04.01.2021

Virtuális szervezet - absztrakt. A virtualizáció, mint a menedzsment fejlődésének lehetséges útja Becslések és hírek a virtuális valóság piacáról


A modern társadalom meghatározó fejlődése az információs technológiák és a számítógépes kommunikáció bevezetése minden tevékenységi területen. Az információs korszak kifejezés nemzetközivé vált, és a fejlődés minőségileg új szakaszát jellemzi, amelyben az információ vezető szerepet játszik, és meghatározza minden gazdasági, társadalmi és politikai folyamat természetét.

Az információs forradalom minden vállalkozás tevékenységének jellegére hatással van. Maga a vállalkozás fogalma, amelyet hagyományosan különálló termelési és technológiai szervezetként határoznak meg, amely egyesül munkaerő az áruk és szolgáltatások előállítását szolgáló termelőeszközökkel elveszíti az elszigeteltség, a térbeli és területi lokalizáció alapvető jellemzőit. Hálózati vagy virtuális szervezetek alakulnak ki, vagyis olyan szervezetek, amelyekben az intenzív információcsere miatt elmosódnak a határok a résztvevők, az erőforrások és a megosztottság között. Az ilyen vállalkozások megjelenésének egyik előfeltétele a televíziós technológia és a távközlés gyors növekedése, amely kiküszöböli a résztvevők egyetlen munkafolyamatban való térbeli koncentrációjának szükségességét. A vállalkozás tevékenységének végeredménye - termékek és szolgáltatások - is átalakulóban van. A fejlett országok nemzeti termékében egyre több fajsúly nem anyagi, hanem virtuális termékek és szolgáltatások foglalják el.

Ugyanakkor a virtuális (a latin virtualis - lehetséges) marketing területén kialakult módszerek osztályozásának és gyakorlati alkalmazhatóságának kérdésével gyakorlatilag nem foglalkozik a hazai közgazdasági szakirodalom.

Ezért célom az információs és szoftvertámogatás fejlett megközelítéseinek rendszerezése a vállalkozások marketingtevékenységéhez.

A virtuális marketing funkcionális lényege

A virtuális marketing egy olyan tudásrendszer, amely az ésszerű piaci árukínálattal kapcsolatos információs technológiákon alapul, amelyek integrálják a marketingtevékenységeket a vállalkozás belső és külső környezetébe.

Használat számítógép tartozék lehetővé teszi a virtuális marketing alábbi előnyeinek biztosítását a hagyományos technológiákon alapuló marketinghez képest:

1) a térbeli lokalizáció hiánya, az adott területen vagy helyi piacon kívüli tevékenységek végzésének képessége;

2) a partnerkeresés, a tranzakciók lebonyolítása, az új termékek fejlesztése stb. idejének csökkentésének lehetőségének biztosítása;

3) az információs aszimmetria (hiányosságának és egyenetlen eloszlásának) csökkentése, és ennek következtében az információs tranzakciós költségek csökkentése;

4) egyéb tranzakciós költségek csökkentése, beleértve a rezsiköltségeket (utazási költségek, meghiúsult, jogellenes vagy tisztességtelen ügyletekből származó veszteségek); a bizonytalansággal járó kockázat csökkentése;

5) az átalakítási költségek csökkenése miatt optimális választás a termékpaletta felépítése, egy új előrejelzés kidolgozására és megvalósítására fordított idő csökkentése, ésszerű árpolitika, a közvetítők számának és az értékesítési költségek csökkentése stb.;

6) az irányítási struktúra racionalizálása, beleértve annak vertikális tömörítését, számos funkció csökkentését és megszilárdítását, valamint a felelősség szolidaritását.

A virtuális marketing az ellátott funkciók jellege szerint három területre osztható: külső környezet kutatása, belső marketing tevékenység szervezése, konkrét tevékenységi területek.

A virtuális marketing gyakorlati megvalósítása egy vállalati marketing információs rendszer létrehozása alapján lehetséges, azaz. fejlesztéséhez szükséges marketing adatok folyamatos nyomon követésére, tárolására és feldolgozására szolgáló rendszerek vezetői döntések. Egy vállalat marketing információs rendszere a következőket tartalmazhatja:

1. információs blokk (adatbázis);

2. modellek és módszerek bankja;

3. szoftverek és integrált rendszerek. Nézzük meg közelebbről ezeknek a blokkoknak a képességeit.

Adatbázis. A marketing információs blokk terepi és asztali kutatással feltöltött adatbázisokból áll. A virtuális marketing terepkutatása korlátozott mértékben az elektronikus felmérések és telekonferenciák módszereire épül. A legnagyobb részt az íróasztal-kutatás foglalja el, amelyet elektronikus és papíralapú médián végzett másodlagos információk keresésével végeznek. Ugyanakkor az információforrások között továbbra is a papíralapú média foglalja el a legnagyobb részt. Például szerint szakértői értékelések, az USA-ban az információknak csak 12%-a jelenik meg elektronikus formában és strukturáltan; körülbelül 15%-a strukturálatlan adat elektronikus formában ( szöveges információk); az információk mintegy 73%-át hagyományosan papíron tárolják.

Oroszországban jelenleg is a papíralapú média a legnépszerűbb. Ezeknek az adathordozóknak a használata azonban nagyban megkönnyíti a különféle optikai mintafelismerő rendszerek, szkennerek stb.

Tekintsük részletesebben a másodlagos információszerzés lehetőségeit az információs technológiák segítségével, amelyek lehetővé teszik az alábbi információforrások használatát.

A külső marketingkörnyezet tanulmányozásához általános statisztikai és demográfiai adatokat használnak fel a piac állapotának, fejlődési kilátásainak, a kereslet és kínálat alakulásának felmérésére. Az információforrások ezen szektora a kormányzati statisztikákat, gazdasági előrejelzéseket, valamint különböző szervezetek és szakemberek által készített elemző tanulmányokat foglal magában. közvélemény-kutatások és szociológiai kutatások eredményei. A számviteli és statisztikai információs adatbázisok fejlesztése folyamatban van nemzetközi szervezetek(Világbank, UNIDO stb.), az Állami Statisztikai Bizottság szervei, a Vámbizottság, az Orosz Föderáció Kereskedelmi és Iparkamara, kutatóintézetek. Annak ellenére, hogy ezek a szervezetek folyamatosan fejlesztik a statisztikai számviteli rendszereket, az információgyűjtés és -feldolgozás módszereit, nagy mennyiségű információ kerül ki a szem elől: ellenőrizetlen export-import ügyletek, adózási körből kikerült termelés, „ingajárat” stb. Ezért a kapott adatokhoz szükséges kiegészítést jelentenek a gazdasági előrejelzések és az abból nyerhető elemző tanulmányok elektronikus változataiüzleti és szaklapok.

Az általános statisztikák mellett a marketingtevékenységek széles skáláját alkalmazzák kereskedelmi információk. Az oroszországi vállalkozók növekvő igényeinek megfelelően a kereskedelmi információs termékek és a marketingkutató cégek meglehetősen gyorsan növekednek. Jelenleg négyféle információs adatbázis van a piacon, amelyek külső forrásokká válhatnak a vállalati adatbázisok kialakításához.

1) Az első típusú adatbázisok száma a legtöbb. Tartalmazza a vállalkozás nevét, postai és kommunikációs adatait. Szerződéses kapcsolatok létesítésére, valamint levelezési lista készítésére szolgálnak;

2) A második típusú adatbázisok a megadott információkon kívül információkat tartalmaznak a szállított és elfogyasztott termékekről. A bennük található információk felhasználhatók üzleti partnerek felkutatására, versenyelemzésre, piacszegmentációra és termékpozicionálásra.

3) A harmadik típusú adatbázisok a többi mellett teljes bemutató; információ kiegészítésekre, javításokra is lehetőséget biztosít. Az ilyen termékekben szereplő cégekre vonatkozó információk három blokkot tartalmaznak: cím- és telefonszámadatok, műszaki és gazdasági mutatók, kereskedelmi ajánlatok vállalkozások. Az első és a harmadik blokk univerzális minden iparág számára, a második blokk az egyes iparágak sajátosságait veszi figyelembe. A kiegészítések, javítások lehetőségét az adatbázissal való munkavégzéshez vagy használaton alapuló speciális program vásárlása biztosítja szabványos programok mint például az Excel és az Access. Ennek az osztálynak a legnépszerűbb termékei az Ügynökség által terjesztett üzleti címtárak és programok üzleti információ"Névjegykártya". A Marketing-Geo rendszer is egyre terjed, ahol digitális számítógépes térképen Orosz Föderáció információkat tartalmaz a vállalkozások elhelyezkedéséről, a termékek mennyiségéről, a pénzügyi és statisztikai adatszolgáltatás, települések demográfiai adatai stb. Ez a program lehetőséget biztosít regionális felmérések készítésére árupiacok, különösen lehetővé teszi a relatív piaci részesedés, a termékek növekedési ütemének és a piacszegmentációhoz szükséges adatok meghatározását.

4) A negyedik típusú adatbázisok összefoglaló részleteket tartalmaznak a jogi és magánszemélyek, szállított és fogyasztott termékekre vonatkozó adatok, adatbázisok kiegészítésének, javításának lehetősége, visszajelzés lehetősége. Ezek a rendszerek csak most kezdenek megjelenni az információs piacon. Lehetővé teszik a nyilvántartások vezetését kereskedelmi vállalkozásokés azok kapcsolatai. Jelenleg az egyetlen rendszer Visszacsatolás a "Vállalkozó-M" rendszer. Ez a rendszer a Gazdasági Minisztérium ajánlása az Orosz Föderációt alkotó jogalanyok igazgatási vezetőinek, mint árupiaci szövetségi információs rendszernek. A termékleírás öt részből áll. Az első rész egy tematikus rész (87 szekció). A második és harmadik rész a termék leírását és típusát tartalmazza. A negyedik rész a termék bővebb leírása, a márka, az OKP kód, a szabványok és egy rövid magyarázat, promóciós anyagok. Az ötödik rész tartalmazza a specifikációs kártyákat, a szállítási feltételeket, a nagykereskedelmi, kiskereskedelmi és elszámoló árakra vonatkozó adatokat. Jelenleg sok vállalkozás, különösen a nagyok, önállóan hoz létre adatbázisokat. Az ilyen jellegű tevékenység iránti igény a jelentős mennyiségű, folyamatosan változó információ feldolgozásának összetettsége miatt merül fel (több tételes gyártás, nagyszámú fogyasztók, az ellátási viszonyok bonyolult szerkezete). Saját adatbázisok létrehozása lehetővé teszi számos konkrét alkalmazási probléma megoldását, amelyek során felmerülnek gyakorlati tevékenységek, és információként is szolgálnak stratégiai elemzésés tervezés. Meghatározzák az adatbázisok sajátos jellegét és tartalmát iparági hovatartozás, a vállalkozás jellemzői és az előállított termékek jellege.

