04.01.2021

Organización virtual - resumen. La virtualización como posible camino para el desarrollo de la gestión Estimaciones y novedades del mercado de la Realidad Virtual


El desarrollo dominante de la sociedad moderna es la introducción de las tecnologías de la información y las comunicaciones informáticas en todas las áreas de actividad. El término era de la información se ha vuelto internacional y caracteriza una etapa de desarrollo cualitativamente nueva en la que la información juega un papel principal y determina la naturaleza de todos los procesos económicos, sociales y políticos.

La revolución de la información tiene un impacto en la naturaleza de las actividades de cualquier empresa. El concepto mismo de empresa, tradicionalmente definido como una organización productiva y tecnológica separada que une mano de obra con los medios de producción para la producción de bienes y servicios, pierde sus características esenciales de aislamiento, localización espacial y territorial. Se están desarrollando organizaciones en red o virtuales, es decir organizaciones en las que los límites entre sus participantes, recursos y divisiones se difuminan debido al intenso intercambio de información. Uno de los requisitos previos para el surgimiento de este tipo de empresas es el rápido crecimiento de la tecnología de la televisión y las telecomunicaciones, que elimina la necesidad de concentración espacial de los participantes en un solo proceso laboral. El resultado final de las actividades de la empresa (productos y servicios) también se está transformando. En el producto nacional de los países desarrollados, cada vez más Gravedad específica no están ocupados por productos materiales, sino por productos y servicios virtuales.

Al mismo tiempo, la cuestión de la clasificación y aplicabilidad práctica de los métodos establecidos en el campo del marketing virtual (del latín virtualis - posible) prácticamente no se aborda en la literatura económica nacional.

Por tanto, mi objetivo es sistematizar enfoques avanzados de soporte de información y software para las actividades de marketing de las empresas.

Esencia funcional del marketing virtual

El marketing virtual es un sistema de conocimiento sobre la oferta razonable de bienes en el mercado basado en tecnologías de la información que integran las actividades de marketing en el entorno interno y externo de la empresa.

Uso equipo de computadora le permite brindar las siguientes ventajas del marketing virtual en comparación con el marketing basado en tecnologías tradicionales:

1) falta de localización espacial, capacidad para realizar actividades fuera de un territorio específico o mercado local;

2) asegurar la posibilidad de reducir el tiempo para encontrar socios, realizar transacciones, desarrollar nuevos productos, etc.;

3) reducir la asimetría de la información (su carácter incompleto y su distribución desigual) y, como consecuencia, reducir los costos de transacción de la información;

4) reducción de otros costos de transacción, incluidos los costos generales (gastos de viaje, pérdidas por transacciones fallidas, ilegales o injustas); reducir el riesgo asociado con la incertidumbre;

5) reducción de costos de transformación debido a elección óptima estructura de la gama de productos, reducción del tiempo para el desarrollo e implementación de una nueva proyección, política de precios razonable, reducción del número de intermediarios y costes de venta, etc.;

6) racionalización de la estructura de gestión, incluso mediante su compresión vertical, reducción y consolidación de una serie de funciones y solidaridad de responsabilidad.

El marketing virtual, según la naturaleza de las funciones desempeñadas, se puede dividir en tres áreas: investigación del entorno externo, organización de actividades de marketing interno, áreas de actividad específicas.

La implementación práctica del marketing virtual es posible basándose en la creación de un sistema de información de marketing empresarial, es decir. sistemas para el seguimiento, almacenamiento y procesamiento constante de los datos de marketing necesarios para desarrollar las decisiones de gestión. El sistema de información de marketing de una empresa puede incluir:

1. bloque de información (base de datos);

2. banco de modelos y técnicas;

3. Software y sistemas integrados. Echemos un vistazo más de cerca a las capacidades de estos bloques.

Base de datos. El bloque de información de marketing consta de bases de datos que se reponen mediante investigaciones de campo y documentales. La investigación de campo en marketing virtual se lleva a cabo de forma limitada basándose en los métodos de encuestas electrónicas y teleconferencias. La mayor parte la ocupa la investigación documental, que se lleva a cabo mediante la búsqueda de información secundaria en soportes electrónicos y en papel. Al mismo tiempo, los medios impresos siguen ocupando la mayor proporción entre las fuentes de información. Por ejemplo, según evaluaciones de expertos, en EE.UU., sólo el 12% de la información se presenta en formato electrónico y estructurado; Aproximadamente el 15% son datos no estructurados en formato electrónico ( información de texto); Alrededor del 73% de la información se almacena tradicionalmente en papel.

En Rusia, el papel también es el más popular actualmente. Sin embargo, el uso de estos medios se facilita enormemente en casos de uso de varios sistemas de reconocimiento de patrones ópticos, escáneres, etc.

Consideremos con más detalle las posibilidades de obtener información secundaria utilizando tecnologías de la información, que permiten el uso de las siguientes fuentes de información.

Para estudiar el entorno de marketing externo se utilizan datos estadísticos y demográficos generales para evaluar el estado del mercado, las perspectivas de su desarrollo, las tendencias de la oferta y la demanda. Este sector de fuentes de información cubre estadísticas gubernamentales, pronósticos económicos y estudios analíticos realizados por diversas organizaciones y especialistas. resultados de encuestas de opinión pública e investigaciones sociológicas. Se están desarrollando bases de datos de información contable y estadística. organizaciones internacionales(Banco Mundial, ONUDI, etc.), órganos del Comité Estatal de Estadística, Comité de Aduanas, Cámara de Comercio e Industria de la Federación de Rusia, institutos de investigación. A pesar de que estas organizaciones mejoran constantemente los sistemas de contabilidad estadística y los métodos de recopilación y procesamiento de información, una gran cantidad de información se pierde de vista: transacciones de exportación-importación no controladas, producción fuera del alcance de los impuestos, "comercio de lanzadera", etc. Por lo tanto, un complemento necesario a los datos obtenidos son las previsiones económicas y los estudios analíticos que pueden obtenerse de versiones electrónicas Revistas empresariales y especializadas.

Además de las estadísticas generales, las actividades de marketing utilizan una amplia gama de información comercial. De acuerdo con las crecientes necesidades de los empresarios en Rusia, los productos de información comercial y las empresas de investigación de mercados están creciendo con bastante rapidez. Actualmente, existen en el mercado cuatro tipos de bases de datos de información que pueden convertirse en fuentes externas para la formación de bases de datos empresariales.

1) Las bases de datos del primer tipo son las más numerosas. Contienen el nombre de la empresa, sus datos postales y de comunicación. Se utilizan para establecer relaciones contractuales, así como para crear una lista de correo;

2) Las bases de datos del segundo tipo, además de la información especificada, contienen información sobre los productos suministrados y consumidos. La información que contienen se puede utilizar para encontrar socios comerciales, análisis de competencia, segmentación de mercado y posicionamiento de productos.

3) Bases de datos del tercer tipo además de más presentación completa; La información también prevé la posibilidad de adiciones y correcciones. La información sobre empresas de dichos productos contiene tres bloques: información de dirección y teléfono, indicadores técnicos y económicos, ofertas comerciales empresas. El primer y tercer bloque son universales para todas las industrias, el segundo bloque tiene en cuenta las características específicas de cada industria. La posibilidad de realizar adiciones y correcciones se brinda mediante la compra de un programa especial para trabajar con la base de datos o en función del uso. programas estándar como Excel y Access. Los productos más populares de esta clase son los directorios y programas de empresas distribuidos por la Agencia. información de negocios"Tarjeta de presentación". También se está generalizando el sistema Marketing-Geo, donde en un mapa informático digital Federación Rusa contiene información sobre la ubicación de las empresas, el volumen de productos, los aspectos financieros y informes estadísticos, datos demográficos de asentamientos, etc. Este programa brinda la oportunidad de realizar estudios de encuestas de regiones mercado de insumos primarios, en particular, le permite determinar la participación de mercado relativa, las tasas de crecimiento del producto y los datos para la segmentación del mercado.

4) Las bases de datos del cuarto tipo contienen detalles resumidos de aspectos legales y individuos, datos sobre productos suministrados y consumidos, posibilidad de complementar y corregir bases de datos, posibilidad de retroalimentación. Estos sistemas apenas comienzan a aparecer en el mercado de la información. Te permiten llevar registros empresas comerciales y sus conexiones. Actualmente el único sistema con comentario es el sistema "Contratista-M". Este sistema recomendado por el Ministerio de Economía a los jefes de administración de las entidades constitutivas de la Federación de Rusia como sistema federal de información para los mercados de productos básicos. La descripción del producto tiene cinco secciones. La primera sección es una sección temática (87 secciones). Las secciones segunda y tercera son descripción y tipo de producto. La cuarta sección es una descripción más extensa del producto, marca, código OKP, estándares y una breve explicación, materiales promocionales. La quinta sección contiene fichas de especificaciones, condiciones de entrega, datos sobre precios mayoristas, minoristas y de liquidación. Actualmente, muchas empresas, especialmente las grandes, crean bases de datos de forma independiente. La necesidad de este tipo de actividad surge debido a la complejidad de procesar una cantidad significativa de información en constante cambio (producción de varios artículos, un gran número de consumidores, estructura compleja de las relaciones de suministro). La creación de sus propias bases de datos le permite resolver una serie de problemas de aplicación específicos que surgen durante actividades practicas y también sirven como información para análisis estratégico y planificación. Se determina la naturaleza específica y el contenido de las bases de datos. afiliación a la industria, las características de la empresa y la naturaleza de los productos elaborados.

