03.05.2022

Мультимедійний продукт. Мультимедійний продукт Мультимедіа ресурси мережі Інтернет


мультимедіа навчання інформаційний

Мультимедіа - це інтерактивна технологія. Дана технологія забезпечує роботу як із нерухомими зображеннями та текстом, так і з анімаційною комп'ютерною графікою, мовою, високоякісним звуком.

Відомо, що всі дані у комп'ютерах зберігаються у цифровій формі. Структурна схема системи мультимедіа представлена ​​Додатку А.

На відміну від комп'ютерів теле-відео-аудіоапаратура працює з аналоговими сигналами.

Виходячи з цього тут виникла проблема:

ѕ технічного з'єднання різноманітної апаратури з комп'ютером;

ѕ управління ними.

З метою реалізації технології мультимедіа в 1988 році Джобс розробив абсолютно новий типперсональний комп'ютер. У цього комп'ютера всі необхідні базові засоби технології мультимедіа закладено частково в архітектуру, тобто. в апаратні засоби, а частково в програмні засоби.

При цьому також слід сказати, що раніше взаємодія користувача з комп'ютером здійснювалося з використанням інтерфейсу типу WIMP (вікно, образ, меню, покажчик), то поява комп'ютера NeXT зумовила поява можливості працювати з інтерфейсом SILK (мова, образ, мова, знання). У комп'ютері NeXT використовувалися:

ѕ абсолютно нові потужні центральні процесори 68030 та 68040,

ѕ процесор обробки сигналів DSP, який відповідає за обробку звуків, зображень, синтез та розпізнавання мови, стиснення зображення, роботу з кольором;

ѕ були розроблені звукові плати (Sound Blaster);

ѕ плати мультимедіа, які апаратно реалізували алгоритм переведення аналогового сигналу в дискретний.

Тут стали використовуватися оптичні диски, що стираються, стандартно вбудовані мережеві контролери, які дозволяють підключатися в мережу, забезпечені методи стиснення, розгортки і т.д.

Слід також відзначити такий технологічний момент, як забезпечення методів стиснення та розгорнення. Що це означає.

Зображення нерухомої картинки досить низької якості на екрані (з роздільною здатністю 512*482 пікселів) вимагатиме її зберігання 250Кб. Виходячи з цього і виникла потреба у створенні програмних та апаратних методах, що забезпечують стиснення та розгортання даних. Розроблені та запропоновані з цією метою засоби та методи забезпечували коефіцієнт стиснення 100:1 та 160:1. Завдяки використанню цієї технології на одному компакт-диску можна було розмістити близько години повноцінного озвученого відео.

Слід зазначити, що мультимедійна технологія підтримується WINDOWS. WINDOWS містить спеціально розроблену версію файлової системи для підтримки високоякісного відтворення звуку, відео та анімації. Тут є такі групи файлів:

ѕ файли, що зберігають оцифроване відео (AVI);

ѕ файли, що зберігають аудіоінформацію (WAV);

ѕ файли, що зберігають аудіо у формі інтерфейсу MIDI (MID).

Тепер кілька слів про MIDI. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) є програмно-апаратним стандартом, який описує способи і послідовність з'єднання електронних музичних інструментів з ПК. Основою MIDI є окремі інструкції, які змушують пристрій приймати певні дії (наприклад, зіграти ноту або посилити звук).

Принцип роботи MIDI-пристроїв полягає в наступному. Наприклад, при натисканні клавіші MIDI-клавіатури в ПК пересилається повідомлення про те, яка саме клавіша була натиснута, з якою силою (це впливає на гучність звуку) і протягом якого часу.

На відміну від цифрового аудіо, де для опису секунди звучання знадобиться кілька кілобайт інформації, використання MIDI-стандарту опише те саме дію, використавши всього кілька біт.

Іншими словами, можна сказати, що MIDI працює не зі звуком як таким, а тільки з простими подіями, що легко описуються (наприклад, натискання клавіші і т.д.).

Отже, щоб використовувати комп'ютер як музичний інструмент, необхідні такі компоненти, як:

ѕ звукова плата,

ѕ акустичні колонки (краще активні),

MIDI-клавіатура - це клавіатура, яка походу на синтезаторну, але не здатна звучати самостійно. Вона використовує як синтезатор звукову плату комп'ютера. Іноді на цій клавіатурі є деякі додаткові перемикачі для керування різними ефектами.

ѕ Програма-секвенсор - її головне призначення - це здійснювати запис MIDI-послідовностей точно так само, як звичайний магнітофон записує звук. Основна відмінність цієї програми від магнітофона - те, що секвенсор записує не сам звук, лише його характеристики. Отримана послідовність може бути відредагована та доповнена різними ефектами. Це дозволяє легко замінити інструменти. Слід зазначити, що у секвенсорі присутні доріжки. На кожну стежку можна записати звучання різних інструментів. Наприклад, можна виконувати такі дії з доріжками:

ѕ Одну з доріжок існуючого MIDI-файлу можна виділити для запису нової партії, і тоді її формування відбуватиметься під акомпанемент музики з інших доріжок;

ѕ Можна виділити одну доріжку, як сольну, або навпаки, тимчасово її відключити, щоб відповідна партія не відтворювалася взагалі.

Крім поняття доріжки, існує поняття каналу (близько 16). Найчастіше для зручності одному каналу відповідає одна доріжка. Канали використовуються для поділу інформаційних потоків у MIDI – системі. (Кожному каналу відповідає свій інструмент, причому при роботі з аудіо платою - як звуковідтворювальний пристрій - відповідність каналів певним музичним інструментам встановлюється секвенсором. Тобто кожне MIDI-повідомлення містить інформацію і про те, на якому каналі його слід відтворювати. Це дозволяє записувати твір на одній доріжці (на практиці така можливість використовується рідко).

В даний час мультимедіа-технології є сферою інформаційних технологій, що бурхливо розвивається. У цьому напрямку активно працює значна кількість великих і дрібних фірм, технічних університетів та студій (зокрема 1ВМ, Arр1е, Моtого1а, Philips, Sonу, Intel та ін.). Області використання надзвичайно різноманітні: інтерактивні навчальні та інформаційні системи, САПР, розваги та ін.

Основними характерними рисами цих технологій є:

ѕ об'єднання багатокомпонентного інформаційного середовища (тексту, звуку, графіки, фото, відео) в однорідному цифровому поданні;

ѕ забезпечення надійного (відсутність спотворень при копіюванні) та довговічного зберігання (гарантійний термін зберігання - десятки років) великих обсягів інформації;

ѕ простота переробки інформації (від рутинних до творчих операцій).