Tovább ipari vállalkozások Az adatbázis létrehozásának folyamata a következő:

Kezdetben meghatározzák a kezdeti információ összetételét. A kezdeti információforrások a következő adatok:

· rendelési portfóliók (vevők és elérhetőségeik, igényelt termékek mennyisége, márkája, méretei, szállítási ütemezése, kölcsönös elszámolások típusa:

· a szállított termékekről;

· beszállítókról, amelyekről belső és külső források alapján is keletkeznek adatok.

Továbbra is szabványos Excel programokés az Access, a különböző információszűrők párbeszéd módban történő használata alapján a menedzser kérésére különféle típusú problémák megoldására van lehetőség: meghatározza az igények szerkezetét terméktípus, márka, de a fogyasztók földrajzi elhelyezkedése, költség szerint. , ezeknek a mutatóknak a dinamikája. Hasonló adatok szerezhetők be a beszállítókra vonatkozóan. A fogyasztási cikkek marketingjében vevői adatbázisok is kialakulnak, amelyek nemcsak affektív marketing eszközzé, hanem a vállalkozás egyik fő eszközévé válnak. Az ügyfélkör fő információs egysége a fogyasztó, amelyet jellemzők írnak le: demográfiai, gazdasági, földrajzi, társadalmi, viselkedési. A jellemzők konkrét összetétele a termék sajátosságaitól, alkalmazási körétől és az adatgenerálás céljaitól függ. Az ügyféladatbázis lehetővé teszi, hogy hosszú távú kapcsolatokat alakítson ki tényleges fogyasztókkal, „érzékenyebben” reagáljon igényeik változásaira, kínáljon és reklámozzon. legújabb termékek, értékesítés-ösztönző tevékenységet folytat, stb. Lehetőséget nyit a potenciális fogyasztók vonzására is.

Információs modellek és technikák

A marketing információs rendszer második összetevője a forrásadatok rendszerezéséhez és szabványosításához szükséges modellek és technikák bankja. Marketing- és szoftverspecialisták közösen alkotják. Jelenleg a legtöbb vállalkozás marketing információs rendszerének ez az összetevője a legkevésbé fejlett. fő ok Ez abban rejlik, hogy ezeken a területeken egy kapcsolódó tudásterületen (marketingeseknél - programozási területen, programozóknál - szakterületen) nincs képzettség az e területeken. marketing kutatás). A mi szempontunkból a marketing információs rendszer modellbankjának kialakításának alapja lehet az időtényezők, a menedzsment alanyok és a marketingtevékenység tárgyai szerinti osztályozás.

1) Az időtényezőtől függően statikus és dinamikus modelleket lehet megkülönböztetni. A statikus modellek leírják egy vállalkozás marketingszervezési sémáját (szerkezeti egységeket, azok funkcióit, információáramlást stb.). Ezek a modellek (sémák, grafikonok, adatfolyam-diagramok) lehetővé teszik a vállalat felépítésének leírását, de nem adnak információt a jelenlegi állapotáról, amely idővel változik. A dinamikus modellek lehetővé teszik a marketing folyamatok dinamikus leírását. Ellentétben a statikus, dinamikus információs modellek lehetővé teszi a változók értékeinek frissítését, a modellek megváltoztatását, a különféle folyamatparaméterek és marketingtevékenységek eredményeinek dinamikus kiszámítását.

2) Az indulás tárgya szerint meg lehet különböztetni a felhasznált információs modelleket és technikákat különböző szinteken vállalatvezetés: felső vezetői szint, középszint, alsó vezetői szint és szakemberek. A felső vezetés tevékenységének fő tartalma a stratégiai célok és tevékenységi irányok kialakítása, valamint az ezek megvalósításához szükséges vállalati erőforrások megszervezése. Következésképpen az ezen a szinten használt főbb modellek a „vállalat – külső környezet” típusú modellek, beleértve a SWOT elemzési mátrixokat, szimulációs modelleket, termék-piaci mátrixokat, portfóliót és egyéb modelleket. stratégiai tervezés(6, 7). Ezeket a modelleket a vállalat általános üzleti modelljének kialakítására használják. A vezetés középső szintjén az általános üzleti modell az egyes üzleti folyamatok modelljeivé alakul át (új termékfejlesztés, értékesítési szervezés modellje stb.). Az alsó vezetési és szakemberi szinten a marketing folyamatok további részletezése horizontálisan történik, beleértve az egyes részfolyamatok és műveletek diagramjait.

3) A marketing objektumok alapján megkülönböztethetők a fogyasztókról, termékekről, folyamatokról, szállítókról és dokumentumokról szóló információk feldolgozásának modelljei. A fogyasztókkal kapcsolatos információk elsősorban a következőkben vannak strukturálva ügyfélbázisok adatok, amelyek kialakulásáról fentebb volt szó. Ezen túlmenően itt meg kell jegyezni olyan standard technikákat, mint a szegmentációs rácsok, a vásárlási magatartás modelljei, a fogyasztói értékesítések volumenéről és dinamikájáról szóló statisztikai táblázatok. A termékekre vonatkozó információkat számos kidolgozott módszer is tartalmaz: egy termék piaci megfelelőségét értékelő modellek, versenyképesség értékelési modellek, a fent említett portfólióelemzési mátrixok, valamint optimalizálási modellek. Ez utóbbiak megoldják a szerkezetoptimalizálás problémáját gyártási program a kiválasztott kritériumok (nyereség, értékesítési volumen), valamint külső és belső korlátozások szempontjából.

A ma legkevésbé fejlett rész a folyamatokkal kapcsolatos információk feldolgozásának modelljeinek tekinthető. E modellek bevezetése az újratervezés elméletének és gyakorlatának fejlődéséhez kapcsolódik. Az újratervezés során az összes üzleti folyamatot külső és belső részekre osztják, amelyeket belső és külső modellekkel írnak le. A külső modell olyan folyamatokat ír le, amelyek kielégítik az ügyfelek és a vállalaton kívüli érdekeket. A belső modell modellezi az egyes üzleti folyamatok felépítését a munkafeladatok és a felhasznált erőforrások szempontjából. Mivel a külső folyamat tükrözi a cselekvések folyamatát, amelyet a belső üzleti folyamatok fejlesztésekor figyelembe vesznek, a gyakorlatban vegyes modelleket alkalmaznak (pl. államháztartás minőség). A beszállítókra vonatkozó információk feldolgozása a fogyasztókra vonatkozó információkhoz hasonlóan történik.

A fenti besorolás nem teljes. Ez kiegészíthető a modellek osztályozásával általános funkciókat menedzsment, marketing funkciók stb.

Szoftver és integrált rendszerek

A marketing információs rendszer harmadik legfontosabb eleme az adatfeldolgozó eszközök. Ide tartoznak a szoftvereszközök, szakértői rendszerek és döntéstámogató eszközök, valamint különféle integrált irányítási rendszerek, amelyek segítik a marketinges döntéshozatal szabványosítását. Ennek eredményeként, ha korábban a meglehetősen összetett feladatok nagy körét csak marketing területen képzett szakemberek tudták ellátni, most a marketinges munkát a kapcsolódó részlegek szakemberei végezhetik. Az adatbázis-elosztás az üzleti folyamatok belső koherenciáját is erősíti, hiszen lehetővé teszi a legfontosabbak megjelenését marketing információk egyszerre be különböző osztályok cégek.

A mikrofolyamatok integrációját, vagyis a kritikus döntések interaktív meghozatalának képességét egy döntéstámogató rendszer (DSS) biztosítja. A döntéstámogató eszközök, a modellező eszközök és az adatbázisokhoz való hozzáférés alapján megjelenik a hierarchikus döntéshozatal lehetősége, miközben jelenleg a legtöbb döntést a vezetők hozzák meg. A DSS lehetővé teszi a különféle marketing műveletek elemzését, tervezését és vezérlését, különféle megoldási lehetőségek mérlegelését és azok tervezését a „mi lenne, ha...” elv szerint.

Jelenleg az adatfeldolgozó rendszereket nem használják széles körben a piacon, mivel a vállalatok előszeretettel alkalmazzák a szabványt szoftver termékek. A marketing információs rendszer hatékonyságának növelésének fő tényezője a teljes mechanizmusba való integrálódás képessége szervezeti irányítás. Ezért marketingblokkokat biztosítanak a legtöbb integrált vállalatirányítási rendszerben, amelyek elterjedtek a piacon (Galaktika, Parus, Etalon + és mások). Más funkcionális blokkokhoz képest, mint például a pénzügy és a számvitel, a termelés és a személyzet azonban gyengén fejlettek és nem kellően integrálva a teljes irányítási rendszerbe. Az integrált rendszerszolgáltatók szerint a marketingblokkok iránt van a legkevesebb kereslet, és a legtöbb telepítés nélkülük történik.

A virtuális marketing megvalósításának korlátai

Összegezve a virtuális marketing fejlesztésének hazai tapasztalatait, szeretném kiemelni azokat a főbb tényezőket, amelyek korlátozzák a hazai vállalkozásokban való alkalmazását.

A tényezők első csoportja az információ jellemzőihez, átvételének és feldolgozásának feltételeihez kapcsolódik:

· A külső forrásokból nyert másodlagos információk meglehetősen általános jellegűek, és az „átlagos” felhasználók számára készültek; többletköltségekre van szükség egy adott vállalkozás körülményeihez való alkalmazkodáshoz;

· a rendelkezésre álló adatok megbízhatósága és reprezentativitása nem ismert;

· az adatok évente átlagosan 1-2 alkalommal frissülnek, és általában elavulnak;

· az adatok megszerzése a legtöbb vállalkozás esetében bizonyos szervezési nehézségekkel jár: információhiány a szolgáltató cégekről, kevés tapasztalat és nehézségek

naprakész adatok felkutatása, pályázatok rendezésével, rendelések leadásával kapcsolatos problémák.