En empresas industriales El proceso de creación de la base de datos es el siguiente:

Inicialmente, se determina la composición de la información inicial. Las fuentes iniciales de información son los siguientes datos:

· carteras de pedidos (clientes y sus datos de contacto, cantidad requerida de productos, sus marcas, tamaños, cronograma de envío, tipo de acuerdos mutuos:

· sobre productos enviados;

· sobre proveedores, cuyos datos se generan a partir de fuentes tanto internas como externas.

Uso adicional del estándar programas excel y Access, a partir del uso de diversos filtros de información en modo diálogo a solicitud del gerente, es posible resolver varios tipos de problemas: determinar la estructura de necesidades por tipo de producto, marca, pero geografía de los consumidores, por costo , la dinámica de estos indicadores. Se pueden obtener datos similares para los proveedores. En la comercialización de bienes de consumo también se forman bases de datos de clientes, que se convierten no solo en una herramienta de marketing afectiva, sino en uno de los principales activos de la empresa. La principal unidad de información de la base de clientes es el consumidor, que se describe por características: demográficas, económicas, geográficas, sociales y de comportamiento. La composición específica de funciones depende de las características específicas del producto, el alcance de su aplicación y los propósitos de la generación de datos. La base de datos de clientes le permite establecer relaciones a largo plazo con consumidores reales, responder de manera más "sensible" a los cambios en sus necesidades, ofrecer y publicitar. últimos productos, realizar actividades de promoción de ventas, etc. También abre oportunidades para atraer consumidores potenciales.

Modelos y técnicas de información.

El segundo componente del sistema de información de marketing es un banco de modelos y técnicas necesarios para la sistematización y estandarización de los datos originales. Está formado conjuntamente por especialistas en marketing y especialistas en software. Actualmente, este componente del sistema de información de marketing en la mayoría de las empresas es el menos desarrollado. razón principal Esto radica en la falta de calificaciones entre los especialistas en estas áreas en un campo de conocimiento relacionado (para los especialistas en marketing, en el campo de la programación, para los programadores, en el campo investigación de mercado). Desde nuestro punto de vista, la base para formar un banco de modelos de un sistema de información de marketing puede ser una clasificación por factores de tiempo, temas de gestión y objetos de actividad de marketing.

1) Dependiendo del factor tiempo se pueden distinguir modelos estáticos y dinámicos. Los modelos estáticos describen el esquema de organización del marketing en una empresa (unidades estructurales, sus funciones, flujos de información, etc.). Estos modelos (esquemas, gráficos, diagramas de flujo de datos) permiten describir la estructura de la empresa, pero no proporcionan información sobre su estado actual, que cambia con el tiempo. Los modelos dinámicos le permiten describir los procesos de marketing en dinámica. A diferencia de lo estático, lo dinámico modelos de información le permite actualizar los valores de las variables, cambiar modelos, calcular dinámicamente varios parámetros del proceso y los resultados de las actividades de marketing.

2) Por tema de partida, es posible distinguir modelos y técnicas de información utilizados en varios niveles Dirección empresarial: nivel directivo superior, nivel medio, nivel directivo inferior y especialistas. El contenido principal de las actividades de la alta dirección es el desarrollo de objetivos estratégicos y direcciones de actividad y la organización de los recursos empresariales para su implementación. En consecuencia, los principales modelos utilizados en este nivel deben considerarse modelos del tipo “empresa - entorno externo”, incluidas matrices de análisis FODA, modelos de simulación, matrices producto-mercado, cartera y otros modelos. planificación estratégica(6, 7). Estos modelos se utilizan para desarrollar el modelo de negocio general de la empresa. En el nivel medio de gestión, el modelo de negocio general se transforma en modelos de procesos de negocio individuales (modelo de desarrollo de nuevos productos, organización de ventas, etc.). En el nivel inferior de gestión y en el nivel de especialistas, los detalles adicionales de los procesos de marketing se producen de forma horizontal, incluidos diagramas de subprocesos y operaciones individuales.

3) A partir de los objetos de marketing, se pueden distinguir modelos para procesar información sobre consumidores, productos, procesos, proveedores y documentos. La información sobre los consumidores se estructura principalmente en bases de clientes datos, cuya formación se discutió anteriormente. Además, es necesario señalar aquí técnicas estándar como cuadrículas de segmentación, modelos de comportamiento de compra, tablas estadísticas sobre el volumen y la dinámica de las ventas por consumidor. La información sobre los productos también está contenida en muchos métodos desarrollados: modelos para evaluar la adecuación de un producto al mercado, modelos para evaluar la competitividad, las matrices de análisis de cartera mencionadas anteriormente, así como modelos de optimización. Estos últimos resuelven el problema de la optimización de la estructura. programa de producción desde la perspectiva de criterios seleccionados (beneficio, volumen de ventas), así como restricciones externas e internas.

La parte menos desarrollada en la actualidad pueden considerarse modelos para procesar información sobre procesos. La introducción de estos modelos está asociada con el desarrollo de la teoría y la práctica de la reingeniería. En la reingeniería, todos los procesos de negocio se dividen en externos e internos, que se describen respectivamente mediante modelos internos y externos. El modelo externo describe procesos que satisfacen los intereses de los clientes y los intereses fuera de la empresa. El modelo interno modela la construcción de cada proceso de negocio en términos de tareas de trabajo y recursos utilizados. Dado que el proceso externo refleja el flujo de acciones, que posteriormente se tiene en cuenta al desarrollar procesos comerciales internos, en la práctica se utilizan modelos mixtos (por ejemplo, en el proceso Gobierno general calidad). La información sobre proveedores se procesa de manera similar a la información sobre consumidores.

La clasificación anterior no es exhaustiva. Puede complementarse con una clasificación de modelos según funciones generales funciones de gestión, marketing, etc.

Software y sistemas integrados

El tercer componente más importante de un sistema de información de marketing son las herramientas de procesamiento de datos. Estos incluyen herramientas de software, sistemas expertos y herramientas de apoyo a la toma de decisiones, así como varios sistemas de gestión integrados que ayudan a estandarizar la toma de decisiones de marketing. Como resultado, si antes una amplia gama de tareas bastante complejas solo podían ser realizadas por especialistas calificados en el campo del marketing, ahora el trabajo de un especialista en marketing puede ser realizado por especialistas de departamentos relacionados. La distribución de bases de datos también fortalece la coherencia interna de los procesos de negocio, ya que permite el surgimiento de los más importantes. información de marketing simultáneamente en varios departamentos compañías.

La integración de microprocesos, es decir, la capacidad de tomar decisiones críticas de forma interactiva, la proporciona un sistema de soporte a la decisión (DSS). A partir de herramientas de apoyo a la decisión, herramientas de modelado y acceso a bases de datos, aparece la posibilidad de una toma de decisiones jerárquica, mientras que actualmente la mayoría de las decisiones las toman los directivos. DSS le permite analizar, planificar y controlar diversas operaciones de marketing, considerar varias opciones de solución y diseñarlas según el principio "qué pasaría si...".

Actualmente, los sistemas de procesamiento de datos no son muy utilizados en el mercado, ya que las empresas prefieren utilizar estándares productos de software. El factor principal para aumentar la eficacia de un sistema de información de marketing es la capacidad de integrarse en el mecanismo general. gestión organizacional. Por lo tanto, los bloques de marketing se proporcionan en la mayoría de los sistemas integrados de gestión empresarial habituales en el mercado (Galaktika, Parus, Etalon + y otros). Sin embargo, en comparación con otros bloques funcionales, como finanzas y contabilidad, producción y personal, están poco desarrollados y insuficientemente integrados en el sistema de gestión general. Según los proveedores de sistemas integrados, los bloques comercializables son los que menos demanda tienen y la mayoría de las instalaciones se realizan sin ellos.

Limitaciones de implementar marketing virtual

Resumiendo la experiencia nacional en el desarrollo del marketing virtual, me gustaría destacar los principales factores que limitan su uso en las empresas nacionales.

El primer grupo de factores está relacionado con las características de la información, las condiciones para su recepción y procesamiento:

· la información secundaria obtenida de fuentes externas es de naturaleza bastante general y está diseñada para el usuario "medio"; se requieren costos adicionales para adaptarse a las condiciones de una empresa en particular;

· se desconoce la fiabilidad y representatividad de los datos disponibles;

· los datos se actualizan en promedio una o dos veces al año y tienden a quedar obsoletos;

· la obtención de datos para la mayoría de las empresas está asociada a ciertas dificultades organizativas: falta de información sobre las empresas proveedoras, poca experiencia y dificultades

búsqueda de datos actualizados, problemas con la organización de solicitudes y realización de pedidos.