Досягнутий технологічний базис заснований на використанні нового стандарту оптичного носія DVD (Digital Versalite/Video Disk), що має ємність порядку одиниць та десятків гігабайт та замінює всі попередні: CD-ROM, Video-CD, CD-audio. Використання DVD дозволило реалізувати концепцію однорідності цифрової інформації. Один пристрій замінює аудіоплеєр, відеомагнітофон, CD-ROM, дисковод, слайдер та ін. У плані подання інформації оптичний носій DVD) наближає її до рівня віртуальної реальності.

Багатокомпонентне мультимедіа-середовище доцільно розділити на три групи: аудіо ряд, відеоряд, текстова інформація.

Аудіо ряд може включати мову, музику, ефекти (звуки типу шуму, грому, скрипу і т.д., що поєднуються позначенням WAVE (хвиля). Головною проблемою при використанні цієї групи мультисередовища є інформаційна ємність. Для запису однієї хвилини WAVE-звуку найвищої якості необхідна пам'ять близько 10 Мбайт, тому стандартний об'єм CD (до 640 Мбайт) дозволяє записати не більше години WAVE Для вирішення цієї проблеми використовуються методи компресії звукової інформації.

Іншим напрямком є ​​використання в мультисередовищі звуків (одноголоса і багатоголоса музика, аж до оркестру, звукові ефекти) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface). У разі звуки музичних інструментів, звукові ефекти синтезуються програмно-керованими електронними синтезаторами. Корекція та цифровий запис MIDI-звуків здійснюється за допомогою музичних редакторів(програм-секвенсорів). Головною перевагою MIDI є малий обсяг пам'яті - 1 хвилина MIDI-звуку займає в середньому 10 Кбайт.

Відеоряд у порівнянні з аудіорядом характеризується великою кількістю елементів. Виділяють статичний та динамічний відеоряди.

Статичний відеоряд включає графіку (малюнки, інтер'єри, поверхні, символи у графічному режимі) та фото (фотографії та скановані зображення).

Динамічний відеоряд є послідовністю статичних елементів (кадрів). Можна виділити три типові групи:

ѕ звичайне відео (life video) - послідовність фотографій (близько 24 кадрів на секунду);

квазівідео - розріджена послідовність фотографій (6-12 кадрів в секунду);

ѕ анімація - послідовність мальованих зображень.

Перша проблема при реалізації відеорядів - здатність екрану і кількість кольорів. Виділяють три напрями:

ѕ стандарт VGA дає роздільну здатність 640 х 480 пікселів (крапок) на екрані при 16 кольорах або 320 х 200 пікселів при 256 кольорах;

стандарт SVGA (відеопам'ять 512 кбайт, 8 біт/піксель) дає роздільну здатність 640 х 480 пікселів при 256 кольорах;

ѕ 24-бітові відеоадаптери (відеопамять 2 Мбайт, 24 біт/піксель) дозволяють використовувати 16 млн. кольорів.

Друга проблема - обсяг пам'яті. Для статичних зображень один повний екран вимагає наступних обсягів пам'яті:

в режимі 640 х 480, 16 кольорів - 150 кбайт;

в режимі 320 х 200, 256 кольорів - 62,5 кбайт;

в режимі 640 х 480, 256 кольорів - 300 кбайт.

Такі значні обсяги при реалізації аудіо- та відеорядів визначають високі вимоги до носія інформації, відеопам'яті та швидкості передачі інформації.

При розміщенні текстової інформації на CD-ROM немає жодних складнощів та обмежень через великий інформаційний обсяг оптичного диска.

Основні напрямки використання мультимедіа-технологій:

ѕ електронні видання з метою освіти, розваги та ін;

ѕ у телекомунікаціях із спектром можливих застосувань від перегляду замовленої телепередачі та вибору потрібної книги до участі у мультимедіа-конференціях. Такі розробки одержали назву Information Highway;

ѕ мультимедійні інформаційні системи («мультимедіа-кіоски»), що видають на запит користувача наочну інформацію.

З погляду технічних засобів на ринку представлені як повністю укомплектовані мультимедіа-комп'ютери, так і окремі комплектуючі та підсистеми (Multimedia Upgrade Kit), що включають звукові карти, приводи компакт-дисків, джойстики, мікрофони, акустичні системи.

Для персональних комп'ютерів класу IВМ РС затверджено спеціальний стандарт МРС, що визначає мінімальну конфігурацію апаратних засобів для відтворення мультимедіа-продуктів. Для оптичних дисків CD-ROM розроблено міжнародний стандарт (ІSO 9660).

Правові аспекти створення та використання мультимедіа

1. Особливості мультимедійних продуктів

Зупинимося лише на деяких, пов'язаних із створенням та використанням мультимедіа правових аспектахбез знання яких осмислення феномена мультимедіа було б неповним.

Особливості мультимедійних продуктів (МП), їхньої природи, створення та поширення з правової точки зору досить специфічні.

Мультимедіа - це і комп'ютерна програма, і ресурс, виконаний з використанням однієї або кількох програм, і нова форма художнього вираження, що дає можливість передавати зміст за допомогою різних засобів інформації, доступних для сприйняття різними органами людських почуттів, та ще й шляхом інтерактивної взаємодії з аудиторією . Така форма удосталь можливостей створює певні труднощі з правової точки зору. До якої категорії твору зарахувати мультимедійний продукт?

Зміна мультимедіа змінює його визначення, його суть. Визначення і саме явище до кінця XX століття не адекватні тим, які ми маємо зараз, на початку нового тисячоліття, вони будуть іншими вже через рік, два і т.д. ритмі Інтернету».

Як зафіксувати ці зміни в законодавчих документах, не схильних до таких швидких змін, і як бути в ситуації, коли в жодному з чинних законодавчих актів немає слова «мультимедіа»?

Але якщо явище існує, воно потребує правового захисту.

Відповідно до ст. 6. Закону РФ від 09.07.1993 № 5351-1 «Про авторське право та суміжні права» «авторське право поширюється на твори науки, літератури та мистецтва, які є результатом творчої діяльності, незалежно від призначення та гідності твору, а також від способу його вираження».

Твір має існувати у будь-якій об'єктивній формі: в усній чи письмовій, у формі звуко- або відеозапису (механічного, магнітного, цифрового, оптичного тощо); у вигляді зображення (малюнок, ескіз, картина, план, креслення, кіно-, теле-, відео або фотокадр) або будь-якій іншій формі.

Тому очевидно, що існуючі в об'єктивній формі мультимедійні твори охороняються авторським правом.

Закон містить приблизний перелік творів, що охороняються, для того щоб інформувати зацікавлених осіб про те, які об'єкти можуть отримувати авторсько-правову охорону. Відкритий характер переліку означає, що творчі твори, створені у будь-якій іншій, не зазначеній у законі формі, також можуть отримати авторсько-правову охорону.