A tényezők második csoportja a vállalaton belüli marketing információs rendszer létrehozásának nehézségeihez kapcsolódik. Mindenekelőtt egy szubjektív tényező kapcsolódik ahhoz, hogy alábecsüljük az információ és az információs rendszerek szerepét a vállalkozások tevékenységében. Ez egyrészt abban nyilvánul meg, hogy a vállalkozók az információforrást nem tekintik gazdasági értékkel bíró, pénzben értékelendő összetevőnek. Másrészt a modern információs technológiákat a tömegtudat elsősorban eszközként érzékeli elektronikus feldolgozás az automatizálás elősegítése és a kézi munka csökkentése. Az információtechnológián alapuló integrált irányítási rendszer létrehozásának lehetőségét még nem tartották valós perspektívának. Ezen túlmenően a vállalkozásoknál a marketing információs rendszer kialakítása a dokumentumáramlási rendszer átalakításával jár, ami sok időt vesz igénybe (például a nagy integrált rendszerek bevezetése több mint egy évet vesz igénybe).

Ezek a nehézségek nagyrészt objektív jellegűek, és fokozatosan, a technológiai tényező dinamikáját követve megszűnnek. Ugyanakkor nem szabad elfelejteni, hogy az adott objektivitás ellenére minden vállalat rendelkezik a tudatos racionalitás képességével, amely abban áll, hogy képes döntéseket hozni, ésszerűsíteni és megváltoztatni a szervezet struktúráját, hogy előnyt szerezzen az objektív piaci mechanizmussal szemben. .

e-business kereskedelem felhő

HANS A. WUTRICH
Egyetemi tanár
ANDREAS F. PHILIP
Asszisztens, projektmenedzser „Virtuális Vállalkozások”
Bundeswehr Egyetem, München (Németország)

A virtuális vállalkozás, mint az együttműködés ideiglenes formája, az árutermelési rendszer optimalizálásával előnyöket biztosít az ügyfeleknek
A partnerek erőforrásainak és kompetenciáinak egyesítése eredményeként a virtuális szervezet szinergikus hatást ér el.
A klasszikus ipari társadalmat felválthatja
nem információs társadalom, hanem olyan társadalom, amely nem ismer határokat

A menedzsmentelméletben a „virtuális” definíciója kulcsfontosságúvá vált. Egyre több szó esik virtuális értékesítésről, banki műveletekről, alapokról, gyárakról és szervezetekről. Elvileg egy virtuális vállalkozás ugyanazokkal a képességekkel és potenciállal rendelkezik, mint a hagyományos. De ugyanakkor nincs ilyen intézményi és strukturális kerete. Egy ilyen „kvázi szervezet” a következőképpen határozható meg:

virtuális vállalkozás több, általában független partner (vállalkozás, intézmény, magánszemély) önkéntes átmeneti együttműködési formája, amely az árutermelési rendszer optimalizálásának köszönhetően nagyobb hasznot jelent a vásárlóknak. Az üzleti folyamat tartalmának egyetértése és a bizalom egyértelmű kultúrája alapján az együttműködő partnerek megosztják alapvető kompetenciáikat erőforrások és képességek formájában, hogy jobb, olcsóbb, gyorsabb, rugalmasabb és versenyelőnyös eredményeket érjenek el. nemzetközi méretekben. Az ügyfél szemszögéből a dinamikus hálózat egyetlen vállalkozásként működik, kihasználva a legújabb információs és kommunikációs technológiák lehetőségeit.

Példákat hozhat a virtuális vállalat tömörebb meghatározására. Így a német kutató, K. Bleicher a virtuális vállalaton egy időre létrehozott, szervezetközi rugalmas vállalkozást ért, amelynek fő célja az áruk és szolgáltatások körének bővítésével haszonszerzés.

A 90-es évek közepén német és svájci kutatók egy csoportja projektet hajtott végre a virtuális úttörő vállalkozások tanulmányozására. Fő gondolata, hogy kezdeti információkat szerezzen róluk, és meghatározza a további kutatás módszertani alapjait. A projekt középpontjában a „valódi” virtualizáció állt, azaz. Az információforrások a virtuális úttörő vállalkozások gyakorlati tevékenységére vonatkozó adatok voltak.

A tanulmány több mint 50 virtuális szervezetre terjedt ki több iparágban és országban, közülük hatot különösen alaposan megvizsgáltak. A kutatási módszertan személyes, félig standardizált interjúkat tartalmazott vállalkozókkal és virtuális vállalkozások felsővezetőivel Ázsiában, az Egyesült Államokban és Nyugat-Európában. A projektet a Swiss Society for Organizations támogatta, amely 1997 őszén kiadott egy áttekintést „A virtualizáció előnyeiből”.

A valódi virtualitás és típusai

A virtualizációs tér négy jelenségkategóriát foglal magában - virtuális piac, virtuális valóság, valamint szervezeten belüli és szervezetközi hálózati asszociációk. Ez utóbbiakat egy fogalom fedi le - virtuális szervezeti formák. A szervezeten belüli formákban a virtualitás kifejeződési foka a sajátos jellemzőinek való megfelelésként alacsonyabb, mint a szervezetközi formákban (lásd diagram). A virtuális térben a kategóriák és a virtualizáció típusai közötti határok átfedhetik egymást.

Alatt virtuális piac Az internetes rendszer által kínált kereskedelmi célú kommunikációs és információs szolgáltatásokra vonatkozik. Az elektronikus piac elemei a következők:

Szabad piacra jutás és egyenlő jogok a partnerek számára;

Önkéntes részvétel és piaci eseményeknek való kitettség a résztvevők befolyásának;

A piac átláthatóságának növelése, miközben csökkenti a partnerek közötti információszintbeli különbségeket.

A valós időben működő virtuális piacok lehetővé teszik az egész világot lefedő kereskedelem lebonyolítását éjjel-nappal, aminek következtében a piac tér- és időbeli elképzelései értelmetlenné válnak, a megfelelő szolgáltatások pedig hozzájárulnak a költségek csökkentéséhez és a hatékonyság növeléséhez. a kereskedelem és különösen az értékesítés, valamint a vevői elégedettség növelése. A kulcsszavak itt a virtuális vásárlás, banki ügyintézés, képzés, virtuális vásár, virtuális publikálás, e-kereskedelem stb.

Virtuális valóság valós fejlesztési és gyártási folyamatok utánzata a kibertérben, amely egyben környezet és eszköz is. Eszközként lehetővé teszi az intuitív építést összetett szerkezetek, mint környezet - lehetővé teszi egy termék, épületek, munkahelyek, gépek és berendezések gondolati képzeletét, mielőtt azok valódi létet élnének. Ebben az esetben az embert egy virtuális környezet részeként fogjuk fel, amely térbeli, hang- és vizuális jelek kombinációjával minőségileg új megértést alakít ki a dolgokról. A virtuális valóság vizsgálatán keresztül megpróbálnak kapcsolatot teremteni az interaktív kommunikáció környezeti és technikai vonatkozásai között. A kutatás eredményeinek fő felhasználási területei a virtuális prototípusok létrehozása, valamint a virtuális munkaerő- és gyártástervezés.

Szervezeten belüli hálózatok széles skálát fed le otthonról dolgozniÉs távközlési munkavégzés, valamint a munka segítségével tudásbankok vagy tudáshálózatok. Közös jellemzőjük az egyesülés egyetlen hálózat az egyes alkalmazottak modern információs és kommunikációs technológiákat használnak. A virtuális munkaszervezés ezen részének úttörői az IBM, a Siemens, valamint a nagy tanácsadó cégek és bankok.

Jelenleg sokan már dolgoznak szervezetközi dinamikus hálózatok, amelyek túlmutatnak egy vállalkozás határain:

ideiglenes moduláris hálózatösszehozza a rendszerpartnereket, egyértelműen a kulcskompetenciákra összpontosítva. Egy ilyen hálózatot a partnerek alacsony helyettesíthetősége, korlátozott élettartama és a hálózati partnerek aszimmetrikus függősége jellemzi. A Mercedes és a Swatch (Smart Car) együttműködése megmutatja, hogyan sikerül a rendszerpartnereknek elosztani a befektetési kockázatokat és elérni a kívánt eredményeket;

hálózat egyedi megrendelések teljesítésére projektorientált, jó minőségű erőforrások mozgósítására készült. A partnerek cseréje biztosított, a megrendelések feltételei szigorúan korlátozottak, a hálózati partnerek függése szimmetrikus. Baden-Württembergben az ABAG hulladékgazdálkodási tanácsadó cég kérésre csapatokat szervez a releváns problémák megoldására. A hálózat munkája bizonyítja, hogy egy kis létszámú állandó csapat segítségével a közszférában is lehet hatékony megrendeléseket teljesíteni. Számos más hasonló virtuális entitás működik Németországban;

célhálózati társulások a légi és közúti szállítás, a biztosítás, valamint a vegyipar területén mutatják be, hogy virtuális együttműködéssel hogyan lehet „okos” megoldásokat kínálni a piacnak. A rugalmas hálózatok lehetővé teszik az ügyfeleknek nyújtott szolgáltatások optimalizálását. Az ilyen hálózatokban való együttműködés, amelyet a partnerek nagyfokú nyitottsága és szimmetrikus függősége jellemez, közös megoldásokat kínál;

központilag kezelt hálózat amelyet különösen a Nintendo gyakorolt. Egy ilyen virtuális vállalkozás tapasztalata bizonyítja a túlélés lehetőségét egy globálisan működő, cserélhető partnerekkel rendelkező hálózaton keresztül, amely saját alapvető kompetenciáira összpontosít. A cég a termelési folyamatok koordinálására és irányítására specializálódott. Az ilyen virtuális formák használatának klasszikus példája a partnerektől aszimmetrikus függőséggel rendelkező brókerhálózatok. Rugalmasság jellemzi a döntéshozatalban (mint például a „make or buy”) és a partnerek egyoldalú helyettesíthetősége;

6. A stratégia technológiái és gyakorlatai innováció menedzsment globális cégek

6.5. A virtuális vállalkozások szervezésének és menedzselésének jellemzői

A virtuális vállalkozások a vállalkozások egyik új szervezeti formája. Az új szervezési és vállalatirányítási formák kialakulását nagymértékben befolyásolták az ilyen fejlődési irányzatok modern piacok, mint a piacok globalizálódása, a termék minőségének, annak árának és a fogyasztói elégedettség mértékének növekvő jelentősége, a fogyasztókkal (egyéni vásárlókkal) fenntartott kapcsolatok növekvő jelentősége, valamint az új termékek alkalmazásának mértékének növekedése. információs és kommunikációs technológiák.