El segundo grupo de factores está asociado con las dificultades de crear un sistema de información de marketing dentro de una empresa. En primer lugar, existe un factor subjetivo asociado con la subestimación del papel de la información y los sistemas de información en las actividades de las empresas. Por un lado, se manifiesta en el hecho de que los empresarios no consideran un recurso de información como un componente que tiene valor económico y está sujeto a valoración monetaria. Por otro lado, las tecnologías de la información modernas se perciben en la conciencia de las masas principalmente como un medio procesamiento electrónico datos, promoviendo la automatización y reduciendo el trabajo manual. La posibilidad de crear un sistema de gestión integrado basado en tecnologías de la información aún no se ha considerado como una perspectiva real. Además, la creación de un sistema de información de marketing en las empresas está asociada a la reestructuración del sistema de flujo de documentos, lo que requiere mucho tiempo (por ejemplo, se necesitan más de un año para implementar grandes sistemas integrados).

Estas dificultades son en gran medida de carácter objetivo y se irán eliminando gradualmente, siguiendo la dinámica del factor tecnológico. Al mismo tiempo, conviene recordar que, a pesar de la objetividad dada, cualquier empresa tiene la capacidad de racionalidad consciente, que consiste en la capacidad de desarrollar decisiones, agilizar y cambiar la estructura de la organización para obtener ventajas sobre el mecanismo objetivo del mercado. .

nube de comercio electrónico

HANS A. WUTRICH
Profesor
ANDRÉS F. FELIPE
Asistente, Gerente de Proyecto “Empresas Virtuales”
Universidad Bundeswehr, Munich (Alemania)

Una empresa virtual como forma temporal de cooperación ofrece a los clientes beneficios al optimizar el sistema de producción de bienes.
Como resultado de la combinación de recursos y competencias de los socios, la organización virtual logra un efecto sinérgico
La sociedad industrial clásica puede ser reemplazada por
No es una sociedad de la información, sino una sociedad que no conoce fronteras.

En la teoría de la gestión, la definición de “virtual” se ha vuelto clave. Cada vez se habla más de ventas virtuales, operaciones bancarias, fondos, fábricas y organizaciones. En principio, una empresa virtual tiene las mismas capacidades y potencial que una tradicional. Pero al mismo tiempo, no cuenta con ese marco institucional y estructural. Una “cuasi-organización” de este tipo puede definirse de la siguiente manera:

empresa virtual es una forma voluntaria temporal de cooperación entre varios socios, generalmente independientes, (empresas, instituciones, individuos), que, gracias a la optimización del sistema de producción de bienes, proporciona mayores beneficios a los clientes. Sobre la base de una comprensión acordada del contenido del proceso empresarial y una clara cultura de confianza, los socios de cooperación comparten sus competencias básicas en forma de recursos y capacidades para lograr resultados mejores, más baratos, más rápidos, más flexibles y con una ventaja competitiva. a escala internacional. Desde el punto de vista del cliente, una red dinámica actúa como una sola empresa, aprovechando las capacidades de las últimas tecnologías de la información y las comunicaciones.

Puede dar ejemplos de definiciones más concisas de una empresa virtual. Así, el investigador alemán K. Bleicher entiende por corporación virtual una empresa flexible interorganizacional creada por un tiempo, cuyo objetivo principal es obtener beneficios ampliando la gama de bienes y servicios.

A mediados de los años 90, un grupo de investigadores alemanes y suizos llevaron a cabo un proyecto para estudiar las empresas pioneras virtuales. Su idea principal es obtener información inicial sobre los mismos y determinar la base metodológica para futuras investigaciones. El proyecto se centró en la virtualización "real", es decir. Las fuentes de información fueron datos sobre las actividades prácticas de empresas pioneras virtuales.

El estudio cubrió más de 50 organizaciones virtuales en múltiples industrias y países, y seis de ellas fueron analizadas particularmente de cerca. La metodología de investigación incluyó entrevistas personales semiestandarizadas con empresarios y altos directivos de empresas virtuales en Asia, Estados Unidos y Europa Occidental. El proyecto contó con el apoyo de la Sociedad Suiza de Organizaciones, que publicó una reseña en el otoño de 1997, "Beneficios de la virtualización".

Virtualidad real y sus tipos.

El espacio de virtualización incluye cuatro categorías de fenómenos: mercado virtual, realidad virtual y asociaciones de redes intra e interorganizacionales. Estos últimos están cubiertos por un concepto: formas organizativas virtuales. En las formas intraorganizacionales, el grado de expresión de la virtualidad como correspondencia con sus características específicas es menor que en las formas interorganizacionales (ver diagrama). En el espacio virtual, los límites entre categorías y tipos de virtualización pueden superponerse.

Bajo mercado virtual se refiere a los servicios de comunicación e información con fines comerciales ofrecidos por el sistema de Internet. Los elementos del mercado electrónico son:

Libre acceso al mercado e igualdad de derechos para los socios;

Participación voluntaria y exposición a eventos del mercado a la influencia de los participantes;

Incrementar la transparencia del mercado al tiempo que se reducen las diferencias en el nivel de información entre socios.

Los mercados virtuales que funcionan en tiempo real permiten realizar transacciones comerciales en todo el mundo las 24 horas del día, por lo que las ideas relacionadas con el espacio y el tiempo del mercado pierden sentido, y los servicios correspondientes ayudan a reducir costos y aumentar la eficiencia. del comercio en general y de las ventas en particular, así como aumentar la satisfacción del cliente. Las palabras clave aquí son compras virtuales, banca, formación, ferias virtuales, publicaciones virtuales, comercio electrónico, etc.

una realidad virtual Es una imitación de los procesos reales de desarrollo y producción en el ciberespacio, que es a la vez entorno y herramienta. Como herramienta, le permite construir intuitivamente estructuras complejas, como entorno, permite imaginar mentalmente un producto, edificios, lugares de trabajo, máquinas y equipos antes de que adquieran una existencia real. En este caso, una persona es percibida como parte de un entorno virtual que, mediante una combinación de señales espaciales, sonoras y visuales, forma una comprensión cualitativamente nueva de las cosas. A través del estudio de la realidad virtual se intenta establecer una conexión entre los aspectos ambientales y técnicos de la comunicación interactiva. Las principales áreas de uso de los resultados de esta investigación son la creación de prototipos virtuales, así como la planificación virtual de la mano de obra y la producción.

Redes intraorganizacionales cubrir una amplia gama trabajar desde casa Y trabajar utilizando telecomunicaciones, así como trabajar usando bancos de conocimiento o redes de conocimiento. Su característica común es su unificación en red única empleados individuales que utilizan tecnologías modernas de la información y la comunicación. Los pioneros en esta parte de la organización laboral virtual son IBM, Siemens, así como grandes consultoras y bancos.

Actualmente, muchos ya están trabajando. redes dinámicas interorganizacionales, que van más allá de los límites de una empresa:

red modular temporal reúne a socios del sistema con un claro enfoque en las competencias clave. Una red de este tipo se caracteriza por una baja reemplazabilidad de los socios, una vida útil limitada y una dependencia asimétrica de los socios de la red. La cooperación entre Mercedes y Swatch (Smart Car) muestra cómo los socios del sistema logran distribuir los riesgos de inversión y lograr los resultados previstos;

Red para cumplir con pedidos individuales. diseñado para movilizar recursos de alta calidad orientados a proyectos. Se prevé la sustitución de socios, los plazos de los pedidos son estrictamente limitados y la dependencia de los socios de la red es simétrica. En Baden-Württemberg, la empresa de gestión de residuos ABAG organiza equipos a petición para resolver problemas relevantes. El trabajo de la red demuestra que con la ayuda de un pequeño equipo permanente es posible lograr un cumplimiento eficaz de los pedidos incluso en el sector público. Hay varias otras entidades virtuales similares que operan en Alemania;

asociaciones de red objetivo En el ámbito del transporte aéreo y por carretera, de los seguros, así como en la industria química, muestran cómo se pueden ofrecer al mercado soluciones "inteligentes" a través de la cooperación virtual. Las redes flexibles le permiten optimizar los servicios a los clientes. La cooperación en dichas redes, caracterizada por un alto grado de apertura y dependencia simétrica de los socios, está diseñada para ofrecer soluciones comunes;

red administrada centralmente practicado, en particular, por Nintendo. La experiencia de una empresa virtual de este tipo demuestra la posibilidad de sobrevivir a través de una red operativa global con socios intercambiables que se centra en sus propias competencias básicas. La empresa está especializada en la coordinación y gestión de procesos productivos. Un ejemplo clásico del uso de este tipo de formas virtuales son las redes de corretaje con dependencia asimétrica de los socios. Se caracteriza por la flexibilidad en la toma de decisiones (como “hacer o comprar”) y la sustituibilidad unilateral de los socios;

6. Tecnologías y práctica de estrategias. gestión de la innovación empresas globales

6.5. Características de la organización y gestión de empresas virtuales.

Las empresas virtuales son una de las nuevas formas organizativas de empresas. El desarrollo de nuevas formas de organización y gestión empresarial estuvo influenciado en gran medida por estas tendencias de desarrollo. mercados modernos, como la globalización de los mercados, la creciente importancia de la calidad del producto, su precio y el grado de satisfacción del consumidor, la creciente importancia de las relaciones sostenibles con los consumidores (clientes individuales), así como la creciente importancia del grado de aplicación de nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Como sabes, en los años 80. Las principales direcciones para mejorar las actividades de las empresas fueron la gestión de la calidad total y el uso de estrategias minimalistas dirigidas a control óptimo diversos recursos. En los años 90 El lema principal fueron los principios de la reingeniería de procesos de negocios, cuyo objetivo es pasar de unidades funcionales a procesos de negocios compuestos por grupos interdisciplinarios autónomos enfocados a satisfacer mejor los intereses de los clientes. A finales de los 90. Y el comienzo del siglo XXI, el tema clave es la transición a los principios virtuales y de red de la organización empresarial.