Відповідно мультимедійні твори (далі МП) або їх окремі елементи мають ознаки творів, що охороняються авторським правом — літературних, музичних, фотографічних, аудіовізуальних та інших. Однак однозначно прирівняти мультимедійні твори до будь-якого

з названих у законі видів було б помилкою.

Математично точно сказати, до якої категорії творів відноситься мультимедіа, так само складно, як відповісти на запитання: плід праці архітектора - витвір мистецтва чи науки?

Не можна розглядати мультимедійні твори як окремий випадок аудіовізуальних творів, насамперед тому, що аудіовізуальні твори визначені в Законі як «твори, що складаються із зафіксованої серії пов'язаних між собою кадрів (з супроводом або без супроводу їх звуком), призначених для зорового та слуху у разі супроводу звуком) сприйняття за допомогою відповідних технічних пристроїв.

Аудіовізуальні твори включають кінематографічні твори та всі твори, виражені засобами, аналогічними кінематографічним засобам (теле- та відеофільми, діафільми та слайдфільми тощо), незалежно від способу їх початкової або подальшої фіксації».

p align="justify"> Особливу проблему створює інтерактивна природа мультимедійних творів.

Ряд комп'ютерних програм, включаючи ігри, пропонують користувачеві створювати об'єкти, що мають ознаки творів, що охороняються. Юрист М. А. Федотов наводить приклад гри Mon theatre magique, де користувач на базі зображень людей і тварин створює анімаційний фільм, причому цей фільм включається в екземпляр вихідного твору.

У авторському праві основу визначення різних категорій лежить переважно історично сформована послідовність надання правової охорони різним видам творчої діяльності. Неможливо міряти однією міркою усі результати інтелектуальної творчості.

Мультимедійний твір не вписується в жодну з традиційно визнаних авторським правом категорій. Мультимедійний продукт створюється з допомогою ЕОМ і зазвичай у структурі своєї містить комп'ютерну програму, але він програмою перестав бути. Не є він і базою даних в авторсько-правовому сенсі, хоча в комп'ютерному сенсі, звичайно, він є і база даних (або бібліотека даних; до речі, тут слово «бібліотека» теж не тотожне традиційному поняття «бібліотека», але так уже вийшло, що воно узвичаїлося).

МП не є і компіляцією в чистому вигляді, хоча, звичайно ж, воно включає і музику, і літературний текст творів, що раніше існували. Це і не різновид аудіовізуального твору — це зовсім не те саме, що «серія зв'язаних між собою зображень і звуків, що їх супроводжують». Це не література, і музика.

Як правило, МП плід праці кількох людей. А. Мілле наводить як приклад титри відеоігри MYST (CYAN), яка посідає перше місце за обсягом продажів саме ігор. Серед її творців -2 графіки, 6 творчих працівників, які співпрацюють з ними, за графіком та анімацією -2 спеціалісти, за звуком - 1, за звуковою доріжкою - 1,2 продюсери, 3 особи, які займаються програмуванням, 1 - монтажем зображення, 1 - монтажем звуку та 1 звукорежисер. У титрах висловлено вдячність ще 30 фахівцям. Якщо МП є вторинним твором, створеним на базі раніше існуючої версії (наприклад, відеогра за мотивами відомої казки), то при цьому попередня версія повинна використовуватися з дозволу правовласника.

Створювані віртуальні образи відомих осіб (це свого роду товар, на який є попит), наприклад М. Джексона, Ф. Кіркорова, ставлять питання про право цих осіб на власне) зображення та захист їхньої честі, гідності та інших немайнових прав.

Чи слід закріпити у законі МП як самостійну категорію «твору»? Юристи поки вважають, що підстав немає, не доведено відмітних рис такого ступеня унікальності, щоб до них був потрібний спеціальний підхід. Присвоєння «категорії» виконує суто утилітарну роль і ставить своїм завданням утвердження даної норми, що стосується лише творів, що належать до цієї категорії.

Багатолика природа мультимедіа створює ще одну складність поряд із невловимою природою та динамічним характером її зміни. Як визначити частку вкладу кожного із творців єдиного мультимедійного твору, в якому переплетена і хіба що зливається воєдино робота режисера мультимедіа, авторів, артистів-виконавців, продюсерів та імпресаріо, звукорежисерів та операторів тощо.

На початковому етапі розвитку Інтернету ряд фахівців дотримувався тієї точки зору, що неможливо поширити чинні норми на правовідносини, що виникають у цифрових мережах. Поява нових творів для кіберпростору, що спеціально створюються для Інтернету та використовують різні види інформації в синкретичному вигляді, поява цифрових форматів, що стирають кордони між носіями інформації, зажадали уточнення правового режиму цих об'єктів, а також формування

сучасної технології захисту цих об'єктів (у плані їх створення, поширення та використання). З'явилася потреба у нормативних актах, які захищають права як користувачів, і творців мультимедійних продуктів.

Як наслідок цього, на міжнародному та національному рівнях розпочалася підготовка законопроектів, присвячених регулюванню правовідносин у мережевому просторі, насамперед захисту авторського права.

На сьогоднішній день існує кілька напрямків, за якими ведеться робота в галузі вдосконалення норм авторського права та суміжних прав на міжнародному рівні:

угода TRIPS («Договір про торгові аспекти прав інтелектуальної власності»), що входить до пакету Світової організації торгівлі (СОТ);

Договори Всесвітньої організації інтелектуальної власності (ВОІВ) про авторське право (ДАЛ) та Договір про виконавців та фонограм (ДАФ);

Директиви Європейського співтовариства (Директива ЄС 1991 р. про охорону комп'ютерних програм, які мають охоронятися так само, як і твори; Директива ЄС 1992 р., яка визнає право на прокат, чого не було в Бернській конвенції; Директива ЄС про суміжні права; Директива ЄС; терміни охорони авторського права).

Законодавство Російської Федерації про авторське право з урахуванням міжнародних норм (зокрема Бернської конвенції про охорону літературних та художніх творів, Римської конвенції з охорони професійних артистів-виконавців), затверджених Всесвітньою організацією інтелектуальної власності (ВОІВ), передбачає, що право на використання твору включає такі «право» чия, як: право на відтворення, право на «розповсюдження» твору та право на повідомлення про твор по кабелю Стоїть питання про співвідношення даних правочинів з формами використання твору, що реально існують в Інтернеті.

Наприклад, начальник адміністративно-правового регулювання РОМС А. Л. Хромов наводить переконливі аргументи на користь те, що декларація про поширення російському законодавстві вимагає уточнення низки позицій.

Під правом автора на поширення завжди розуміли тільки продаж, здавання в прокат або інше відчуження конкретного примірника твору або фонограми (тобто матеріального носія), що з відомих причин не може бути застосовано до використання об'єктів авторського права і суміжних прав в електронних мережах .