Mint tudod, a 80-as években. A vállalkozások tevékenységének fejlesztésének fő irányai a teljes körű minőségirányítás és a minimalista stratégiák alkalmazása volt optimális szabályozás különféle források. A 90-es években A fő szlogen az üzleti folyamatok újratervezésének alapelvei volt, amely a funkcionális egységektől a vevői érdekek jobb kielégítésére összpontosító, autonóm interdiszciplináris csoportokból álló üzleti folyamatok felé való elmozdulást célozta. A 90-es évek végére. század elején és a 21. század elején a fő téma a vállalatszervezés virtuális és hálózati elveire való átállás.

Egyes művekben a virtuális vállalkozásokat más kifejezésekkel is emlegetik: „hálózatos vállalkozások”, „határ nélküli vállalkozások”, „bővített vállalkozások”. Általában olyan partnerek hálózatáról beszélünk (vállalkozások, szervezetek, egyéni csapatok és személyek), amelyek közösen végeznek bizonyos termékek fejlesztésére, gyártására és marketingjére irányuló tevékenységeket.

Hangsúlyozni kell, hogy a vállalati virtualizációs tér három fő jelenségkategóriát foglal magában:
- virtuális piac - az áruk és szolgáltatások piaca, amely a globális hálózatok (internet) kommunikációs és információs képességei alapján létezik;
- virtuális valóság, pl. valós fejlesztések és termelés megjelenítése és szimulációja a kibertérben, amely egyszerre eszköz és környezet;
- virtuális (hálózati) szervezeti formák.

Ez az alfejezet a konkrét jellemzőket vizsgálja virtuális szervezeti formákés az ezt használó vállalkozások irányításának megközelítései szervezeti forma. A virtuális piac és a virtuális valóság kérdéseivel gyakorlatilag nem foglalkoznak, bár a vállalkozások valós tevékenységében az említett három kategória összefügghet egymással.

A virtuális vállalatnak, mint hálózati szervezeti formának számos meghatározása létezik. Figyelembe véve azonban az ilyen struktúrák gyakorlati működésének sajátosságait, a virtuális vállalkozás a vállalkozások (szervezetek, egyéni csapatok és személyek) ideiglenes kooperatív hálózataként határozható meg, amely kulcskompetenciákkal rendelkezik a piaci megbízások legjobb végrehajtása érdekében, egy egységes információs rendszer.

Marketing szempontból a virtuális vállalkozás célja az, hogy a potenciális versenytársakénál gyorsabban és jobban maximalizálja a fogyasztók áruk (szolgáltatások) iránti szükségleteit és igényeit. Nyilvánvaló, hogy ez a cél minden piacorientált vállalkozás velejárója. De először is a virtuális vállalkozások általában nem valamilyen „átlagos” piaci szegmens igényeinek és követelményeinek kielégítésére koncentrálnak, hanem bizonyos piaci megrendelések meghatározott fogyasztók (vevők) egyes igényeinek kielégítéséig. Másodsorban pedig a virtuális vállalkozás növeli a rendelések teljesítésének sebességét és minőségét azáltal, hogy a különböző partnerek erőforrásait egyetlen rendszerbe egyesíti.

Gyakorlati szempontból egy közönséges („monolit”) vállalkozás például jelentős erőforrásokat igényel egy új termék kifejlesztéséhez és piaci bevezetéséhez. Ezzel szemben egy virtuális vállalkozás új, a piaci igényeknek megfelelő erőforrásokkal, tudással és képességekkel rendelkező partnereket keres ezeknek a tevékenységeknek a közös megszervezéséhez és megvalósításához. Vagyis olyan vállalkozásokat (szervezeteket, egyéni csapatokat, embereket) választanak ki, amelyek rendelkeznek alapvető kompetencia erőforrások és képességek formájában, hogy versenyelőnyt szerezzenek a piacon.

Általános szabály, hogy a partnerséget egy bizonyos időtartamra vagy egy bizonyos eredmény eléréséig (például egy megrendelés teljesítéséig) kötik. Más szavakkal, a partnerség ideiglenesés például bizonyos szakaszokban életciklus termékek, illetve a piaci helyzet megváltozásakor új partnerek vonzhatók a hálózatba, vagy a régiek kiszorulhatnak.

Természetesen a teljes hálózat hatékony működéséhez a partnervállalkozásoknak egy egyeztetett üzleti folyamaton kell alapulniuk. Amikor például a piaci igények legjobb kielégítése érdekében sok, leggyakrabban földrajzilag távoli vállalkozást egyesítenek egy hálózatba, akkor nyilvánvaló, hogy az ilyen vállalkozások működési információs és kommunikációs rendszere nélkül nehezen tudják összehangolni tevékenységüket. . Ezért az információs problémák megoldásához a hálózatnak rendelkeznie kell egyetlen tájékoztatási rendszer , amely az új információs és kommunikációs technológiák széles körű használatán alapul.

A fentiek figyelembe vételével kiemelhetjük a virtuális szervezeti formák legfőbb előnyét: azt, hogy a legjobb erőforrásokat, ismereteket és képességeket rövidebb idő alatt kiválaszthatjuk és felhasználhatjuk. Ebből az előnyből és magának a hálózati szervezetnek a következő alapjait kell követni versenyelőnyök virtuális vállalkozások, mint például:
- a piaci megbízások végrehajtásának sebessége;
- az összköltség csökkentésének lehetősége;
- a vevői igények teljesebb kielégítésének képessége;
- a környezeti változásokhoz való rugalmas alkalmazkodás képessége;
- lehetőség az új piacokra való belépés akadályainak csökkentésére.

Számos projektet dolgoztak ki az ilyen vállalkozások információs támogatására. Az egyesült államokbeli NIIP projekt nyílt szoftverprotokollokat fejlesztett ki az ipar számára, amelyek lehetővé tették a gyártók és beszállítóik hatékony együttműködését. Számos ESPRET-projektet fejlesztettek ki Európában, hogy megfelelő architektúrát és támogató infrastruktúrát dolgozzanak ki a virtuális vállalkozáshoz, beleértve a kis- és középvállalkozásokat is.

A cikk megvizsgálja a virtuális szervezetek együttműködésen alapuló tervezési és gyártási rendszerét, a CDMS-t (Collaborative design and production system), leírja az ilyen virtuális szervezetek CDMS-ben történő megvalósítására szolgáló ügynök architektúráját, és példát mutat be több vállalat közös tervezésére.

A CDMS-ben lévő virtuális szervezet a következő jellemzőkkel rendelkezik:
- eltér a „fizikai” szervezettől;
- általában nyitott és dinamikus;
- konfigurációjában és méretarányában átépítették;
- földrajzi eloszlású;
- heterogén komponensekből áll ( szoftver, építészet, emberi erőforrások stb.);
- koordinációs mechanizmusokra van szükség a rendszer stabilitásának biztosításához.

A közvetítő blokkokat a CDMS-be vezetik be, hogy összekapcsolják a különböző termelési tevékenységeket és koordinálják a különböző típusú intelligens ágenseket.

Az általános közvetítői modell hét tevékenységi szintet foglal magában: vállalkozás, termékspecifikáció és -tervezés, virtuális szervezés, tervezés és elosztás. végrehajtó hatalom, kommunikáció, képzés. ábrán látható a hibrid ügynök architektúra rendszer. 38. Itt a termelési rendszert a legmagasabb szinten szervezik meg speciális közvetítők rendszerén keresztül. Mindegyik alrendszer egy speciális közvetítőn keresztül kapcsolódik (integrálódik).

Az együttműködési ügynökrendszer infrastruktúráját a ábra mutatja. 39

39. ábra. Együttműködési ügynök rendszer infrastruktúra

A virtuális szervezetek főbb jellemzőit a CDMS rendszerben az alábbiakban foglaljuk össze:
1. Az ügynökök szoftverkomponensek, hálózatba kötött, és ezért kényelmesen beágyazható egy virtuális szervezetbe, de fizikailag nem kapcsolódik.
2. A nyitottság és a dinamizmus az ügynök alapú architektúra elsődleges jellemzői.
3. Az ágensek modularitása és autonómiája lehetővé teszi az ilyen rendszereket az újrakonfigurálásra és a léptékváltásra.
4. Egy ügynök alapú rendszer tartalmazhat minden típusú hálózaton elosztott ügynököt, beleértve az internetet is.
5. Közös kommunikációs nyelvek és protokollok használatával viszonylag könnyen integrálható heterogén komponensek/rendszerek.
6. A koordinációs mechanizmusok nagyon hasznosak a CDMS-ek számára, különösen összetett rendszerek tervezése és gyártása során.

Előző

A virtuális valóság a körülöttünk lévő világ egyfajta látszata, amelyet technikai eszközökkel mesterségesen hoztak létre és digitális formában mutatnak be. A létrehozott hatások kivetülnek az ember tudatára, és lehetővé teszik számára, hogy olyan érzeteket éljen át, amelyek a lehető legközelebb állnak a valósághoz. A virtuális valóságban való elmerülés legáltalánosabb eszközei a speciális sisakok/szemüvegek, amelyeket az ember fejére helyeznek. Ennek a sisaknak a működési elve meglehetősen egyszerű. A 3D videó a szeme előtt jelenik meg a kijelzőn. A karosszéria nyomkövető fejéhez erősített giroszkóp és gyorsulásmérő forog, és adatokat továbbít egy számítógépes rendszernek, amely az érzékelő leolvasásától függően változtatja a kijelzőn megjelenő képet.

Ennek eredményeként a felhasználónak lehetősége nyílik „körülnézni” a virtuális valóságban, és úgy érezni benne, mint a való világban. Speciális műanyag lencséket használnak annak érdekében, hogy a kép tiszta legyen és mindig fókuszban legyen.