En algunos trabajos, las empresas virtuales también reciben otros términos: “empresas en red”, “empresas sin fronteras”, “empresas extendidas”. Por regla general, estamos hablando de una red de socios (empresas, organizaciones, equipos individuales y personas) que realizan conjuntamente actividades para el desarrollo, producción y comercialización de determinados productos.

Cabe destacar que el espacio de virtualización empresarial incluye tres categorías principales de fenómenos:
- mercado virtual: un mercado de bienes y servicios que existe sobre la base de las capacidades de comunicación e información de las redes globales (Internet);
- realidad virtual, es decir visualización y simulación de desarrollos y producciones reales en el ciberespacio, que es a la vez herramienta y entorno;
- formas organizativas virtuales (de red).

Esta subsección examina las características específicas formas organizativas virtuales y enfoques para la gestión de empresas que utilizan este forma organizativa. Las cuestiones relativas al mercado virtual y la realidad virtual prácticamente no se abordan, aunque en las actividades reales de las empresas las tres categorías mencionadas pueden estar interrelacionadas.

Existen muchas definiciones de empresa virtual como forma organizativa de red. Sin embargo, teniendo en cuenta las peculiaridades del funcionamiento práctico de tales estructuras, una empresa virtual puede definirse como una red cooperativa temporal de empresas (organizaciones, equipos individuales y personas) con competencias clave para la mejor ejecución de las órdenes del mercado, basada en un sistema de información unificado.

Desde el punto de vista del marketing, el objetivo de una empresa virtual es obtener ganancias maximizando las necesidades y demandas de bienes (servicios) de los consumidores más rápido y mejor que las de los competidores potenciales. Evidentemente, este objetivo es inherente a todas las empresas orientadas al mercado. Pero, en primer lugar, las empresas virtuales, por regla general, no se centran en satisfacer las necesidades y requisitos de algún segmento del mercado "promedio", sino en cumplir ciertos órdenes de mercado hasta satisfacer determinadas solicitudes de consumidores (clientes) específicos. Y, en segundo lugar, la empresa virtual aumenta la velocidad y la calidad del cumplimiento de los pedidos al combinar los recursos de varios socios en un solo sistema.

Desde un punto de vista práctico, una empresa ordinaria (“monolítica”), por ejemplo, requiere importantes recursos para desarrollar e introducir un nuevo producto en el mercado. Por el contrario, una empresa virtual busca nuevos socios con recursos, conocimientos y habilidades que satisfagan las necesidades del mercado para organizar e implementar conjuntamente estas actividades. Es decir, se seleccionan empresas (organizaciones, equipos individuales, personas) que tengan competencia central en forma de recursos y capacidades para lograr una ventaja competitiva en el mercado.

Como regla general, una asociación se concluye por un período determinado o hasta que se logra un determinado resultado (por ejemplo, la finalización de un pedido). En otras palabras, la asociación es temporal y, por ejemplo, en determinadas etapas ciclo vital productos o cuando la situación del mercado cambia, la red puede atraer nuevos socios o excluir a los antiguos.

Naturalmente, para el funcionamiento eficaz de toda la red, las empresas asociadas deben basarse en un proceso comercial acordado. Cuando, por ejemplo, para satisfacer mejor las necesidades del mercado, muchas empresas, a menudo geográficamente remotas, se unen en una red, entonces es obvio que a dichas empresas les resulta difícil coordinar sus acciones sin un sistema de información y comunicaciones operativas. . Por lo tanto, para resolver problemas de información, la red debe tener soltero sistema de informacion , basado en el uso generalizado de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Teniendo en cuenta lo anterior, podemos destacar la ventaja clave de las formas virtuales de organizaciones: la capacidad de seleccionar y utilizar los mejores recursos, conocimientos y habilidades en menos tiempo. A partir de esta ventaja y de la propia organización de la red se siguen los siguientes principios básicos ventajas competitivas empresas virtuales como:
- velocidad de ejecución de órdenes de mercado;
- la posibilidad de reducir los costes totales;
- la capacidad de satisfacer más plenamente las necesidades de los clientes;
- la capacidad de adaptarse con flexibilidad a los cambios ambientales;
- la oportunidad de reducir las barreras de entrada a nuevos mercados.

Se han desarrollado varios proyectos para brindar apoyo informativo a este tipo de emprendimiento. El proyecto NIIIP en Estados Unidos desarrolló protocolos de software abiertos para la industria que permitieron a los fabricantes y sus proveedores colaborar eficazmente. En Europa se han desarrollado varios proyectos ESPRET para desarrollar una arquitectura adecuada y una infraestructura de apoyo para el emprendimiento virtual, incluso para pequeñas y medianas empresas.

El artículo examina el sistema colaborativo de diseño y fabricación para organizaciones virtuales CDMS (Sistema colaborativo de diseño y fabricación), describe la arquitectura del agente para implementar dichas organizaciones virtuales en CDMS y presenta un ejemplo de planificación conjunta de varias empresas.

Una organización virtual en CDMS tiene las siguientes características:
- es diferente de la organización “física”;
- suele ser abierto y dinámico;
- se reconstruye en configuración y escala;
- está distribuido geográficamente;
- consta de componentes heterogéneos ( software, arquitectura, recursos humanos, etc.);
- se requieren mecanismos de coordinación para garantizar la estabilidad del sistema.

Los bloques mediadores se introducen en CDMS para combinar diversas actividades de producción y coordinar diferentes tipos de agentes inteligentes.

El modelo de mediador genérico incluye siete niveles de actividad: emprendimiento, especificación y diseño de producto, organización virtual, planificación y distribución. poder Ejecutivo, comunicación, formación. El sistema de arquitectura de agente híbrido se muestra en la Fig. 38. Aquí el sistema de producción se organiza al más alto nivel a través de un sistema de mediadores especiales. Cada subsistema está conectado (integrado) a través de un mediador especial.

La infraestructura del sistema de agentes de cooperación se muestra en la Fig. 39

Fig.39. Infraestructura del sistema de agentes de cooperación

Las principales características de las organizaciones virtuales en un sistema CDMS se resumen a continuación:
1. Los agentes son componentes de software, en red y, por lo tanto, conveniente para integrarse en una organización virtual, pero no conectado físicamente.
2. La apertura y el dinamismo son las características principales de la arquitectura basada en agentes.
3. La modularidad y autonomía de los agentes hace que dichos sistemas sean capaces de reconfigurarse y cambiar de escala.
4. Un sistema basado en agentes puede incluir agentes distribuidos en todo tipo de redes, incluida Internet.
5. Es relativamente fácil integrar componentes/sistemas heterogéneos utilizando lenguajes y protocolos de comunicación comunes.
6. Los mecanismos de coordinación son muy útiles para CDMS, particularmente en el diseño y producción de sistemas complejos.

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La realidad virtual es una especie de apariencia del mundo que nos rodea, creada artificialmente con medios técnicos y presentada en formato digital. Los efectos creados se proyectan en la conciencia de una persona y le permiten experimentar sensaciones lo más reales posible. El medio más común de inmersión en la realidad virtual son los cascos/gafas especializados que se colocan en la cabeza de una persona. El principio de funcionamiento de este casco es bastante sencillo. El vídeo 3D se muestra en la pantalla frente a tus ojos. Un giroscopio y un acelerómetro conectados al cabezal del track del cuerpo giran y transmiten datos a un sistema informático que cambia la imagen en la pantalla dependiendo de las lecturas del sensor.

Como resultado, el usuario tiene la oportunidad de “mirar a su alrededor” dentro de la realidad virtual y sentirse como en el mundo real. Para garantizar que la imagen tenga una gran claridad y esté siempre enfocada, se utilizan lentes de plástico especiales.

Google, Facebook o Samsung apuestan fuerte por la realidad virtual. De este modo, esta tecnología Todo indica que pronto revolucionará nuestras vidas. Como resultado, algunas áreas de negocio pueden cambiar seriamente. Por ejemplo, el turismo ( viajes virtuales, sin levantarte del sofá), la educación (ver acontecimientos históricos en lugar de abarrotar hechos desnudos en un libro de texto o viajar dentro del cuerpo humano en lecciones de anatomía), la industria del entretenimiento (películas protagonizadas por ti) y muchas otras.

Para una inmersión más realista en el mundo de la realidad virtual, además de los sensores que rastrean la posición de la cabeza, los dispositivos de realidad virtual pueden utilizar varios sistemas de seguimiento, como:

Sistemas de seguimiento ocular. Diseñado para rastrear el movimiento de las pupilas de los ojos y permitirle determinar hacia dónde mira una persona en cada momento. En este momento Estos sistemas no se utilizan ampliamente en el mercado de servicios al consumidor y se utilizan principalmente para diversas investigaciones médicas y científicas.