Під правом відтворення відповідно до ст. 4 Закону про авторське право розуміється виготовлення одного або більше екземплярів твору, а також запис на згадку про ЕОМ. Отже, можна однозначно сказати, що перетворення твору на цифрову форму (так зване оцифрування), без чого неможливе використання твору в Інтернеті, є відтворенням.

Разом з тим, при використанні твору безпосередньо на сайті, де твір стає доступним необмеженій кількості відвідувачів даного сайту, твір уже знаходиться в пам'яті комп'ютера, який здійснює надання доступу до твору іншим особам.

Власник комп'ютера при цьому не створює більше додаткових екземплярів твору. Завантаження на комп'ютер відвідувача сторінки копій творів чи фонограм не є порушенням авторського права, оскільки відповідно до ст. 18 Закону про авторське право таке завантаження допускається без згоди автора та без виплати йому гонорару. Фактично в цьому випадку користувач сам виготовляє та записує на згадку про свій комп'ютер виключно в особистих цілях екземпляр твору.

Єдиним варіантом, що залишився, відповіді на питання щодо виду розглянутого повноваження є повідомлення для загального відомості по кабелю. Це знайшло підтвердження у договорах ВОІВ.

У Договорі ВОІВ з авторського права 1996 р. (ДАН) (ст. 1, 6-8) виділяються декларація про відтворення, декларація про поширення, декларація про прокат і декларація про повідомлення для загального відомості. Причому в усіх випадках використовуються досить «широкі» формулювання, що дозволяє враховувати як використовувані нині технічні можливості, а й ті, які можуть виникнути у майбутньому.

Договором ВОІВ з виконань і фонограм 1996 р. (ДІФ), незважаючи на «широке» формулювання відповідних правочинів, спеціально обумовлюються (статті 10 і 14 ДІФ) виключні права виконавців, виробників фонограм щодо відповідних «забезпечуваних об'єктів» : за проводами або засобами бездротового зв'язку таким чином, що представники публіки можуть здійснювати доступ до них з будь-якого місця та в будь-який час на їх власний вибір». Спеціальне застереження зроблено також у пункті 4 статті 15 ДІФ.

Даний підхід започаткував нове виняткове майнове право - - право на «доведення до загального відомості», не включеному поки що у російському законодавстві до переліку авторських і суміжних прав.

У проекті, підготовленому Міжвідомчою робочою групоюРоспатента, й у проекті, внесеному депутатом У. Я. Комісаровим у Державну Думу Федеральних Зборів РФ, враховано необхідність надання авторам, виконавцям, виробникам фонограм, телерадіомовним організаціям цього нового правомочності — права доведення до загального відома, цим позначені «права здійснювати, дозволяти або забороняти повідомлення творів, виконань, фонограм, теле- та радіопередач таким чином, що вони стають доступними представникам публіки з будь-якого місця у будь-який час на їх вибір (в інтерактивному режимі)». Фактично введено нове, так зване «парасолькове право», яке є «право на доведення до загального відома» і входить складовою до «право повідомлення для загального відомості по кабелю».

При поширенні твору з допомогою Інтернету є й інші специфічні труднощі захисту авторських прав. По перше, російський законвідноситься до творів, що розміщуються на території Росії, а в Інтернет інформація може потрапити з комп'ютера, який фізично розташований в будь-якій країні світу, зареєстрований також у будь-якій країні і доступний з будь-якого комп'ютера, що має інтернет-підключення. По-друге, автор (виконавець) може бути обізнаний про порушення своїх прав.

Згідно з дослідженням, проведеним соціологічним відділенням Yahoo з вересня 1998 по 1999 р., в Інтернеті з'явилося 236 сторінок, на яких розміщені репродукції картин сучасного британського художника Ніколаса Лі (Nick Lee). I При цьому сам пан Лі і не підозрював, що його роботи використовуються без вказівки авторства. Цей приклад, на жаль, далеко не виняток.

Не менш складною і так само спірною є проблема копіювання творів.

Закон «Про авторське право у цифровому тисячолітті», ухвалений США 1998 р., обмежує можливості споживачів електронних продуктів користування ними. Це виявилося, зокрема, у забороні копіювання та відправлення поштою куплених електронних книг. Відомий сумний факт арешту 6 липня 2001 р. Дмитра Склярова співробітниками ФБР у Лас-Вегасі. Як автор програми, що дозволяє обходити механізми захисту американської компанії Adobe, що містяться в її програмі Book Reader, і читати книги в цифровому форматі, 27-річний програміст надав можливість користувачам, які законно купили електронні книги, читати їх на будь-якому комп'ютері. «Я думав, що це є законним. Я і зараз вважаю, що це абсолютно законно», — каже на захист Д. Скляров. В результаті він кілька місяців провів у американській в'язниці. Хоча пізніше рішенням суду присяжних у Сан-Хосі (штат Каліфорнія) компанія Elcomsoft та програміст Дмитро Скляров визнано невинними у порушенні закону про авторські права, ситуація змушує задуматися як над питаннями юридичної чистоти у використанні творів у сучасних умовах, так і над пропусками застосування законів у юридичну практику.

Здавалося б, створення електронних бібліотек не порушує нічиї права. Відомо, що чинний Закон про авторське право дає певні пільги щодо використання творів бібліотекам. Зокрема, відповідно до ст. 20 Закону, бібліотека має право без дозволу автора та без виплати йому гонорару здійснювати репрографічне відтворення, тобто репродукування, під яким розуміється відтворення шляхом фотокопіювання або за допомогою інших технічних засобів – інших, ніж видання. Проте ця норма аж ніяк не дозволяє бібліотекам ні оцифровувати (відтворювати) твір, ні розміщувати його на сайті. Ця проблема вимагає узгодження низки питань юридичного характеру, стикування законодавчих матеріалів, з одного боку, які передбачають право доступу до інформації, з іншого - обмежують їх у інших нормативно-правових документів.

Більшість відносин в Інтернеті регулюються тими самими нормами, що й у офлайні. Але, зрозуміло, є деякі відмінності, обумовлені специфікою глобальної Мережі.

Об'єктами правового регулювання в Інтернеті є насамперед громадські відносини, що стосуються прав авторів, патентних прав, прав на товарні знаки, знаки обслуговування та місця походження товарів. Окремо, напевно, варто виділити такий об'єкт, що не використовується в офлайні, як доменне ім'я.

Веб-сайт має подвійну природу. З одного боку, це результат творчої діяльності, а з іншого — інформаційний ресурс (згідно з Федеральним законом «Про інформацію, інформатизацію та захист інформації). Як наслідок творчої діяльності, він підлягає правовій охороні. Зазвичай Web-сайт складається з кількох модулів, створених різними людьми(чи навіть різними організаціями). Відповідно, на кожен елемент Web-сайту, будь то програма, база даних, аудіо- або відеотвор, текст і т. д., поширюється авторство особи, яка його створила.