A Google, a Facebook vagy a Samsung nagyot fogad a virtuális valóságra. És így, ezt a technológiát minden jel arra utal, hogy hamarosan forradalmasíthatja életünket. Ennek eredményeként egyes üzleti területek komolyan megváltozhatnak. Például a turizmus ( virtuális utazás, anélkül, hogy felkelnék a kanapéról), oktatás (történelmi események nézése ahelyett, hogy a puszta tényeket egy tankönyvbe zsúfolta volna, vagy az emberi test belsejében utazna az anatómia leckéken), a szórakoztatóipar (filmek, amelyekben Ön szerepel) és még sok más.

A virtuális valóság világában való valósághűbb elmerülés érdekében a fej helyzetét nyomon követő érzékelők mellett a VR-eszközök különféle nyomkövető rendszereket is használhatnak, mint pl.

Szemkövető rendszerek. A szem pupilláinak mozgásának nyomon követésére tervezték, és lehetővé teszi annak meghatározását, hogy az ember minden pillanatban hová néz. Tovább Ebben a pillanatban Az ilyen rendszereket nem használják széles körben a fogyasztói szolgáltatások piacán, és főleg különféle orvosi és tudományos kutatásokhoz használják.

Mozgáskövetés. Nyomon követik az emberi test mozgását, és megismétlik a virtuális világban. A nyomon követést speciális érzékelőkkel vagy egy személyre irányuló videokamerával lehet elvégezni.

3D vezérlők. Annak érdekében, hogy a virtuális valóságban a lehető legkényelmesebben érezze magát, a hagyományos 2D vezérlőket (egerek, joystickok stb.) olyan manipulátorok váltják fel, amelyek lehetővé teszik a háromdimenziós térben történő munkát - 3D vezérlők.

Visszacsatoló eszközök. Az ilyen eszközöket a 90-es években kezdték fejleszteni, és úgy tervezték, hogy a felhasználó szó szerint megtapasztalhassa mindazt, ami a virtuális világban történik. Ilyen eszközként használhatók rezgő joystickok, forgószékek stb.

A virtuális valóság eszközeinek 3D-s képeinek forrása sokáig egy számítógép vagy egy felhasználói konzol (például PlayStation VR) volt. Néhány évvel ezelőtt azonban megjelentek a piacra a „költségvetésű” VR-eszközök, amelyekben egy okostelefont kezdtek használni 3D-s képek forrásaként. Az egyszerűsített kialakítás lehetővé tette a virtuális valóság eszközök költségeinek jelentős csökkentését, mivel nem kellett a szemüveget felszerelni a korábban felsorolt ​​​​technikai eszközökkel, mert:

  • A modern okostelefonok rendkívül termelékenyek, és képesek önállóan feldolgozni a legnehezebb 3D tartalmakat is.
  • Az okostelefonok kijelzői meglehetősen nagy felbontásúak.
  • Szinte minden okostelefon rendelkezik érzékelőkkel az eszköz térbeli helyzetének meghatározására.

Sok szakértő szerint a virtuális valóság technológiái még nem érték el fejlődésük csúcsát. Potenciális alkalmazási területeik azonban már egyértelműen kialakulóban vannak. A videojátékokon kívül a következő területeket lehet megkülönböztetni:

  • Élő közvetítések. A VR fejlődésének egyik fő iránya. A legérdekesebb sport- és kulturális eseményeket saját szemünkkel, bárhol, drága jegyek vásárlása nélkül „nézheti meg”.
  • Film. A VR-eszközök várhatóan forradalmasítják a filmipart azáltal, hogy a nézők „belülről nézhetik a filmeket”, nem pedig kívülről.
  • Értékesítés. A személyes jelenlét hatására az emberek időt takaríthatnak meg a vásárlás során azáltal, hogy távolról megvizsgálják az eladott lakásokat, autókat és egyéb dolgokat.
  • Oktatás. A virtuális valóság technológiák érdekesebbé tehetik a tanulási folyamatot. Például a diákoknak lehetőségük nyílik „első kézből látni” a történelem tankönyvekben leírt különféle eseményeket.
  • Egészségügy. Az orvosi iparban a VR eszközök virtuális beteglátogatások, pszichoterápia stb.
  • Hadiipar. A VR-eszközök segítségével a katonák a valósághoz lehető legközelebb álló körülmények között tanulhatnak majd harci taktikát.

Virtuális valóság piaci becslések és hírek

2018 májusában az LG Display bejelentette azt a technológiát, amely a vállalat állítása szerint megszünteti a szédülést és a hányingert, ha elmerül a virtuális valóságban (VR). A fejlesztés a Sogang Egyetem közreműködésével jött létre.

A szóban forgó technológia algoritmusokat használ mesterséges intelligencia Az alacsony felbontású videót valós időben nagy felbontású tartalommá alakítja. A felhasználó mozgása és a virtuális valóság sisakjában látottak közötti késleltetés ötszörösére csökken.

A késleltetett és elmosódott képek gyakran szédüléshez és hányingerhez vezetnek. Az LG Display technológia kiküszöböli ezt a problémát, és csökkenti az energiafogyasztást is. A VR-tartalom kiváló minőségű és kényelmes megtekintése további grafikus processzorok és eszközök használata nélkül biztosított, mivel a mélytanulás csak a sisakok belső memóriájának használatát teszi lehetővé.

A virtuális valóságban elmerülő hányinger egyik oka az agy „megtévesztése”. A személy helyzetét és mozgását a térben a belső fülben található vestibularis készülék rögzíti. Ez a szerv az, amely információt továbbít az agynak arról, hogy mi történik a testben pillanatnyilag. A más érzékszervek (különösen a szem) által kapott információkkal együtt az agy határozza meg, hogy a test többi részének mit kell tennie és mit kell éreznie.

A virtuális valóságban a vesztibuláris apparátus és a látószervek mutatói különböznek, mivel az ember mozgást lát, de a test nyugalomban marad. Az agy a vizuális információt hallucinációként érzékeli, amely mérgezés során tapasztalható, és ezért hányingert okoz a szervezet megtisztítása érdekében. Ezt a jelenséget kinetózisnak nevezik.

2018. április 9-én a CCS Insight elemző cég közzétette egy tanulmány eredményeit, amely gyenge üzleti érdeklődést mutatott az okosszemüvegek iránt. A helyzet a következő években változhat.

Szakértők szerint 2017-ben a vállalatok világszerte mindössze 24 ezer készletet vásároltak kiterjesztett valóság (AR) szemüvegből.

E technológiában rejlő lehetőségek nyilvánvalóak, de egyelőre a legtöbb vállalat kis számú eszközt tesztel, hogy megértse, hogyan illeszkednek a működésükbe – mondta George Jijiashvili, a CCS Insight elemzője, akinek szavait idézi a sajtóközlemény.

Szakértők azt jósolják, hogy néhány éven belül a szervezetek az okosszemüvegek tesztelésétől a teljes körű kereskedelmi megvalósítás felé mozdulnak el, és a vállalati szektorban eladott eladásaik 2022-ben elérik az 1 millió darabot. Az ilyen kütyük iránti növekvő kereslet arra készteti az elektronikai gyártókat, hogy felfedezzék ezt a piacot. Nem hivatalos adatok szerint az Apple AR-eszközzel készül.

A kiterjesztett valóság „az okostelefon-technológia egyik legforróbb új területévé vált”, így egyre nő az érdeklődés iránta, mondja George Dzhidzhiashvili. Dollármilliárdokat fektetnek be ebbe a technológiába – mondta –, és 2017-2018-ban jelentős fejlődés tapasztalható az okosszemüvegek méretében, súlyában és kialakításában.

A CCS Insight előrejelzése szerint 2018-ban a virtuális és kiterjesztett valóság fejhallgatóinak globális értékesítése eléri a 22 millió darabot 1,8 milliárd dollár értékben, 2022-re pedig az ötszörösére ugrik, és eléri a 121 millió darabot.

Leggyakrabban az ilyen modulokat játékra vásárolják. A tanulmány kimutatta, hogy az Oculus Rift, a HTC Vive, a Sony PlayStation VR stb. felhasználóinak 70%-a vásárol játékokat ezekhez az eszközökhöz, az okostelefonokhoz készült VR fejhallgatók tulajdonosai közül pedig az emberek több mint 50%-a tölt le ingyenes és fizetős játékokat.

A VR-ipar számára nyújtott technológiai ajánlásokat először a VR Industry Forumon (VRIF) mutatták be az Egyesült Államokban. A dokumentum az előállítás, a tartalomtömörítés, az információk tárolása és terjesztése, valamint a felhasználói biztonság kérdéseire terjedt ki.

Az ajánlások tartalmazzák a 360 fokos tartalom leírását, annak jellemzőit és előnyeit. A dokumentum készítői tisztázzák, mi a különbség az emberi látás képességei és a piacon lévő VR-termékek jellemzői között. Ezek a különbségek kellemetlen tünetekhez vezethetnek a felhasználókban, amit a szerzők szerint a VR-termékek fejlesztőinek figyelembe kell venniük.

„A tartalmat úgy kell filmezni vagy előállítani, hogy a kép elmosódását vagy mozgás közbeni elmosódását kényelmes szintre csökkentse, mivel a villódzó képek gyors kimerülést vagy tájékozódási zavart okozhatnak” – áll a dokumentumban. "A kényelmetlenség csökkentése érdekében ajánlott magasabb képkockasebességű képeket használni, és a kijelző képességei alapján készíteni a tartalmat."

Az ajánlások szerzői a VR létrehozásakor figyelembe vették az audio- és videoformátumokat. Például teljes hosszúságú, 360 fokos videó esetén javasolják, hogy sztereoszkópikus képeket készítsen 10 bites mélységgel és 4096 x 2048 méretű szemenként.

Érdemes megjegyezni, hogy a dokumentum tervezet formájában kerül bemutatásra, és olyan megjegyzéseket tartalmaz, amelyek további megbeszélést igényelnek a piaci szereplők részéről. A VRIF elnöke, Rob Koenen elmondta, hogy az irányelvek két fő célt szolgálnak: egyrészt a virtuális valóság-ökoszisztéma interoperabilitásának támogatását, másrészt, hogy a felhasználók számára csúcskategóriás VR-terméket biztosítsanak.

A Venture Reality Fund: A befektetők szeretik a virtuális valóságot

A VR és AR (virtuális és kiterjesztett valóság) szórakoztató szektorba történő befektetések 2017 második felében 2,3 milliárd dollárra nőttek a The Venture Reality Fund szerint. Ez 79%-kal több, mint a tavalyi év azonos időszakában – pontosítja az alap, és azt jósolja, hogy az iparágban a befektetési trend csak erősödni fog.