Rastreo de movimiento. Siguen los movimientos del cuerpo humano y los repiten en el mundo virtual. El seguimiento se puede realizar mediante sensores especiales o una cámara de vídeo dirigida a una persona.

controladores 3D. Para sentirse lo más cómodo posible en la realidad virtual, los controladores 2D tradicionales (ratones, joysticks, etc.) se reemplazan por manipuladores que le permiten trabajar en un espacio tridimensional: controladores 3D.

Dispositivos de retroalimentación. Estos dispositivos comenzaron a desarrollarse en los años 90 y están diseñados para que el usuario pueda experimentar literalmente todo lo que sucede en el mundo virtual. Como tales dispositivos se pueden utilizar joysticks vibratorios, sillas giratorias, etc.

Durante mucho tiempo, la fuente de imágenes 3D para un dispositivo de realidad virtual fue una computadora o una consola de usuario (por ejemplo, PlayStation VR). Sin embargo, hace un par de años, llegaron al mercado dispositivos de realidad virtual "económicos", en los que se empezó a utilizar un teléfono inteligente como fuente de imágenes en 3D. Un diseño más simplificado permitió reducir significativamente el costo de los dispositivos de realidad virtual, ya que no fue necesario equipar las gafas con los medios técnicos enumerados anteriormente, porque:

  • Los teléfonos inteligentes modernos son muy productivos y capaces de procesar de forma independiente incluso el contenido 3D más "pesado".
  • Las pantallas de los teléfonos inteligentes tienen una resolución bastante alta.
  • Casi todos los teléfonos inteligentes tienen sensores para determinar la posición del dispositivo en el espacio.

Según muchos expertos, las tecnologías de realidad virtual aún no han llegado a su punto máximo de desarrollo. Sin embargo, ya están surgiendo claramente áreas de su potencial aplicación. Además de los videojuegos, se pueden distinguir las siguientes áreas:

  • Transmisiones en vivo. Una de las principales direcciones de desarrollo de la realidad virtual. Los eventos más interesantes, tanto deportivos como culturales, se pueden “ver” con tus propios ojos, en cualquier lugar y sin comprar entradas caras.
  • Película. Se espera que los dispositivos de realidad virtual revolucionen la industria cinematográfica al permitir a los espectadores “ver películas desde adentro” en lugar de desde afuera.
  • Ventas. El efecto de la presencia personal permitirá a las personas ahorrar tiempo al realizar compras inspeccionando de forma remota apartamentos, automóviles y otras cosas en venta.
  • Educación. Las tecnologías de realidad virtual pueden hacer que el proceso de aprendizaje sea más interesante. Por ejemplo, los estudiantes pueden tener la oportunidad de “ver de primera mano” varios eventos descritos en los libros de texto de historia.
  • Cuidado de la salud. En la industria médica, los dispositivos de realidad virtual se pueden utilizar para realizar visitas virtuales a pacientes, psicoterapia, etc.
  • Industria militar. Con la ayuda de dispositivos de realidad virtual, los soldados podrán aprender tácticas de combate en condiciones lo más reales posible.

Estimaciones y novedades del mercado de realidad virtual.

En mayo de 2018, LG Display anunció una tecnología que, según la compañía, puede eliminar los mareos y las náuseas cuando se sumerge en realidad virtual (VR). El desarrollo fue creado con la participación de la Universidad de Sogang.

La tecnología en cuestión mediante algoritmos. inteligencia artificial Convierte vídeo de baja resolución en contenido de alta resolución en tiempo real. El tiempo de retardo entre los movimientos del usuario y lo que ve en el casco de realidad virtual se reduce cinco veces.

Las imágenes retrasadas y borrosas suelen provocar mareos y náuseas. La tecnología LG Display elimina este problema y también reduce el consumo de energía. Se garantiza una visualización cómoda y de alta calidad de contenido de realidad virtual sin el uso de procesadores y dispositivos gráficos adicionales, ya que el aprendizaje profundo le permite utilizar solo la memoria interna de los cascos.

Una de las razones de las náuseas al sumergirse en la realidad virtual es el "engaño" del cerebro. La posición y el movimiento de una persona en el espacio los registra el aparato vestibular ubicado en el oído interno. Es este órgano el que transmite información al cerebro sobre lo que está sucediendo en el cuerpo en este momento. Junto con la información recibida por otros sentidos (particularmente los ojos), el cerebro determina lo que el resto del cuerpo necesita hacer y sentir.

En la realidad virtual, los indicadores del aparato vestibular y los órganos visuales difieren, ya que una persona ve movimiento, pero el cuerpo permanece en reposo. El cerebro percibe la información visual como una alucinación que se puede experimentar durante el envenenamiento y, por lo tanto, provoca náuseas para limpiar el cuerpo. Este fenómeno se llama cinetosis.

El 9 de abril de 2018, la empresa analítica CCS Insight publicó los resultados de un estudio que mostraba un escaso interés empresarial en las gafas inteligentes. La situación puede cambiar en los años siguientes.

Según los expertos, en 2017 empresas de todo el mundo compraron solo 24 mil juegos de gafas de realidad aumentada (AR).

El potencial de esta tecnología es obvio, pero hasta ahora la mayoría de las empresas están probando una pequeña cantidad de dispositivos para comprender cómo encajan en sus operaciones, dijo el analista de CCS Insight George Jijiashvili, cuyas palabras se citan en el comunicado de prensa.

Los expertos predicen que dentro de unos años, las organizaciones pasarán de probar gafas inteligentes a una implementación comercial completa, y sus ventas en el sector corporativo alcanzarán 1 millón de unidades en 2022. La creciente demanda de este tipo de dispositivos está empujando a los fabricantes de productos electrónicos a explorar este mercado. Según datos no oficiales, Apple está preparando un dispositivo AR.

La realidad aumentada se ha convertido en "una de las nuevas áreas más candentes de la tecnología de teléfonos inteligentes", por lo que el interés en ella está creciendo, dice George Dzhidzhiashvili. Se están invirtiendo miles de millones de dólares en esta tecnología, afirmó, y en 2017-2018 se pudieron observar mejoras significativas en el tamaño, el peso y el diseño de las gafas inteligentes.

CCS Insight predice que en 2018 las ventas mundiales de cascos de realidad virtual y aumentada ascenderán a 22 millones de unidades por un valor de 1.800 millones de dólares, y en 2022 se quintuplicarán y alcanzarán los 121 millones de unidades.

La mayoría de las veces, estos dispositivos se compran para jugar. El estudio mostró que el 70% de los usuarios de Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, etc. compran juegos para estos dispositivos, y entre los propietarios de cascos de realidad virtual para teléfonos inteligentes, más del 50% de las personas descargan juegos gratuitos y de pago.

Las recomendaciones tecnológicas para la industria de la realidad virtual se presentaron por primera vez en el Foro de la industria de la realidad virtual (VRIF) en los Estados Unidos. El documento cubrió cuestiones de producción, compresión de contenidos, almacenamiento y distribución de información, así como la seguridad de los usuarios.

En particular, las recomendaciones incluyen una descripción del contenido 360 grados, sus características y beneficios. Los autores del documento aclaran la diferencia entre las capacidades de visión humana y las características de los productos de realidad virtual disponibles en el mercado. Estas diferencias pueden provocar síntomas desagradables en los usuarios que, según los autores, los desarrolladores de productos de realidad virtual deberían tener en cuenta.

"El contenido debe filmarse o producirse de una manera que reduzca la borrosidad de la imagen o el movimiento a niveles cómodos, ya que las imágenes parpadeantes pueden causar fatiga rápida o desorientación", afirma el documento. "Para reducir la incomodidad, se recomienda utilizar imágenes con velocidades de cuadro más altas y preparar el contenido en función de las capacidades de la pantalla".

Los autores de las recomendaciones consideraron formatos de audio y video al crear realidad virtual. Por ejemplo, para vídeos completos de 360 ​​grados, recomiendan crear imágenes estereoscópicas con una profundidad de 10 bits y un tamaño de 4096 x 2048 para cada ojo.

Vale la pena señalar que el documento se presenta en forma de borrador y contiene notas que requieren mayor discusión por parte de los participantes del mercado. El presidente de VRIF, Rob Koenen, dijo que las directrices tienen dos propósitos principales: primero, respaldar la interoperabilidad en el ecosistema de realidad virtual y, segundo, brindar a los usuarios un producto de realidad virtual de primer nivel.

The Venture Reality Fund: a los inversores les encanta la realidad virtual

Las inversiones en el sector de entretenimiento VR y AR (realidad virtual y aumentada) aumentaron en la segunda mitad de 2017 a 2.300 millones de dólares, según The Venture Reality Fund. Esto es un 79% más que en el mismo período del año pasado, aclara el fondo y predice que la tendencia de inversión en la industria no hará más que intensificarse.