Незважаючи на те, що Web-сайт безпосередньо не включений до переліку в ст. 7 Закону «Про авторське право та суміжні права», визнання сайтів об'єктами авторського права є правомірним. Якщо розробники елементів Web-ресурсу брали участь у створенні останнього, сайт визнається створеним у співавторстві, і авторські права на кінцевий продукт у цьому випадку належать однаково всім співавторам.

Можливі й варіанти, коли розробник одного з елементів інтернет-ресурсу не є співавтором сайту, тоді йому належать лише права на створений ним елемент (таке може бути, наприклад, під час укладання договору авторського замовлення).

Сайт має ознаки збірки (складеного твору), отже, відповідно до ст. 7 та 11 Закону «Про авторське право та суміжні права», «автору (упоряднику) належить авторське право на здійснені ним підбір або розташуй матеріалів, що представляють результат творчої праці (упорядкування). Упорядник користується авторським правом за умови дотримання ним прав авторів кожного з творів, включених до складового твір».

Непоодинокі в онлайні та випадки використання раніше створених творів. Практика показує, що у більшості випадків ці твори використовуються незаконно.

Особливо це видно з прикладу музичних файлів. Для правомірного їх використання необхідно отримати дозвіл безпосередньо від автора (у разі якщо він є правовласником), або виплатити винагороду однієї з організацій, що управляють правами виробників фонограм і виконавців на колективній основі. Нерідко власники сайтів «забувають» про це. Музичні файли є одночасно об'єктом авторських прав (авторів музики та тексту) та суміжних прав (виконавців, виробників фонограм).

Наступна проблема, що зустрічається в Інтернеті, проблема схожості товарних знаків, фірмових найменувань та доменних імен. Суть її полягає в наступному: товарний знак видається окремому класу товарів та послуг з міжнародної класифікації товарів та послуг (МКТУ), товарних знаків з подібним написанням може бути декілька, кожен щодо свого класу товарів, а доменне ім'я у конкретній географічній зоні, зоні кінцевого користувача, може бути лише одне.

Якщо основною аудиторією ресурсу має стати саме географічна зона є найбільш підходящим варіантом для доменного імені. Таким чином, не рідкісна ситуація, коли на одне доменне ім'я претендують кілька організацій зі схожими товарними знаками та/або фірмовими найменуваннями.

Відомі й випадки, коли недобросовісні особи реєструють він доменні імена, відповідні відомим товарним знакам, і тим чи іншим способом намагаються отримати з цього прибуток. Такі особи називаються кіберсквотерами. Російська судова практика з цього питання поки що дуже суперечлива. У ході одного лише розгляду справи було винесено понад 15 різних судових рішень, проте врешті-решт перемога залишилася за «Кодаком».

У нової редакціїЗакону «Про товарні знаки, знаки обслуговування та найменування місць походження товарів» з'явилося таке формулювання: «Порушенням виключного права правовласника (незаконним використанням товарного знака) визнається використання без його дозволу щодо товарів, для індивідуалізації яких товарний знак зареєстрований в Інтернеті, зокрема, у доменному імені та за інших способів адресації».

Порівнюючи правові відносини, що у традиційних сферах й у кіберпросторі, фахівці відзначають ряд подібних рис: вандалізм, «піратство» щодо інтелектуальної власності (порушення прав на результати інтелектуальної діяльності), ухилення від виплати авторської винагороди та інших.

Але разом з тим з'являються суттєві відмінності, породжені новими комунікаційними технологіями: «домашнє» делікту (правопорушення), що відбувається в м'яких капцях перед екраном домашнього комп'ютера, що створює оманливе відчуття «невинного жарту»; «невидимість» правопорушення у віртуальному світі, розмитість кордонів між твором та інтерпретацією раніше закладених даних; відсутність моніторингу правового порядку в кіберпросторі та ін.

4. Правові норми інформаційної діяльності.

Норми, що регулюють інформаційну діяльність та відносини з приводу інформаційних технологій у РФ, містяться у ряді нормативних актів: Конституції РФ 1993 р., Законах Російської Федерації «Про засоби масової інформації» від 27 грудня 1991 р. № 2124-1; «Про правову охорону програм для електронних обчислювальних машинта баз даних» від 23 вересня 1992 р. № 3523-1; «Про авторське право та суміжні права» від 9 липня 1993 р. № 5351-1; Федеральні закони «Про бібліотечну справу» від 29 грудня 1994 р. № 78-ФЗ; «Про зв'язок» від 16 лютого 1995 р. № 15-ФЗ; «Про інформацію, інформатизації та захист інформації» від 20 лютого 1995 р. № 24-ФЗ; «Про державну підтримку засобів і книговидання Російської Федерації» від 1 грудня 1995 р. № 191-ФЗ; «Про участь у міжнародному інформаційному обміні» від 4 липня 1996 № 85-ФЗ; «Про електронний цифровий підпис» від 10 січня 2002 р. № 1-ФЗ; Указ Президента РФ № 2334 «Про додаткові гарантії прав громадян інформацію» від 31 грудня 1993 р. та інших.

Система законодавчо-правових актів, що формується, у сфері інформатизації істотно відстає від засобів, що швидко розвиваються, форм та інформаційних технологій виробництва, пошуку та доставки інформаційних продуктів і послуг. Виробники та споживачі інформаційних телекомунікаційних продуктів та послуг чекають відповіді на низку питань. Як забезпечити збереження хоч би найціннішої частини телекомунікаційних ресурсів для майбутніх поколінь? Як захистити інформацію від несанкціонованого доступу? Як зрівняти телекомунікаційні ресурси до об'єктів майнового права? Як захистити права користувачів бібліотек у комп'ютерних мережах? Для регулювання телекомунікаційного ринку на Росії необхідна правова база.

5. Методи захисту творів.

Поява нових технологій, стрімке зростання популярності мережі Інтернет та пов'язаних з нею комерційних проектів, розвиток електронних платіжних систем та систем, що обслуговують фінансово-кредитні відносини окремих громадян та фірм з банківськими установами, тощо, послужили поштовхом для формування нового покоління технологій захисту інформації. у мережах.

Причому, якщо до початку 1990-х років. основними завданнями технологій захисту в Інтернеті були охорона ресурсів переважно від хакерських атак, захист комерційної інформації та інформаційної безпеки в цілому, сьогодні актуальними стають завдання захисту інтелектуальної творчості, авторського права.

Нові технології не лише створили безліч проблем для власників прав, а й підказали способи їх вирішення. Одним із таких шляхів є створення технологічних засобів захисту, наприклад кодування, другим — застосування цифрових ідентифікаційних номерів.