A tanulmány részeként az alap összesen 450 vállalatot elemzett, amelyek jelenleg a szoftverek, eszközök, valamint a VR és AR platformjai és alkalmazásai terén vezetnek fejlesztéseket. A legnagyobb növekedést a vállalkozásokba történő befektetések mutatták – az alap 69%-ra becsülte. Az eszközökbe és platformokba fordított beruházások 56%-kal, a sztereó kijelző infrastruktúrába pedig 47%-kal nőttek. A virtuális valóságra épülő játékok piaca 40%-kal nőtt.

A piac a megszokott 360 fokos videókról a valódi virtuális valóság felé halad. Szakértők úgy vélik, hogy az Oculus Go és a HTC Vive Focus önálló sisakok megjelenése pozitív hatással lesz a VR és AR fejlődésére 2018-ban. Az ágazat fejlődését a Disney, a DreamWorks Animation, a hollywoodi cégek érdeklődése is befolyásolja. Sony Pictures, HBO, Viacom és AMC.

Az Apple hozzájárult ehhez a szegmenshez a kiterjesztett valóságot fejlesztő Vrvana fejhallgató megvásárlásával. A TechCrunch szerint az ügylet értéke 30 millió dollár volt.Az Apple saját kiterjesztett valóságú headsetet tervez kiadni, és az új kütyü technológiája nem az okostelefontól függ majd – a headsetnek sajátja lesz operációs rendszer, külön mikrochipen fut.

A szórakoztató szegmens mellett a VR-t és az AR-t használják az üzleti életben; különösen a fejlesztők kínálnak ügyfeleiknek virtuális körutakat a lakásokban.

A kockázati tőketársaság szerint Venture Reality Fund, amely a Szilícium-völgyben működik, és a cég Lucid Web, az európai piacon a virtuális valóság területén működő cégek száma majdnem elérte a 300-at.

A VR Fund adatait különösen a velük folytatott találkozók és telefonkonferenciák során végzett kutatások eredményeként nyertük regionális képviselők cégek egész Európában.

A VR Fund szakemberei körülbelül 300 startupot tanulmányoztak, és közülük 116-ot választottak ki a jelentés első részéhez. Kutatások kimutatták, hogy a játékok a leginkább versenyképes iparág, köztük olyan jól finanszírozott vállalatokat, mint az nDreams (Egyesült Királyság), a Resolution Games (Svédország), a Solfar Studios és a CCP Games (Izland). Számítógépes valóságvezérlési technológiákat, virtuális ingatlanpiaci projekteket, valamint a virtuális világban való elmerülést segítő sisakokat is befektetnek. Orvosi központok a fitneszcégek pedig a virtuális rendszerek képességeit használják a betegek képzésére, pszichológiai kezelésére és rehabilitációjára.

A Kortárs Média Intézet értékelése és előrejelzése

A projektet a VR Konzorcium résztvevői: a CROC cég és a Modern Media Institute (MOMRI) a Vesti Economics portállal közösen valósították meg 2017. márciustól májusig. A vizsgálat során 247 különböző profilú vezetőt és szakembert kérdeztek meg, akik Oroszország több mint 200 legnagyobb vállalatát képviselték a gazdaság összes kulcsfontosságú ágazatából.

A tanulmány fő eredménye a legnagyobbak képviselőinek tudatossági szintje orosz cégekés iparágakban, a virtuális valóság technológiák üzleti felhasználásának lehetőségei magasak, mind a reálszektorban, mind a szolgáltatási szektorban. A válaszadók csaknem kétharmada – 65%-a tud a VR és AR technológiák vállalati alkalmazásának lehetőségéről. A VR technológiai és üzleti folyamatokba való integrálásának valós eseteivel kapcsolatos legnagyobb tudatosságot olyan iparágak képviselői mutatták be, mint a kohászat, a gépipar, az építőipar, az energia, közlekedési vállalatok, és pénzügyi szektorés IT/Telecom. A kutatás résztvevői a virtuális és kiterjesztett valóság technológiák valós felhasználására példaként említették az ipari, építőipari és mérnöki tervezési megoldásokat, lakóingatlanok értékesítését, a termelő létesítmények virtuális áttekintését, valamint a VR alkalmazását az alkalmazottak képzésében (szimulátorok és szimulátorok). .

Majdnem negyede 24% képviselői Orosz üzlet ezt mondták a magukban cégek már bevezették vagy tervezik a virtuális valóság technológiájának bevezetését(A felmérésben részt vevők 15%-a számolt be arról, hogy cégükben már bevezetik vagy bevezetik az ilyen technológiákat, a válaszadók 9%-a pedig azt mondta, hogy belátható időn belül tervezik a bevezetést). A válaszadók 41%-a azt válaszolta, hogy bár a virtuális valóság technológiáit nem vezetik be vállalkozásukban, ismernek példákat más cégeknél ilyen megvalósításra. A válaszadók 35%-a nem hallott a VR üzleti életben való használatáról. A VR és AR technológiával már dolgozó vállalkozások többsége a gazdaság reálszektorát képviseli (gépgyártás, bányászat és feldolgozás, energia). A technológiai megvalósítás fő területei a személyzeti képzés, a tervezés és a marketing volt. Ez azt jelenti, hogy a közeljövőben nőni fog a VR projektek részesedése a vállalati szegmensben az orosz piacon, és megnő a kereslet a VR eszközök és professzionális vizualizációs rendszerek iránt.

A VR-technológiákkal még nem dolgozó cégek képviselői mérsékelt optimizmusról tanúskodnak: 70%-uk lehetségesnek és ígéretesnek tartja a virtuális valóság alkalmazását szervezetükön és iparágukon belül, közel kétharmaduk (65%) pedig konkrét példák ennek a technológiának a más vállalatoknál való alkalmazása. Ugyanakkor a menedzserek gyakran beszélnek a VR bevezetésének lehetőségeiről, míg a szakemberek szkepticizmusnak adnak hangot, nem értik, hogy a technológia pontosan hogyan használható szakmai tevékenység. Azok közül, akik cégükön belül VR-technológiák fejlesztését tervezik, a gyártási szektor mellett kiemelhetjük a távközlést, a kiskereskedelmet, pénzintézetek. A válaszadók által megnevezett potenciális területek szélesek - a tervezéstől és a képzéstől a marketing feladatokig, az értékesítésig és az ügyfelekkel való kommunikációig. Szintén érdekes a kiterjesztett valóság, amely meglehetősen nagy potenciál növekedés az üzleti szegmensben és a b2b2c szektorban (business-to-business-to-consumer) rövid időszak tartalomfejlesztés az AR-alkalmazásokhoz és a mobileszközök elterjedése.

A tanulmány feltárta azokat az objektív tényezőket is, amelyek hátráltatják a virtuális valóság technológiák bevezetését és széles körű elterjedését a vállalati szektorban. A válaszadók szerint a fő akadály a megoldások és technológiák magas költsége, ugyanakkor az egyértelmű összefüggés hiánya gazdasági hatékonyság. A válaszadók a magas költségek mellett a technikai korlátokra és a VR-technológiák megvalósításának nagy bonyolultságára is hivatkoztak. Ez azt jelzi, hogy nincs elegendő mennyiség a piacon képzett szakemberek képes professzionális VR rendszerek bevezetésére és karbantartására.

IDC: A piac 130,5%-kal 13,9 milliárd dollárra nő

A kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) eszközök továbbra is lendületet kapnak a tömegpiacon. Az IDC 2017. júniusi előrejelzése szerint a speciális AR- és VR-sisakok globális kínálata közel 10 millió darabról nő. 2016-ban alig 100 millió darabra. 2021-ben 57,7%-os ötéves összetett éves növekedési rátát (CAGR) mutatva.

A kellékek fő mennyisége a virtuális valóság készülékeiből származik, és ebben a kategóriában a legnépszerűbbek a saját kijelző nélküli VR-eszközök (képernyő nélküli nézők), amelyek az okostelefon képességeit használják legolcsóbb megoldásként. 2016 második felében három nagy népszerűségnek örvendő modell – a Sony PlayStation VR, a HTC Vive és a Facebook Oculus Rift – szállítása nőtt.

Ami a speciális eszközöket illeti, a kiterjesztett valóság fejhallgatói továbbra is némileg lemaradnak a virtuális valóságot szolgáló eszközök mögött. Ennek nem az az oka, hogy az AR-re kevesebb a kereslet, hanem az, hogy nehezebb elérni. Az IDC úgy véli, hogy a VR fejhallgatók továbbra is vezető szerepet töltenek be az előrejelzési időszakban, de az AR sokkal nagyobb hatással lesz az iparág egészére. A fogyasztók nagyobb valószínűséggel kapnak először ízelítőt a kibővített valóságból mobiltelefonon vagy táblagépen, nem pedig dedikált fülhallgatón. az Apple által Az ARKit eszköztár ezt csak megerősíti.

Az IDC úgy véli, hogy a kereskedelmi szegmensben nagy lehetőség rejlik a dedikált AR fejhallgatók számára. Ha az egészségügy, a gyártás, a személyzet vertikális piacairól beszélünk Karbantartás a területen és a tervezésben óriási az érdeklődés, és már folynak a beruházások. Ezt elősegíti a termékek széles választéka, amelyek egy része már megvásárolható, de a legtöbbet az Egyesült Államokon kívül gyártják.

Az IDC 2017 eleji adatai szerint a globális kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) piacának bevétele eléri a 13,9 milliárd dollárt, ami 130,5%-os növekedés a 2016-os 6,1 milliárd dollárhoz képest. Az AR/VR kiadások növekedése várhatóan felgyorsul a következő néhány évben, és a 2015-2020 közötti előrejelzési időszakban az összetett éves növekedési ráta (CAGR) 198,0%-os lesz. Ennek eredményeként 2020-ra a kiadások összege eléri a 143,3 milliárd dollárt.