En total, como parte del estudio, el fondo analizó 450 empresas que actualmente lideran desarrollos en el campo de software, herramientas, así como plataformas y aplicaciones para VR y AR. Las inversiones en empresas fueron las que mostraron el mayor crecimiento: el fondo lo estimó en un 69%. Las inversiones en herramientas y plataformas aumentaron un 56% y en infraestructura de visualización estéreo un 47%. El mercado de juegos basados ​​en realidad virtual ha crecido un 40%.

El mercado está pasando de los habituales vídeos de 360 ​​grados a la auténtica realidad virtual. Los expertos creen que el lanzamiento de los cascos independientes Oculus Go y HTC Vive Focus tendrá un impacto positivo en el desarrollo de la realidad virtual y la realidad aumentada en 2018. El desarrollo del sector también está influenciado por el interés de las empresas de Hollywood Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom y AMC.

Apple ha contribuido a este segmento con la compra del desarrollador de cascos de realidad aumentada Vrvana. Según TechCrunch, el acuerdo valía 30 millones de dólares. Apple planea lanzar sus propios auriculares de realidad aumentada, y la tecnología del nuevo dispositivo no dependerá del teléfono inteligente: los auriculares tendrán su propio Sistema operativo, funcionando con un microchip independiente.

Además del segmento de entretenimiento, la realidad virtual y la realidad aumentada se utilizan en los negocios; En particular, los promotores ofrecen a sus clientes visitas virtuales de los apartamentos.

Según la sociedad de capital riesgo Fondo de realidad de riesgo, que opera en Silicon Valley, y la empresa Web lúcida, el número de empresas que operan en el mercado europeo en el ámbito de la realidad virtual casi alcanza las 300.

Los datos del Fondo VR, en particular, se obtuvieron como resultado de investigaciones durante reuniones y conferencias telefónicas con representantes regionales empresas de toda Europa.

Los especialistas de VR Fund estudiaron alrededor de 300 startups y seleccionaron 116 de ellas para la primera parte del informe. Las investigaciones han demostrado que los juegos son los más industria competitiva, incluidas empresas bien financiadas como nDreams (Reino Unido), Resolution Games (Suecia), Solfar Studios y CCP Games (Islandia). También se invierte en tecnologías de control de la realidad informática, proyectos virtuales para el mercado inmobiliario, así como cascos para la inmersión en el mundo virtual. Centros medicos y las empresas de fitness, a su vez, están utilizando las capacidades de los sistemas virtuales para el entrenamiento, el tratamiento psicológico y la rehabilitación de los pacientes.

Evaluación y previsión del Instituto de Medios Contemporáneos.

El proyecto fue implementado por los participantes del VR Consortium: la empresa CROC y el Modern Media Institute (MOMRI) junto con el portal Vesti Economics de marzo a mayo de 2017. Durante el estudio fueron entrevistados 247 directivos y especialistas de diversos perfiles, que representan a más de 200 de las empresas más grandes de Rusia de todos los sectores clave de la economía.

El principal resultado del estudio es el nivel de conciencia de los representantes de las mayores empresas rusas e industrias, las posibilidades de utilizar tecnologías de realidad virtual en los negocios son altas, tanto en el sector real como en el de servicios. Casi dos tercios (65%) de los encuestados conocen la posibilidad de utilizar tecnologías VR y AR en las empresas.. El mayor conocimiento de casos reales de integración de la realidad virtual en procesos tecnológicos y comerciales lo demostraron representantes de industrias como la metalurgia, la ingeniería mecánica, la industria de la construcción, la energía, compañías de transporte, y sector financiero y TI/Telecomunicaciones. Como ejemplos del uso real de las tecnologías de realidad virtual y aumentada, los participantes del estudio citaron soluciones para el diseño industrial, de construcción y de ingeniería, la venta de bienes raíces residenciales, vistas virtuales de instalaciones de producción y el uso de la realidad virtual en la capacitación de empleados (simuladores y simuladores). .

Casi una cuarta parte 24% representantes negocios rusos dijeron que en su Las empresas ya han implementado o están planeando introducir tecnología de realidad virtual.(El 15% de los que participaron en la encuesta informaron que dichas tecnologías ya se están implementando o implementando en sus empresas, y el 9% de los encuestados dijeron que dicha implementación está planificada en un futuro previsible). El 41% de los encuestados respondió que, aunque las tecnologías de realidad virtual no se están implementando en su negocio, conocen ejemplos de dicha implementación en otras empresas. El 35% de los encuestados no ha oído hablar del uso de la realidad virtual en los negocios. La mayoría de las empresas que ya trabajan con tecnologías VR y AR representan el sector real de la economía (ingeniería mecánica, minería y procesamiento, energía). Las principales áreas de implementación de tecnología incluyeron capacitación de personal, diseño y marketing. Esto significa que en un futuro muy próximo aumentará la proporción de proyectos de realidad virtual en el segmento corporativo en el mercado ruso y aumentará la demanda de dispositivos de realidad virtual y sistemas de visualización profesionales.

Los representantes de las empresas que aún no trabajan con tecnologías de realidad virtual muestran un optimismo moderado: el 70% de ellos considera posible y prometedor el uso de la realidad virtual dentro de su organización e industria, y casi dos tercios (65%) dijeron ejemplos específicos Aplicación de esta tecnología en otras empresas. Al mismo tiempo, los directivos suelen hablar del potencial de la introducción de la realidad virtual, mientras que los especialistas se muestran escépticos, al no entender cómo se puede utilizar exactamente la tecnología en sus empresas. actividad profesional. Entre quienes planean desarrollar tecnologías VR dentro de sus empresas, además del sector manufacturero, podemos destacar telecomunicaciones, comercio minorista, organizaciones financieras. Las áreas potenciales mencionadas por los encuestados son amplias: desde el diseño y la formación hasta tareas de marketing, ventas y comunicación con los clientes. También es de interés la realidad aumentada, que tiene bastante alto potencial crecimiento en el segmento empresarial y el sector b2b2c (empresa a empresa a consumidor) debido a más Corto plazo desarrollo de contenidos para aplicaciones AR y penetración de dispositivos móviles.

El estudio también reveló factores objetivos que obstaculizan la implementación y difusión generalizada de tecnologías de realidad virtual en el sector empresarial. Según los encuestados, el principal obstáculo es el alto coste de las soluciones y tecnologías y, al mismo tiempo, la falta de una correlación clara con eficiencia económica. Además de los altos costos, los encuestados también mencionaron limitaciones técnicas y la alta complejidad de implementar tecnologías de realidad virtual. Esto indica que no hay suficiente cantidad en el mercado. especialistas calificados capaz de implementar y mantener sistemas VR profesionales.

IDC: El mercado crecerá un 130,5% hasta los 13.900 millones de dólares

Los dispositivos de realidad virtual y aumentada (AR/VR) continúan ganando impulso en el mercado masivo. Según la previsión de IDC de junio de 2017, el suministro mundial de cascos especializados de AR y VR crecerá desde casi 10 millones de unidades. en 2016 a poco menos de 100 millones de unidades. en 2021, lo que demuestra una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) a cinco años del 57,7%.

El principal volumen de oferta proviene de dispositivos de realidad virtual, y los más populares en esta categoría son los dispositivos de realidad virtual sin pantalla propia (visores sin pantalla), que utilizan las capacidades de un teléfono inteligente como la opción más económica. En la segunda mitad de 2016 se produjo un crecimiento en los envíos de tres modelos muy promocionados: PlayStation VR de Sony, HTC Vive y Oculus Rift de Facebook.

En cuanto a los dispositivos especializados, los cascos de realidad aumentada siguen algo por detrás de los dispositivos de realidad virtual. La razón no es que la RA tenga menos demanda, sino que es más difícil de conseguir. IDC cree que los cascos de realidad virtual seguirán liderando los envíos durante el período previsto, pero la realidad aumentada tendrá un impacto mucho mayor en la industria en su conjunto. Es más probable que los consumidores prueben por primera vez la realidad aumentada en un teléfono móvil o tableta que en unos auriculares dedicados, y una propuesta recientemente propuesta por manzana El kit de herramientas ARKit sólo lo confirma.

IDC cree que existe una gran oportunidad para los auriculares AR dedicados en el segmento comercial. Si hablamos de los mercados verticales de salud, manufactura, personal Mantenimiento En el campo y el diseño, hay un enorme nivel de interés y ya se están realizando inversiones. Esto se ve facilitado por una amplia gama de productos, algunos de los cuales ya están disponibles para su compra, pero la mayoría se fabrican fuera de los Estados Unidos.

Los ingresos del mercado mundial de realidad aumentada y virtual (AR/VR) alcanzarán los 13.900 millones de dólares, un aumento del 130,5% desde los 6.100 millones de dólares de 2016, según IDC a principios de 2017. Se espera que el crecimiento del gasto en AR/VR se acelere en los próximos años, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 198,0% durante el período previsto 2015-2020. Como resultado, en 2020 el importe de los gastos alcanzará los 143,3 mil millones de dólares.