Міжнародні організації пропонують таку цікаву систему, як цифрові «водяні знаки», які дозволяють захистити твір: з їхньою допомогою можна відслідковувати його розповсюдження по Мережі, підрахувати кількість використань та визначити користувачів. Це інформація про права на твір, яка включена до електронного зображення або аудіофайлу таким чином, що її не видно під час перегляду та не чути під час прослуховування, але за допомогою спеціального програмного забезпечення може бути виявлено та використано для доказу авторських прав у суді. На додаток до цього існує система реєстрації електронних зображень та аудіофайлів, яка також може розглядатися як доказ авторства.

Приклад використання «водяних знаків» у формі напівпрозорої стилізованої літери «С» можна знайти на сервері компанії Corel (http://www.corel.com). Аналогічний спосіб захисту своїх експозицій знаком Е застосовує Ермітаж (http://www.hermitage.ru), але вибірково. Наприклад, у «залі французького живопису» можна самостійно отримати копії з якістю, достатньою для відтворення на екрані.

Крім того, деякі власники великих баз даних з мультимедіа-інформацією, що розповсюджується через Інтернет, використовують механізм відбитків пальців, тобто реєструють тих, хто скачує на свій комп'ютер електронні зображення або аудіофайли. Комплекс цих заходів дозволяє довести авторство; електронної копії твору, який розповсюджується через Інтернет. Такою технологією користується, наприклад, мережа культурної спадщини Шотландії SCRAN.

Як ще один приклад наведемо проект WEDELMUSIC, у якому вирішуються багато проблем, що виникають під час поширення мультимедіа-інформації через Інтернет, а також поєднуються різні види захисту музичної спадщини в електронному вигляді.

Багато міжнародні організації(в основному спеціалізовані товаристваіз захисту прав за участю великих компанійпо поширенню фонограм) намагаються об'єднатися та створити системи, що дозволяють забезпечити збалансований захист прав як власників авторського права, так і споживачів та прискорити їх реалізацію. Такі дії спрямовані на отримання додаткових доходів для правовласників, а також на полегшення використання об'єктів, що охороняються авторським правом, будь-якими контент-провайдерами або продюсерами. У цьому плані зарекомендувала себе програма Верді, у здійсненні якої об'єдналися країни Європи. Вона дозволяє добитися якнайшвидшого отримання будь-яким продюсером дозволу на використання будь-яких категорій творів в Інтернеті або створення продуктів мультимедіа, щоб швидко і недорого сплатити всі права «в одному місці». Крім того, ця система передбачає отримання самих творів у цифровій формі через той самий Інтернет.

Наведений матеріал дозволяє переконатися в тому, що правові питання мультимедіа еволюціонують під впливом розвитку загальноцивілізаційних процесів глобалізації, інтернетизації та медіатизації суспільства, розвиваються законодавчі системи, необхідні для захищеності тих, хто працює у світі інтелектуальної творчості як автор або просто користувач мультимедіа.

1. Вступ 2

2. Мультимедіа технології 3

2.1 "Мультимедійний комп'ютер" 3

2.2 Особливості мультимедіа 4

2.3 Лінійне та структурне подання мультимедіа-інформації 7

2.4 Мультимедіа ресурси Інтернету 8

3. Прикладне використання мультимедіа 9

3.1 Програмні засоби створення проектів 9

3.1.1 Засоби створення та обробки зображення 10

3.1.2 Засоби створення та обробки 2D - графіки та анімації 11

3.1.3 Засоби створення та обробки 3D-графіки та анімації 12

3.1.3 Засоби створення та обробки відео 13

3.1.4 Засоби створення та обробки звуку 13

3.1.5 Засоби створення презентацій та інших мультимедійних продуктів 14

4. Висновок 16

5. Практична робота "Створення відеофільму засобами Windows Movie Maker" 17

6. Контрольні питання: 19

7. Список використаної літератури 20


1. Введення

Вперше термін "мультимедіа" з'явився в 1965 році і активно використовувався аж до кінця сімдесятих років для опису екстравагантних для того часу театралізованих шоу, що використовують різні види та форми подання інформації: слайди, кіно, відео, аудіо фрагменти, світлові ефекти та живу музику. Наприкінці 70 і на початку 80-х під мультимедіа розуміли уявлення, засновані на статичних чи динамічних зображеннях від кількох проекторів, що супроводжувалися звуком чи живою музикою.

Таким чином, засоби «мультимедіа» впливали відразу на кілька органів людських почуттів та подавали інформацію в різних формах: візуальної, вербальної та аудіальної, що створювало (і створює) більш глибокий емоційний вплив, що, у свою чергу, і принесло успіх та популярність цьому виду театралізованих вистав. Можливість впливу на емоційну сферу людської психіки є важливим чинником під час навчання, оскільки сприяє ефективнішому засвоєнню знань. Протягом наступного десятиліття термін «мультимедіа» включав різні поняття.

У Останнім часомтермін «мультимедіа» став ще багатозначнішим. Мультимедійна мовна компанія SCALA дає наступне тлумачення сучасного поняття мультимедіа: «Деякі з нас користуються мультимедійними технологіями, включаючи кабельне телебачення. Термін «мультимедійні мережі» використовується для опису потужних, вартістю багато мільйонів доларів, систем управління змістом, що використовуються великими корпораціями, для обслуговування відео баз даних, а також рекламних цифрових табло та екранів. Комп'ютерні програмидля редагування домашнього відео, деякі з яких зараз вже коштують менше 100 доларів, можуть розглядатися як мультимедійні технології. До технічних засобів мультимедіа також можна віднести сучасні мобільні телефони, які надсилають фотографії із голосовими підписами». Мультимедіа все ще продовжує розвиватися, і в міру виникнення та використання нових технологій буде включати все нові поняття.

Термін «мультимедіа» (лат. Multum + Medium) можна перекласти російською мовою як «багато середовищ» (іноді перекладають як багато носіїв).

Найбільш повним і відповідним реаліям сьогоднішнього дня описом поняття «мультимедіа» є перерахування, дане вітчизняними вченими у книзі «Використання мультимедіа-технологій у загальній середній освіті»:

Мультимедіа – це:


  • технологія, що описує порядок розробки, функціонування та застосування засобів обробки інформації різних типів;

  • інформаційний ресурс, створений на основі технологій обробки та подання інформації різних типів;

  • комп'ютерне програмне забезпечення, функціонування якого пов'язане з обробкою та поданням інформації різних типів;

  • комп'ютерне апаратне забезпечення, за допомогою якого стає можливою роботаз інформацією різних типів;

  • особливий узагальнюючий вид інформації, що об'єднує як традиційну статичну візуальну (текст, графіку), і динамічну інформацію різних типів (мова, музику, відео фрагменти, анімацію тощо.).
Таким чином, у широкому сенсі термін "мультимедіа" означає спектр інформаційних технологій, що використовують різні програмні та технічні засоби з метою найбільш ефективного впливу на користувача (що став одночасно і читачем, і слухачем, і глядачем).

