза входження ринку нових виробників енергії може спровокувати об'єднання приватних енергокомпаній. Створюються також великі багатофункціональні компанії, коло діяльності яких входять електро-, тепло- і газопостачання, водопостачання, зв'язок і навіть роздрібна торгівля різними споживчими товарами. Зрештою це може призвести до встановлення "віртуальних монополій" з відповідними монопольними цінами, а отже сама ідея лібералізованого ринку буде дискредитована перед споживачами енергії, які найбільше зацікавлені в ефективній конкуренції серед її виробників.

На віртуальному ринку компанія повинна зробити велике первісне вкладення для створення пропозиції та побудови мереж, але змінні витрати будуть надалі відносно невеликі. Деякі товари та послуги (наприклад, інформація, музичне програмне забезпечення) можуть бути відтворені в цифровій формі та доставлені в електронному вигляді з практично нульовими пре-

Робота як на реальних, так і на віртуальних ринках

Все більше компаній поступово переносять свою діяльність з реальних ринків, що мають фізичний ланцюжок створення вартості, на віртуальні, і їм неодмінно слід серйозно подумати про сферу свого бізнесу.

Компанії також визнають дієвість прямого маркетингу при передачі своїх повідомлень телефоном, поштою та Інтернетом. Вони залучають інструменти піару – інформаційні бюлетені, прес-релізи, заходи та спонсорство – для привернення уваги та поширення поголосу на реальному та віртуальному ринках, а також використовують бази даних, аналіз даних, автоматичне підключення до Інтернету та електронну пошту для побудови власних взаємин із цільовими. споживачами.

Віртуальні (оболонкові) фірми Організації, у яких частина бізнес-функцій, передусім виробництво, передана на контрактній основі стороннім підрядникам. Оболонкова фірма за певну плату бере на себе відносини фірми-виробника продукції з ринком (оточує оболонкою) і забезпечує її адаптацію до ринку, просування продукту на ринок, вивчення ринку, пошук покупця, проведення переговорів, укладання всіх необхідних контрактів і т.п. зменшуючи цим трансакційні витрати фірми-виробника

Всі ці обставини можна значно розширити. Вони наочно демонструють обмеження старої системи обліку для повноцінного функціонування у системі сучасного управліннягосподарством, заснованого на приватній власності, конкуренції та панування споживачів. Нова система віртуального чи аналітичного обліку дозволяє заповнити прогалини старої системи та адаптувати її до сучасних умов ринку.

ВІРТУАЛЬНЕ ПІДПРИЄМСТВО - це мережа самостійних у правовому, але залежних в економічному відношенні підприємств, які на основі спільних цілей представляють на ринок певні послуги.

Простір віртуалізації включає чотири категорії явищ - віртуальний ринок, віртуальну реальність, а також внутрішньо- та міжорганізаційні мережеві об'єднання. Останні охоплюються одним поняттям – віртуальні інфраструктури.

Фірми, які освоїли Інтернет раніше за інших, не просто виявили швидке навчання. Вони лідирують і у перевизначенні меж свого бізнесу. Компанія Атагоп.сот, яка створювалася для торгівлі книгами в Інтернеті, почала продавати і компакт-диски, і не видно причин, які могли б перешкодити їй торгувати та іншими товарами. Початковим стимулом до виходу вашої компанії до мережі може бути лише бажання знизити витрати і залучити нових замовників - але як тільки ви налагоджуєте взаємодію з клієнтами через Інтернет, це відкриває вам неймовірні можливості на пропозицію ширшого спектру продуктів. Скажімо, УаЬо та інші Інтернет-портали вже відкрили власні онлайнові бюро подорожей. Відкриття бізнесу в Інтернеті зовсім не схоже на відкриття нового відділення банку, службовців якого ви можете навчити надавати послуги з певного обмеженого набору. Віртуальна природа Інтернету дозволяє відкривати торгівлю чим завгодно, було б лише бажання ваших покупців. Ми будемо все частіше спостерігати випадки, подібні до Атагоп, коли компанія, яка завоювала сильні позиції в якійсь галузі онлайнових послуг, розширює спектр пропонованих нею продуктів, охоплюючи нові області. Така тенденція є грізним попередженням для організацій будь-якої галузі бізнесу - навіть якщо у вашому секторі ринку ще не з'явилися спеціалізовані Інтернет-компанії, в нього можуть вторгнутися потужні онлайнові фірми з інших областей, які прагнуть зайняти всі вільні комерційні ніші.

Малі фірми повинні чітко зрозуміти від того факту, що вони можуть виробити хороший продукт, на ринку нічого не зміниться. f eii / зробити що завгодно набагато легше, ніж продати хоч що-небудь На підтвердження цьому хотів би навести деякі факти з недавньої бесіди з одним відомим англійським венчурним капіталістом американського походження Гаррі Фітігіббонсом, який, до речі, організував венчурний фонд у


2023
newmagazineroom.ru - Бухгалтерська звітність. УНВС. Зарплата та кадри. Валютні операції. Сплата податків. ПДВ. Страхові внески