El mercado de consumo será el segmento más grande de realidad aumentada/virtual durante el período previsto, con un gasto global en hardware, software y servicios que alcanzará los 6.200 millones de dólares en 2017, un aumento del 130,5% año tras año, cree IDC. El segundo nivel de gasto será el sector industrial, donde las aplicaciones de realidad virtual y aumentada están encontrando poco a poco un uso cotidiano. Se espera que la producción discreta (por piezas) y el comercio minorista sean los dos únicos segmentos en los que el gasto en soluciones AR/VR este año supere los 1.000 millones de dólares. Para 2020, el comercio minorista demostrará una tasa de crecimiento en cinco años (CAGR) del 238,7%. superará al segmento de fabricación discreta y se convertirá en el mayor gasto en AR/VR. Asimismo, la fabricación de procesos pasará al tercer lugar en 2020, por delante de los servicios personales y de consumo. Las tasas de crecimiento más altas después del comercio minorista se demostrarán durante el período de pronóstico. transporte(CAGR 233,7%) y proveedores servicios médicos(TCAC 231,8%).

Gastos de sistemas de realidad virtual, incluidos gafas, software, servicios de consultoría y servicios Integración de sistema, en 2017 y 2018 superará el gasto en AR, principalmente debido al interés de los consumidores en los juegos y el contenido pago. Después de 2018, el gasto en sistemas de realidad aumentada se disparará, especialmente en la prestación de atención médica, el diseño de productos y las aplicaciones relacionadas con la gestión.

Desde una perspectiva geográfica, Estados Unidos representará 4.300 millones de dólares de todo el gasto en AR/VR en 2017; seguida por la región de Asia y el Pacífico sin Japón (APeJ) (2.600 millones de dólares) y Europa Occidental (casi 2.500 millones de dólares). El mercado de consumo será el segmento más grande de gasto en AR/VR en las tres regiones en 2017; seguido de servicios personalizados y de consumo en APeJ y fabricación discreta en EE. UU. y Europa occidental. Para 2020, la fabricación discreta será el segmento de gasto más grande en EE. UU., y el comercio minorista será el segundo más grande en APeJ.

CCS Insight: las ventas de auriculares VR podrían quintuplicarse para 2021

Las ventas de dispositivos de realidad virtual para teléfonos inteligentes siguen representando la mayor parte de las ventas en el segmento del mercado de realidad virtual. Agencia Perspectiva CCS en su estudio predice que en 2017 se venderán 14 millones de cascos de realidad virtual y en 2018 hasta 25 millones. Además, los analistas esperan que las ventas se quintupliquen hasta 2021: hasta 70 millones de cascos. El volumen de este segmento del mercado de realidad virtual será de 500 millones de dólares en 2017 y crecerá hasta 1.400 millones de dólares en 2021.

El volumen total del mercado de dispositivos compatibles con la realidad virtual se estima en 1.500 millones de dólares en 2017 y 9.100 millones de dólares en 2021. Según los analistas, en 2019 los dispositivos especializados comenzarán a generar importantes ingresos para las empresas que ofrecen productos comerciales en esta área.

El mercado de dispositivos AR crecerá relativamente lentamente. No se espera un crecimiento significativo hasta 2019, con unas ventas de 1,5 millones de unidades. Hasta 2021 se venderán hasta 5 millones de unidades por un valor total de 2.500 millones de dólares. A pesar del potencial de la tecnología, aún no está muy extendida: en 2016 sólo se vendieron 100.000 unidades. No se espera un crecimiento significativo en las ventas de auriculares AR hasta principios de la década de 2020.

Datos de PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

El abanico de aplicaciones de la realidad virtual es amplio: se utiliza para el entretenimiento (cine y videojuegos), en el campo de la medicina (cirugías y exámenes), en la ingeniería y la fabricación. La realidad virtual no sólo simplifica las actividades, sino que también abre nuevas oportunidades que antes no estaban disponibles. Los dispositivos de realidad virtual más famosos lanzados al mercado este año fueron: Oculus Rift de Oculus VR(comprado por Facebook en 2014), HTC VR de HTC, Vapor VR Y Estación de juegos VR de Sony. A pesar de la abundancia de productos, el viaje de la tecnología de realidad virtual apenas comienza y veremos avances reales en esta área en el futuro.

Las empresas de consultoría e investigación predicen un rápido crecimiento del mercado de realidad virtual y realidad aumentada en los próximos cinco años. En particular, en el informe de la empresa. PricewaterhouseCoopers(PwC) "Perspectivas de la industria del entretenimiento y los medios: pronóstico 2015-2019". Se dice que se espera un gran avance en el campo de la realidad virtual en 2016, que atraerá a más usuarios en 2017 y 2018. En 2016, se lanzarán los primeros juegos de lujo de cascos VR de Oculus, Sony y HTC para la inmersión en la realidad virtual, después de lo cual otros fabricantes presentarán equipos similares.

Analistas de empresas Digi-Capital Predicen que en 2020 el mercado mundial para la producción de contenidos de realidad virtual en diversas direcciones superará los 30 mil millones de dólares. Al mismo tiempo, más de la mitad de esta cantidad se gastará en películas, programas de televisión y juegos en formato de realidad virtual.

De acuerdo a Goldman Sachs Y ritmo de riesgo En 2016 se lanzaron en el mundo unas 250 startups y empresas tecnológicas en el campo de la realidad virtual y se vendieron más de 18 millones de dispositivos VR.

Asociación de Realidad Virtual y Aumentada AVRA (Rusia)

El número de empresas en desarrollo activo en el país se ha triplicado: de 60 a 183. En términos de ubicación y actividad, 105 empresas están ubicadas en Moscú, 25 en San Petersburgo y el resto en ciudades de todo el país.

El mercado AR/VR está experimentando un claro aumento no sólo en el número de empresas, sino también en el nivel de proyectos implementados en comparación con principios de 2016. Esto se ve facilitado por el interés de los inversores, tanto fondos de riesgo como business angels, que en conjunto invirtieron más de 700 millones de rublos en empresas de AR/VR en 2016. En comparación, en 2015 el volumen total de inversiones fue de unos 200 millones de rublos. Los tamaños de los acuerdos varían ampliamente desde una inversión inicial de $15,000 hasta $2,5 millones de Sistema VC en el proyecto educativo MEL Science.

Como resultado del análisis, la Asociación presentó un Mapa mercado ruso realidad aumentada y virtual y contó cómo se está desarrollando actualmente este mercado en Rusia.

Mercado de realidad aumentada y virtual en Rusia

Las nuevas oportunidades que analizamos anteriormente han cambiado radicalmente la configuración de los mercados. La economía digital presupone la presencia de dos tipos de mercados: real y virtual. Impulsados ​​por Internet y las tecnologías digitales, los bancos, las compañías de seguros, las agencias de viajes y casi todos los demás tipos de actividades comerciales han añadido a su presencia en los mercados reales una presencia en los mercados virtuales.


Mercados (continuación) masivo 11, 18 stock 147 Mercado virtual 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 estudio 9 investigación 22 actualización 156, 161 personalizado 67 inteligencia 120-121 real 23-24, 28- 29, 71, 141 segmentación 32

La escala en tiempo real significa que recibe información sobre las transacciones de lados opuestos (oferta y demanda) instantáneamente, unos segundos después de su conclusión o anuncio. Se observan los mercados prácticamente al mismo tiempo que quienes les dan forma. Por el contrario, los datos del final del día reflejan el total del día (apertura, cierre, precios máximos y mínimos). Gran parte del análisis que realizan los inversores se puede realizar con éxito a partir de estos datos.

Así, en tan sólo unos años se ha formado un mercado completamente nuevo: el mercado de nombres de dominio o el mercado inmobiliario virtual.

Las últimas décadas del siglo XX. Se caracteriza por un alejamiento de las jerarquías multinivel coordinadas centralmente en las organizaciones y una transición hacia una variedad de estructuras más flexibles basadas en conexiones horizontales. La transferencia de las relaciones de mercado a las relaciones intraempresariales (mercados internos) cobra vida nuevo tipo estructuras: redes y organizaciones virtuales.

Describir las razones del surgimiento y mecanismo organizativo de funcionamiento de organizaciones con mercados internos, redes y empresas virtuales.

El comercio virtual a través de Internet con la ayuda de las últimas tecnologías supone para una empresa, ante todo, una mejora de su posición competitiva. En cualquier caso, en este mercado puedes sentirte, sin exagerar, en pie de igualdad con las corporaciones más grandes del mundo, ya que tienes una oportunidad real de crear una tienda de electrónica que sea al menos tan buena como otras. Un punto importante a este respecto es el hecho de que el ámbito de su actividad incluirá el territorio de todo el mundo. Estas tendencias determinan la gran importancia de este mercado.

Se consideran las formas de desarrollar e implementar una estrategia de marketing al introducir productos y tecnologías en el mercado más nuevo y de más rápido crecimiento: la red informática mundial Internet. Muestra cómo los emprendedores pueden presentar información sobre negocios, productos o tecnologías a millones de compradores potenciales, así como utilizar recursos electronicos obtener los datos necesarios sobre consumidores y competidores, identificar grupos específicos de consumidores potenciales de productos o tecnologías y entrar en contacto con ellos, abrir tiendas virtuales de electrónica en todo el mundo y competir en igualdad de condiciones incluso con grandes compañias. Se consideran las formas de realizar investigaciones de mercados en Internet. Se proporciona información sobre el desarrollo de la parte de Internet en idioma ruso y se dan algunas recomendaciones sobre su uso para penetrar en los mercados rusos y extranjeros. Al final del capítulo hay un glosario de términos en inglés de uso común relacionados con tecnologías informáticas e Internet.