Az IDC szerint a fogyasztói piac lesz a kiterjesztett/virtuális valóság legnagyobb szegmense az előrejelzési időszakban, a hardverekre, szoftverekre és szolgáltatásokra fordított globális kiadások 2017-ben elérik a 6,2 milliárd dollárt, ami 130,5%-os növekedést jelent az előző év azonos időszakához képest. A második legnagyobb kiadási szint az ipari szektor lesz, ahol a virtuális és kiterjesztett valóság alkalmazások fokozatosan mindennapi használatot találnak. Várhatóan a diszkrét (darabos) gyártás és a kiskereskedelem lesz az egyetlen két szegmens, ahol az AR/VR megoldásokra fordított kiadások idén meghaladják az 1,0 milliárd dollárt. 2020-ra a kiskereskedelem ötéves növekedési üteme (CAGR) 238,7%-os, meg fogja előzni a diszkrét gyártási szegmenst, és ezzel a legnagyobb AR/VR-költés lesz. Hasonlóképpen, a folyamatgyártás 2020-ban a harmadik helyre kerül, megelőzve a személyi és fogyasztói szolgáltatásokat. A kiskereskedelem utáni legmagasabb növekedési ráták az előrejelzési időszakban mutatkoznak majd szállítás(CAGR 233,7%) és beszállítók egészségügyi szolgáltatások(CAGR 231,8%).

Virtuális valóság rendszerek költségei, beleértve a szemüveget, szoftvert, tanácsadási szolgáltatásokés szolgáltatások rendszerintegráció, 2017-ben és 2018-ban meg fogja haladni az AR-re fordított kiadásokat, elsősorban a játékok és a fizetős tartalmak iránti fogyasztói érdeklődés miatt. 2018 után robbanásszerűen megnőnek a kibővített valóság rendszerekre fordított kiadások, különösen az egészségügyi ellátás, a terméktervezés és a menedzsmenttel kapcsolatos alkalmazások terén.

Földrajzi szempontból az Egyesült Államok 4,3 milliárd dollárt tesz ki az összes AR/VR-kiadásból 2017-ben; ezt követi az ázsiai-csendes-óceáni térség Japán nélkül (APeJ) (2,6 milliárd dollár) és Nyugat-Európa (majdnem 2,5 milliárd dollár). 2017-ben mindhárom régióban a fogyasztói piac lesz az AR/VR-kiadások legnagyobb szegmense; ezt követi az egyedi és fogyasztói szolgáltatások az APeJ-ben, valamint a diszkrét gyártás az Egyesült Államokban és Nyugat-Európában. 2020-ra a diszkrét gyártás lesz a legnagyobb kiadási szegmens az Egyesült Államokban, és a kiskereskedelem lesz a második legnagyobb APeJ-ben.

CCS Insight: 2021-re ötszörösére nőhet a VR headset eladások száma

A piac VR szegmensében továbbra is az okostelefonokhoz készült virtuális valóság-eszközök értékesítése teszi ki az eladások oroszlánrészét. Ügynökség CCS Insight tanulmánya szerint 2017-ben 14 millió, 2018-ban pedig akár 25 millió VR headsetet adnak el. Az elemzők az eladások ötszörösére – akár 70 millió headsetre – számítanak 2021-re. A VR-piac ezen szegmensének volumene 2017-ben 500 millió dollár lesz, és 2021-re 1,4 milliárd dollárra nő.

A VR-kompatibilis eszközök teljes piaci volumenét 2017-ben 1,5 milliárd dollárra, 2021-re pedig 9,1 milliárd dollárra becsülik. Elemzők szerint 2019-re a speciális eszközök jelentős bevételt fognak termelni az ezen a területen kereskedelmi termékeket kínáló cégek számára.

Az AR-eszközök piaca viszonylag lassan fog növekedni. 2019-ig nem várható jelentős növekedés, 1,5 millió darabos eladással. 2021-ig akár 5 millió darabot is eladnak 2,5 milliárd dollár összértékben, a technológiában rejlő lehetőségek ellenére még nem terjedt el – 2016-ban még csak 100 ezer egység kelt el. Az AR fejhallgatók értékesítésének jelentős növekedése csak a 2020-as évek elején várható.

A PwC, a Digi-Capital, a Goldman Sachs adatai

A virtuális valóság alkalmazási köre széles: szórakoztató (mozi és videojátékok), az orvostudomány (műtétek és vizsgálatok), a mérnöki és gyártási területen használják. A virtuális valóság nemcsak leegyszerűsíti a tevékenységeket, hanem olyan új lehetőségeket is nyit, amelyek korábban nem voltak elérhetőek. Az idén piacra dobott leghíresebb VR eszközök a következők voltak: Oculus Rift tól től Oculus VR(2014-ben vásárolta a Facebook), HTC VR a HTC-től, Steam VRÉs Playstation VR a Sony-tól. A rengeteg termék ellenére a virtuális valóság technológia útja még csak most kezdődik, ezen a téren a jövőben valódi előrelépéseket láthatunk majd.

A tanácsadó és kutató cégek a VR és AR piac gyors növekedését jósolják a következő 5 évben. Különösen a cég jelentésében PricewaterhouseCoopers(PwC) „Szórakoztatási és médiaipari kilátások: 2015–2019-es előrejelzés.” állítólag 2016-ban áttörés várható a virtuális valóság terén, ami 2017-ben és 2018-ban is több felhasználót vonz majd. 2016-ban megjelennek az Oculus, a Sony és a HTC első VR-sisakjaiból álló luxuskészletek, amelyek elmerülhetnek a virtuális valóságban, majd más gyártók is bemutatnak hasonló felszerelést.

Vállalati elemzők Digi-Capital Azt jósolják, hogy 2020-ban a VR-tartalom különböző irányú előállításának globális piaca meghaladja a 30 milliárd dollárt. Ugyanakkor ennek az összegnek több mint felét filmekre, televíziós műsorokra és virtuális valóság formátumú játékokra fordítják.

Alapján Goldman SachsÉs Venture Beat, 2016-ban mintegy 250 startup és technológiai vállalat indult el a világon a virtuális valóság területén, és több mint 18 millió VR-eszközt adtak el.

Kiterjesztett és Virtuális Valóság Szövetsége AVRA (Oroszország)

Az országban 3-szorosára nőtt az aktívan fejlődő cégek száma: 60-ról 183-ra. Elhelyezkedését és tevékenységét tekintve 105 cég Moszkvában, 25 Szentpéterváron található, a többi pedig az ország városaiban található.

Az AR/VR piac nemcsak a cégek számában, hanem a megvalósuló projektek színvonalában is egyértelmű emelkedést tapasztal 2016 elejéhez képest. Ezt elősegíti a befektetők – mind a kockázati alapok, mind az üzleti angyalok – érdeklődése, akik 2016-ban együttesen több mint 700 millió rubelt fektettek be AR/VR cégekbe. Összehasonlításképpen 2015-ben a teljes beruházási volumen körülbelül 200 millió rubel volt. Az ügyletek mérete széles skálán mozog, a 15 000 dolláros magbefektetéstől a Sistema VC 2,5 millió dolláráig a MEL Science oktatási projektben.

Az elemzés eredményeként az Egyesület bemutatott egy Térképet orosz piac kiterjesztett és virtuális valóságot, és elmondta, hogyan fejlődik ez a piac jelenleg Oroszországban.

Kiterjesztett és virtuális valóság piac Oroszországban

A fentebb tárgyalt új lehetőségek gyökeresen megváltoztatták a piacok konfigurációját. A digitális gazdaság kétféle piac – valós és virtuális – jelenlétét feltételezi. Az internet és a digitális technológiák által vezérelve a bankok, biztosítótársaságok, utazási irodák és szinte minden egyéb üzleti tevékenység a valós piacokon való jelenlétük mellett a virtuális piacokon is megjelent.


Piacok (folytatás) tömeg 11, 18 részvény 147 Virtuális piac 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 tanulmány 9 kutatás 22 frissítés 156, 161 személyre szabott 67 intelligencia 120-1241, valós 228- 29, 71, 141 tagolás 32

A valós idejű skála azt jelenti, hogy Ön azonnal, néhány másodpercen belül információt kap az ellentétes oldalakról – a keresletről és a kínálatról – a tranzakciók megkötése vagy bejelentése után. A piacokat gyakorlatilag egy időben figyeled meg azokkal, akik alakítják azokat. Ezzel szemben a nap végi adatok az adott nap végösszegét tükrözik (nyitás, zárás, magas és alacsony árak). A befektetők által végzett elemzések nagy része sikeresen elvégezhető ezekből az adatokból.

Így alig néhány év alatt egy teljesen új piac alakult ki - a domain név piac vagy a virtuális ingatlanpiac.

A 20. század utolsó évtizedei. a szervezetek központilag koordinált, többszintű hierarchiáitól való eltávolodás és a horizontális kapcsolatokon alapuló rugalmasabb struktúrákra való átállás jellemzi. A piaci kapcsolatok vállalaton belüli kapcsolatokba (belső piacok) való életre keltése új típusú struktúrák - hálózati és virtuális szervezetek.

Mutassa be a belső piaccal, hálózati és virtuális vállalatokkal rendelkező szervezetek kialakulásának okait és működésének szervezeti mechanizmusát.

Az internetes virtuális kereskedelem a legújabb technológiák segítségével egy vállalat számára mindenekelőtt versenyhelyzetének javítását jelenti. Mindenesetre ezen a piacon túlzás nélkül egyenrangúnak érezheti magát a világ legnagyobb vállalataival, hiszen valós lehetősége van egy olyan elektronikus bolt létrehozására, amely legalább olyan jó, mint a többi. Ebben a tekintetben fontos szempont az a tény, hogy tevékenysége az egész földkerekség területére kiterjed. Ezek a trendek határozzák meg ennek a piacnak a nagy jelentőségét.

A marketingstratégia kidolgozásának és megvalósításának módjait a legújabb és leggyorsabban növekvő piacon - a világméretű számítógépes hálózaton, az Interneten - vezetik be a termékek és technológiák. Megmutatja, hogy a vállalkozók hogyan mutathatnak be üzleti információkat, termékeket vagy technológiákat potenciális vásárlók millióinak, és hogyan használhatják őket elektronikus források megszerezni a szükséges adatokat a fogyasztókról és a versenytársakról, azonosítani a termékek vagy technológiák potenciális fogyasztóinak meghatározott csoportjait és kapcsolatba lépni velük, virtuális elektronikus boltokat nyitni szerte a világon, és egyenlő feltételekkel versenyezni nagy cégek. Figyelembe veszik az internetes marketingkutatások lefolytatásának módjait. Tájékoztatást nyújtanak az internet orosz nyelvű részének fejlesztéséről, és néhány ajánlást adnak az orosz és külföldi piacokra való bejutáshoz. A fejezet végén egy szószedet található a kapcsolódó általánosan használt angol kifejezésekről számítógépes technológiákés az Internet.