Завдяки застосуванню мультимедіа в засобах інформатизації за рахунок одночасного впливу графічної, звукової, фото та відео інформації, такі засоби мають великий емоційний заряд і активно включаються в індустрію розваг, практику роботи різних установ, домашнє дозвілля, освіту.

Поява систем мультимедіа справила революцію у багатьох сферах діяльності. Одна з найширших сфер застосування технологія мультимедіа отримала у сфері освіти, оскільки засоби інформатизації, засновані на мультимедіа здатні, у ряді випадків, істотно підвищити ефективність навчання. Експериментально встановлено, що при усному викладі матеріалу, який навчається за хвилину сприймає та здатний переробити до однієї тисячі умовних одиниць інформації, а при "підключенні" органів зору до 100 тисяч таких одиниць.

2. Мультимедіа технології

2.1 "Мультимедійний комп'ютер"

Формальний підхід до визначення засобів мультимедіа говорить про те, що ними можуть бути практично будь-які засоби, здатні привнести в навчання та інші види діяльності інформацію різних видів. У такому разі під поняття засобів мультимедіа можуть потрапити і традиційні застарілі аналогові засоби.

Однак найчастіше до засобів мультимедіа відносять комп'ютери та їхнє відповідне периферійне обладнання. Комп'ютер є універсальним засобом обробки інформації. Універсальність комп'ютера полягає в тому, що, з одного боку, він один може обробляти інформацію різних типів (мультимедіа інформацію), з іншого боку, один і той же комп'ютер може виконувати цілий спектр операцій з інформацією одного типу. Завдяки цьому комп'ютер у сукупності з відповідним набором периферійних пристроїв може забезпечити виконання всіх функцій технічних мультимедіа засобів.

"Мультимедійний комп'ютер" – це комп'ютер, на якому мультимедійні програми можуть повною мірою реалізувати всі свої можливості. Мультимедійний комп'ютер повинен вміти багато: відображати на екрані монітора графічну та відео-інформацію, анімацію, відтворювати з високою якістю різний звуковий супровід, музику, в тому числі з музичних компакт-дисків, і багато іншого…

Але навіть найсучасніший комп'ютер не працюватиме без програмного забезпечення.

Програмне забезпечення можна умовно розділити на прикладну частину (мультимедіа-енциклопедії, комп'ютерні ігри, аудіо та відеоплеєри тощо) та спеціалізовану, до якої можна віднести програми, призначені для створення прикладних програм (професійні графічні редактори, редактори 3D-графіки, звукові редактори і т.д.)

Розглянемо основні частини програмного забезпечення мультимедіа-комп'ютера:


  • Операційна система

  • Прикладні мультимедійні програми
Зараз мультимедійні програми стали одним з найбільш швидко зростаючих сегментів ринку програмного забезпечення. Більшість сучасних комп'ютерів продаються із встановленими приводами, звуковими картами та потужними графічними адаптерами. Щоб мати можливість скористатися всіма цими апаратними засобами підтримки мультимедіа на комп'ютері, повинна бути встановлена ​​операційна система, яка підтримує всі ці пристрої. Найбільш яскравим прикладом є ОС Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.

До прикладних можна віднести мультимедійні програми, із якими безпосередньо працює звичайний користувач мультимедійного комп'ютера. Насамперед це комп'ютерні ігри. Також сюди можна віднести мультимедіа-енциклопедії, відео та аудіоплеєри, програми для створення та перегляду презентацій та багато інших.

2.2 Особливості мультимедіа

Мультимедіа технології є одним із найбільш перспективних та популярних напрямів інформатики. Вони мають на меті створення продукту, що містить "колекції зображень, текстів та даних, що супроводжуються звуком, відео, анімацією та іншими візуальними ефектами, що включає інтерактивний інтерфейс та інші механізми керування".

Безперечною перевагою та особливістю технології є такі можливості мультимедіа, які активно використовуються у поданні інформації:


  • можливість збільшення (деталізації) на екрані зображення або його найцікавіших фрагментів, іноді у двадцятикратному збільшенні (режим "лупа") за збереження якості зображення. Це особливо важливо для презентації творів мистецтва та унікальних історичних документів;

  • можливість порівняння зображення та обробки його різноманітними програмними засобами з науково-дослідними чи пізнавальними цілями;

  • можливість виділення у супроводжуючому зображення текстовому або іншому візуальному матеріалі "гарячих слів", за якими здійснюється негайне отримання довідкової або будь-якої іншої пояснювальної (у тому числі візуальної) інформації (технології гіпертексту та гіпермедіа);

  • можливість здійснення безперервного музичного або будь-якого іншого аудіосупроводу, що відповідає статичному або динамічному візуальному ряду;

  • можливість використання відеофрагментів із фільмів, відеозаписів тощо, функції "стоп-кадра", покадрового "перегортання" відеозапису;

  • можливість підключення до глобальної мережі Internet;

  • можливість роботи з різними програмами (текстовими, графічними та звуковими редакторами, картографічною інформацією);

  • можливість створення власних "галерей" (вибірок) з інформації, що подається в продукті;

  • можливість автоматичного перегляду всього змісту продукту ("слайд-шоу") або створення анімованого та озвученого "путівника-гіда" по продукту ("інструкції користувача, що говорить і показує"); включення до складу продукту ігрових компонентів з інформаційними складовими;

  • можливість "вільної" навігації за інформацією та виходу в основне меню (укрупнений зміст), на повний зміст або зовсім із програми в будь-якій точці продукту.
Існує кілька понять, пов'язаних з мультимедіа та використанням відповідних засобів інформатизації. Зокрема, під час використання засобів мультимедіа істотно зростає роль ілюстрацій.

Ілюстрація є також багатозначним терміном. Існує два основні тлумачення цього терміна.

Ілюстрація (ілюстрація) - це:


  • введення в текст пояснюючої або додаткової інформації іншого типу (зображення та звуку),

  • приведення прикладів (можливо і використання інформації інших типів) для наочного і переконливого пояснення.
У мультимедіа-засобах ілюстрації можуть бути представлені у вигляді прикладів (у тому числі й текстових), двовимірних та тривимірних графічних зображень (рисунків, фотографій, схем, графіків, діаграм), звукових фрагментів, анімації, відео фрагментів.

В даний час створені мультимедійні енциклопедії з багатьох шкільних дисциплін та освітніх напрямків. Розроблено ігрові ситуаційні тренажери та мультимедійні навчальні системи, що дозволяють організувати навчальний процес.

Мультимедіа є ефективною освітньою технологієюзавдяки властивим їй якостям інтерактивності, гнучкості та інтеграції різних типів навчальної інформації, а також завдяки можливості враховувати індивідуальні особливості учнів та сприяти підвищенню їхньої мотивації.