Se cree que los años 90 son la era de las corporaciones virtuales ilimitadas que consisten en una red. empresas independientes y conectados a través de tecnología de la información avanzada. Hay un intercambio de habilidades y esfuerzos, así como acceso a tecnologías y mercados asociados. Estas asociaciones debían ser temporales y sensibles a los rápidos cambios en el mercado global. La autopista de las comunicaciones debería permitir a las sucursales remotas de diferentes empresas encontrar rápidamente proveedores, desarrolladores y fabricantes mediante el intercambio de información. Una vez conectadas, estas corporaciones virtuales firmarán “contratos electrónicos” para acelerar las comunicaciones sin la molestia de cuestiones legales. Un factor clave para esto fue el desarrollo de tecnología avanzada. Años de "lecciones aprendidas" han demostrado incluso a los entusiastas de la tecnología más apasionados que existen varios desafíos organizacionales importantes para establecer y mantener tales colaboraciones "tecnológicas". La tecnología avanzada no ha hecho que las organizaciones, comunidades y regiones estratégicas estén más interconectadas. Es una herramienta importante que puede facilitar esta tarea. El verdadero cambio debe ocurrir en las áreas de comportamiento y gestión.

Donde aparece dinero real, aparecen emociones reales. Por supuesto, uno puede preocuparse por la realidad virtual, pero no es comparable en modo alguno al trabajo real. Mientras opera, experimenta una amplia variedad de emociones: miedo, codicia, orgullo, alegría, emoción, anticipación del premio mayor... La lista sigue y sigue. Usando dinero “virtual” puedes aprender a luchar contra el mercado: serás como un boxeador que trabaja con un saco de boxeo, pero nunca has visto a un oponente real que tenga puños del tamaño de una sandía de Astracán. Incluso en una cuenta demo nunca aprenderás a controlarte. Y la capacidad de controlar y gestionar sus emociones no es una habilidad menos importante que conocer las propiedades de un indicador en particular.

Según las opiniones clásicas, la función principal del mercado secundario de valores es la redistribución de los flujos de inversión hacia los sectores de la economía más prometedores y en desarrollo dinámico. Sin embargo, en la actualidad, en todos los mercados secundarios de valores nacionales, sólo una pequeña parte del dinero fluye del mercado secundario al mercado primario y de allí a la producción real. Si esto no fuera así y una cantidad bastante grande de dinero pasara del mercado secundario al mercado primario, entonces el volumen de TFR disminuiría. Los precios de las acciones caerían junto con esto. Pero esto no sucede. La entrada de dinero al mercado supera significativamente la salida (el ejemplo más típico es el crecimiento del mercado de valores estadounidense en los años 90 del siglo XX). La mayor parte de los fondos de los jugadores acaba en el mercado, formando capital estacionario (SCR). De este modo, el mercado secundario está degenerando y aislándose de la economía real. Se convierte en un teatro de juegos especulativos. La tendencia a transformar el mercado secundario en una especie de mundo virtual comenzó hace mucho tiempo. Recordemos, por ejemplo, la Francia de los años 30. Siglo XIX: el imperio especulativo de Luis Felipe, la prosperidad de la clase rentista y los actores bursátiles. Además, se está formando una capa poderosa de participantes profesionales en el mercado (organizadores comerciales, corredores, distribuidores, gerentes, depositarios, etc.), que vive a expensas de los jugadores, vive a expensas del mercado. Las personas que trabajan en estas organizaciones no producen ningún bien material. Simplemente brindan ciertos tipos de servicios a los comerciantes. De hecho, dependen de la sociedad. Por lo tanto, el mercado secundario de valores moderno no es en su mayor parte una herramienta para redistribuir los flujos de inversión, sino simplemente un lugar donde los grandes actores hacen sus negocios.

Los reguladores gubernamentales y las autoridades antimonopolio deberían monitorear periódicamente los mercados energéticos competitivos. La experiencia de países extranjeros muestra que la competencia entre empresas energéticas a menudo resulta en fusiones y adquisiciones en diversas formas de integración horizontal y vertical. La mera amenaza de que nuevos productores de energía entren en el mercado puede desencadenar la fusión de empresas energéticas privadas. También se están creando grandes empresas multifuncionales, cuyas actividades incluyen el suministro de electricidad, calor y gas, suministro de agua, comunicaciones e incluso el comercio minorista de diversos bienes de consumo. En última instancia, esto podría conducir al establecimiento de "monopolios virtuales" con los correspondientes precios de monopolio, lo que significa que la idea misma de un mercado liberalizado quedará desacreditada frente a los consumidores de energía que están más interesados ​​en la competencia efectiva entre los productores de energía.

En un mercado virtual, una empresa debe realizar una gran inversión inicial para crear una oferta y construir redes, pero los costos variables posteriores serán relativamente pequeños. Algunos bienes y servicios (por ejemplo, información, software musical) pueden reproducirse digitalmente y entregarse electrónicamente sin prácticamente ningún beneficio.

Trabajar en mercados reales y virtuales.

Cada vez más empresas están trasladando gradualmente sus actividades de mercados reales con una cadena de valor física a mercados virtuales, y definitivamente deberían pensar seriamente en el alcance de su negocio.

Las empresas también están reconociendo el poder del marketing directo a la hora de comunicar sus mensajes por teléfono, correo e Internet. Utilizan herramientas de relaciones públicas (boletines informativos, comunicados de prensa, eventos y patrocinios) para atraer la atención y difundir el boca a boca en mercados reales y virtuales, y utilizan bases de datos, análisis de datos, conexiones automatizadas a Internet y correo electrónico para construir sus relaciones con los consumidores objetivo.

Empresas virtuales (pantalla) Organizaciones en las que parte de las funciones comerciales, principalmente la producción, se transfieren por contrato a terceros contratistas. La empresa fantasma, a cambio de una tarifa, se hace cargo de la relación del fabricante del producto con el mercado (lo rodea con la cáscara) y asegura su adaptación al mercado, promoción del producto en el mercado, investigación de mercado, búsqueda de comprador, llevar a cabo negociaciones, concluir todos los contratos necesarios, etc. reduciendo así los costos de transacción de la empresa fabricante

Todas las circunstancias anteriores se pueden ampliar significativamente. Demuestran claramente las limitaciones del antiguo sistema contable para su pleno funcionamiento en el sistema. gestión moderna una economía basada en la propiedad privada, la competencia y el dominio del consumidor. Nuevo sistema La contabilidad virtual o analítica le permite llenar los vacíos del antiguo sistema y adaptarlo a las condiciones modernas del mercado.

UNA EMPRESA VIRTUAL es una red de empresas jurídicamente independientes pero económicamente dependientes que, en base a objetivos comunes, presentan determinados servicios al mercado.

El espacio de virtualización incluye cuatro categorías de fenómenos: mercado virtual, realidad virtual y asociaciones de redes intra e interorganizacionales. Estos últimos están cubiertos por un concepto: las infraestructuras virtuales.

Las empresas que dominaron Internet antes que otras no sólo demostraron un rápido aprendizaje. También están liderando el camino en la redefinición de los límites de su negocio. La empresa Atagop.sot, que nació para vender libros en Internet, empezó a vender CD y no hay ningún motivo que le impida vender otros productos. La motivación inicial para que su empresa se conecte a Internet puede ser reducir costos y atraer nuevos clientes, pero una vez que se conecta con los clientes en línea, se le abren oportunidades increíbles para ofrecer una gama más amplia de productos. Por ejemplo, Yahoo y otros portales de Internet ya han abierto sus propias agencias de viajes online. Abrir un negocio en línea no es en absoluto como abrir una nueva sucursal bancaria donde se puede capacitar a los empleados para que brinden un conjunto limitado de servicios. La naturaleza virtual de Internet le permite abrir una operación con cualquier cosa, siempre que sus clientes lo deseen. Veremos cada vez más casos como el de Atagop, donde una empresa que ha establecido una posición sólida en un área de servicios en línea amplía su oferta de productos a nuevas áreas. Esta tendencia sirve como una terrible advertencia para las organizaciones de cualquier sector empresarial: incluso si las empresas especializadas en Internet aún no han aparecido en su sector de mercado, poderosas empresas en línea de otras áreas pueden invadirlo, tratando de ocupar todos los nichos comerciales disponibles.

Las pequeñas empresas deben tener claro que, por el hecho de que pueden producir un buen producto, nada cambiará en el mercado. El nivel de desarrollo tecnológico en el mundo es tan alto que desde hace mucho tiempo existe la práctica de que las empresas virtuales solo hagan desarrollo; para la producción real de ml zhnl es necesario encontrar clientes dignos f eii / es mucho más fácil producir cualquier cosa que vender cualquier cosa. En apoyo de esto, me gustaría citar algunos hechos de una conversación reciente con un famoso El capitalista de riesgo inglés de origen estadounidense, Harry Fitigibbons, quien, por cierto, organizó un fondo de riesgo en


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