Úgy gondolják, hogy a 90-es évek a hálózatból álló korlátlan virtuális vállalatok korszaka független cégekés fejlett információs technológia révén csatlakozik. Megtörténik a készségek és az erőfeszítések cseréje, valamint a partnertechnológiákhoz és -piacokhoz való hozzáférés. Az ilyen partnerségeket átmenetinek és a globális piac gyors változásaira érzékenynek szánták. A kommunikációs szupersztrádának lehetővé kell tennie a különböző cégek távoli fiókjai számára, hogy információcsere révén gyorsan megtalálják a beszállítókat, fejlesztőket és gyártókat. A csatlakozást követően ezek a virtuális vállalatok „elektronikus szerződéseket” írnak alá, hogy jogi problémák nélkül felgyorsítsák a kommunikációt. Ennek kulcstényezője a fejlett technológia fejlődése volt. Az évek „levont tanulságai” még a technológia leglelkesebb rajongóinak is megmutatták, hogy számos fontos szervezeti kihívást jelent az ilyen „technológiai” együttműködések létrehozása és fenntartása. A fejlett technológia nem tette még jobban összekapcsolttá a szervezeteket, közösségeket és stratégiai régiókat. Ez egy fontos eszköz, amely megkönnyíti ezt a feladatot. Az igazi változásnak a viselkedés és a menedzsment területén kell megtörténnie.

Ahol megjelenik a valódi pénz, ott megjelennek a valódi érzelmek. Természetesen lehet aggódni a virtuális valóság miatt, de ez semmiképpen sem hasonlítható össze a valódi munkával. Kereskedés közben sokféle érzelmet él át: félelem, kapzsiság, büszkeség, öröm, izgalom, a jackpot várakozása... A lista hosszan folytatható. A „virtuális” pénz használatával megtanulhatsz harcolni a piaccal – olyan leszel, mint egy boxzsákkal dolgozó bokszoló, de soha nem látott élő ellenfelet, akinek akkora ökle van, mint egy asztraháni görögdinnye. Még egy demószámlán sem fogod megtanulni, hogyan irányítsd magad. Az érzelmek irányításának és kezelésének képessége pedig nem kevésbé fontos készség, mint egy adott mutató tulajdonságainak ismerete.

A klasszikus nézetek szerint a másodlagos tőzsde fő funkciója a beruházási áramlások újraelosztása a gazdaság legígéretesebb és legdinamikusabban fejlődő ágazataiba. Jelenleg azonban az összes nemzeti másodlagos részvénypiacon a pénznek csak egy kis része áramlik a másodlagos piacról az elsődleges piacra, majd onnan a tényleges termelésbe. Ha ez nem így lenne, és meglehetősen nagy mennyiségű pénz kerülne a másodlagos piacról az elsődleges piacra, akkor a TFR volumene csökkenne. A részvényárak ezzel együtt esnének. De ez nem történik meg. A piacra beáramló pénz jelentősen meghaladja a kiáramlást (legjellemzőbb példa az amerikai részvénypiac növekedése a 20. század 90-es éveiben). A játékosok pénzeszközeinek oroszlánrésze a piacon köt ki, és állandó tőkét (SCR) képez. A másodlagos piac tehát degenerálódik és elszigetelődik a reálgazdaságtól. A spekulatív játékok színházává változik. A másodlagos piacot egyfajta virtuális világgá alakító trend már régen elkezdődött. Emlékezzünk például a 30-as évek Franciaországára. XIX. század - Louis Philippe spekulatív birodalma, a bérlők osztályának és a tőzsdei játékosoknak a jóléte. Emellett kialakul a professzionális piaci szereplők erőteljes rétege (kereskedelemszervezők, brókerek, dealerek, menedzserek, letétkezelők stb.), amely a szereplők rovására él, a piac rovására él. Az ezekben a szervezetekben dolgozók nem termelnek anyagi javakat. Csak bizonyos típusú szolgáltatásokat nyújtanak a kereskedőknek. Valójában a társadalomtól függenek. Így a modern másodlagos tőzsde nagyrészt nem a befektetési áramlások újraelosztásának eszköze, hanem egyszerűen egy hely, ahol a nagy szereplők végzik az üzletüket.

A kormányzati szabályozóknak és a trösztellenes hatóságoknak rendszeresen figyelemmel kell kísérniük a versengő energiapiacokat. A külföldi országok tapasztalatai azt mutatják, hogy az energiavállalatok közötti verseny gyakran a horizontális és vertikális integráció különféle formáiban fúziókat és felvásárlásokat eredményez. Az új energiatermelők piacra lépésének puszta fenyegetése kiválthatja az energia magáncégek összeolvadását. Nagy multifunkcionális cégek is jönnek létre, amelyek tevékenységi körébe tartozik az áram-, hő- és gázszolgáltatás, vízellátás, hírközlés, sőt a különféle fogyasztási cikkek kiskereskedelme is. Ez végső soron „virtuális monopóliumok” létrejöttéhez vezethet, megfelelő monopolárakkal, ami azt jelenti, hogy a liberalizált piac gondolata hiteltelenné válik azon energiafogyasztók előtt, akik leginkább az energiatermelők közötti hatékony versenyben érdekeltek.

A virtuális piacon a vállalatnak nagy kezdeti beruházást kell végrehajtania egy ajánlat létrehozásához és a hálózatok kiépítéséhez, de a változó költségek ezt követően viszonylag kicsik lesznek. Egyes áruk és szolgáltatások (pl. információk, zenei szoftverek) digitálisan reprodukálhatók és elektronikusan szállíthatók gyakorlatilag előnyök nélkül.

Dolgozzon valós és virtuális piacon egyaránt

Egyre több cég helyezi át tevékenységét a fizikai értéklánccal rendelkező valós piacokról fokozatosan a virtuálisra, és mindenképpen érdemes komolyan elgondolkodnia a tevékenységi körön.

A vállalatok is felismerik a direkt marketing erejét üzeneteik telefonon, levélben és interneten keresztüli kommunikálásában. PR-eszközöket - hírleveleket, sajtóközleményeket, rendezvényeket és szponzorálást - használnak a figyelem felkeltésére és szájról szájra való terjesztésére valós és virtuális piacokon, valamint adatbázisokat, adatelemzéseket, automatizált internetkapcsolatokat és e-maileket használnak a célközönségekkel való kapcsolatuk kiépítésére.

Virtuális (shell) cégek Olyan szervezetek, amelyekben az üzleti funkciók egy részét, elsősorban a termelést, szerződéses alapon harmadik fél vállalkozókra ruházzák át. A héjcég térítés ellenében átveszi a termékgyártó kapcsolatát a piaccal (körbeveszi a héjjal), és biztosítja annak piachoz való alkalmazkodását, a termék piacra kerülését, piackutatást, vevő keresést, tárgyalások lefolytatása, minden szükséges szerződés megkötése stb., ezzel csökkentve a gyártó cég tranzakciós költségeit

A fenti körülmények mindegyike jelentősen bővíthető. Világosan bemutatják a régi számviteli rendszer korlátait a rendszerben való teljes körű működéshez modern menedzsment magántulajdonon, versenyen és fogyasztói dominancián alapuló gazdaság. Új rendszer A virtuális vagy analitikus könyvelés lehetővé teszi a régi rendszer hiányosságainak pótlását és a modern piaci feltételekhez való igazítását.

A VIRTUÁLIS VÁLLALKOZÁS jogilag független, de gazdaságilag függő vállalkozások hálózata, amelyek közös célok alapján bizonyos szolgáltatásokat mutatnak be a piacnak.

A virtualizációs tér négy jelenségkategóriát foglal magában - virtuális piac, virtuális valóság, valamint szervezeten belüli és szervezetközi hálózati asszociációk. Ez utóbbiakat egy fogalom fedi le – a virtuális infrastruktúrák.

Azok a cégek, amelyek korábban sajátították el az internetet, mint mások, nem csupán a gyors tanulásról tanúskodtak. Ők vezetnek a vállalkozásuk határainak újradefiniálásában is. Az Atagop.sot cég, amelyet könyvek internetes értékesítésére hoztak létre, megkezdte a CD-k árusítását, és semmi sem akadályozhatja meg más áruk értékesítését. Cége kezdeti motivációja az online megjelenésre a költségek csökkentése és az új ügyfelek vonzása lehet – de ha online kapcsolatba lép az ügyfelekkel, ez hihetetlen lehetőségeket nyit meg a termékek szélesebb skálájának kínálatában. Például a Yahoo és más internetes portálok már nyitottak saját online utazási irodákat. Egy online vállalkozás megnyitása egyáltalán nem olyan, mint egy új bankfiók megnyitása, ahol megtaníthatja alkalmazottait korlátozott szolgáltatások nyújtására. Az Internet virtuális természete lehetővé teszi, hogy bármivel kereskedjen, ha csak az ügyfelei akarják. Egyre gyakrabban fogunk látni olyan eseteket, mint az Atagop, amikor az online szolgáltatások egyik területén erős pozíciót elért vállalat új területekre bővíti termékkínálatát. Ez a tendencia súlyos figyelmeztetésként szolgál bármely üzleti szektor szervezetei számára – még ha az Ön piaci szektorában még nem is jelentek meg speciális internetes cégek, más területekről is behatolhatnak a befolyásos online cégek, hogy elfoglalják az összes elérhető kereskedelmi rést.

A kis cégeknek világosan meg kell érteniük abból, hogy tudnak jó terméket előállítani, a piacon semmi sem fog változni A világ technológiai fejlettségi szintje olyan magas, hogy már régóta létezik a virtuális cégek gyakorlata, amelyek csak fejlesztés; az ml zhnl tényleges gyártásához méltó vásárlókat kell találni f eii / sokkal könnyebb bármit előállítani, mint bármit eladni. Ennek alátámasztására szeretnék néhány tényt idézni egy közelmúltbeli beszélgetésből egy hírességgel Az amerikai származású angol kockázati tőkebefektető, Harry Fitigibbons, aki egyébként kockázati alapot szervezett ben.


2023
newmagazineroom.ru - Számviteli kimutatások. UNVD. Fizetés és személyzet. Valutaműveletek. Adók fizetése. ÁFA. Biztosítási díjak