Надання інтерактивності одна із найбільш значних переваг мультимедиа-средств. Інтерактивність дозволяє в певних межах управляти поданням інформації: користувач може індивідуально змінювати налаштування, вивчати результати, а також відповідати на запити програми про конкретні переваги, встановлювати швидкість подачі матеріалу, кількість повторень та інші параметри, що задовольняють індивідуальні потреби. Це дозволяє зробити висновок про гнучкість мультимедійних технологій.

Технології мультимедіа дозволяють осмислено та гармонійно інтегрувати багато видів інформації. Це дозволяє за допомогою комп'ютера подавати інформацію в різних формах, таких як:

зображення, включаючи відскановані фотографії, креслення, карти та слайди;

відео; складні відеоефекти;

анімації та анімаційне імітування.

Дуже модний напрямок розвитку мультимедійних технологій – віртуальна реальність. Віртуальна реальність – це здобуття майже реальних відчуттів людиною від нереального світу. Моделювання такого нереального світу добре виконується за допомогою сучасного комп'ютера. Комп'ютерні засоби створюють настільки повні зорові, звукові та інші відчуття, що користувач забуває про реальний навколишній світ і із захопленням занурюється у вигаданий світ. Особливий ефект присутності досягається можливостями вільного переміщення у віртуальній реальності, і навіть можливостями на цю реальність.

Найпростіший і найменш стомливий вхід у віртуальну реальністьздійснюється через екран комп'ютера, на якому цю реальність можна спостерігати. При цьому переміщення та вплив на віртуальний світ здійснюється зазвичай за допомогою мишки, джойстика та клавіатури.

Більше повне занурення у вигаданий світ здійснюється за допомогою спеціального і досить дорогого шолома-дисплея, що одягається на голову людини. Для досягнення об'ємності зображення два невеликі екрани, розташовані всередині шолома, створюють роздільні зображення для кожного ока. При цьому при показі зображення користувачеві положення зображення змінюється відповідно до повороту голови. До того ж, шолом досить добре ізолює людину від впливу реального світу. Як недорогий варіант занурення в мультимедіа можна використовувати окуляри з різними стеклами, що забезпечують об'ємне сприйняття зображення. Наприклад, об'ємне монохромне зображення можна спостерігати за допомогою окулярів, одне зі стекол якого червоне, а інше - синє. Якщо при цьому на екран виводяться дві проекції зображення, одна червона, інша синя, то створюється ілюзія об'ємності. Однак такий спосіб не дозволяє передати гаму кольорів. Сьогодні провідні комп'ютерні фірми витрачають значних зусиль створення комп'ютера з людським інтерфейсом. Це має на увазі, що комп'ютер повинен мати всі органи почуттів людини, а також здатність впливати на всі ці людські органи. Сучасні комп'ютерні системи у багатьох випадках непогано аналізують та синтезують зображення та звуки. Комп'ютерна миша та інші пристрої можна вважати імітацією дотику. Передбачається, що найближчими роками персональний комп'ютер навчиться працювати із запахами та близькими до запахів за механізмом сприйняття смаками. З технічних причин буквально відтворити людські органи нюху за допомогою штучних засобів сьогодні неможливо.

2.3 Лінійне та структурне подання мультимедіа-інформації

Такі поняття як мультимедіа, гіпертекст та гіпермедіа тісно пов'язані.

Завдяки широкому поширенню WWW (всесвітня комп'ютерна мережа, сукупність документів та мультимедіа-ресурсів, опублікованих у мережі), гіпертекстову технологію знають, або принаймні використовують усі, хто працює на комп'ютері.

Піонерами гіпертексту по праву визнаються Ванневар Буш, який висунув концепцію системи Memex у 40-ті роки, а також Дуглас Енгельбарт та Теодор Нельсон, які працювали над цією технологією у 60-ті роки.

Класичне визначення гіпертексту, яке дав Нельсон у 1987 році, - це "форма листа, який розгалужується або здійснюється за запитом". Інакше кажучи, це "нелінійне лист", яке "більше ніж текст (hypertext)".

Більше формальне визначення гіпертексту звучить так: гіпертекст - це подання текстової інформації як мережі, в якій читачі отримують свободу переміщатися нелінійним чином.

Однак можна висунути і таке визначення: гіпертекст - це розширення традиційного поняття тексту шляхом введення нелінійного тексту, в якому між виділеними фрагментами тексту встановлюються перехресні посилання та правила переходу від одного фрагмента до іншого.

Історія гіпертексту багата і мінлива, оскільки гіпертекст не стільки якась нова ідея, скільки концепція можливого застосування комп'ютера, що знаходиться в еволюції. У розробку ідеї гіпертексту зробили свій внесок багато людей, і кожен з них, мабуть, уявляв щось відмінне від інших.

Комп'ютерний гіпертекст передував ручний гіпертекст, один з варіантів якого - традиційне використання карток. Такі картки можна нумерувати та постачати взаємними посиланнями. Їх нерідко розподіляють за рубриками, тобто. їм надається ієрархічна організація. Зручність таких карток полягає в тому, що маючи невеликий розмір, вони розбивають записи на малі шматки. Користувач може легко реорганізувати картотеку з урахуванням нової інформації. Але, звичайно, зі збільшенням обсягу такої картотеки працювати з нею стає все важче.

Інший варіант ручного гіпертексту – це довідкова книга, наприклад словник та енциклопедія. Статті або визначення, що даються в таких книгах, містять явні посилання один на одного, наслідуючи ці посилання, читач отримує більш багату інформацію. Кожній такій книзі можна поставити у відповідність мережу з текстовими вузлами та зв'язками-посиланнями.

Всі ці приклади відносять появу гіпертексту до далеких часів. Зараз, проте, чимало фахівців, які вважають, що про справжній гіпертекст можна говорити лише у тому випадку, коли переміщення зв'язків підтримується комп'ютером. Люди, які вперше описали гіпертекст, дотримувалися одного й того ж погляду на гіпертекст як шлях до максимально тісної взаємодії людини з комп'ютером, і цей погляд зберігся досі. Розвиток ідей тісно переплітається у цій галузі з конкретними реалізаціями.

Гіпертекст є вкрай розпливчастою і водночас широко використовуваною концепцією. Гіпертекстом називають Інтернет, мультимедіа-енциклопедію, довідник, книгу зі змістом та предметним покажчиком, а також будь-який текст, в якому виявляються будь-які посилання (вказівки) на інші фрагменти. Гіпертекст може розглядатися як спосіб комунікації у суспільстві, орієнтованому на множинні, одночасні потоки різнотипної інформації, які не можуть бути сприйняті та засвоєні суб'єктом. Засвоєння всієї суми знань стає неможливим, більше, жорстке структурування такого знання стає труднодосяжним завданням. Знання організується в гіпертекст, у мережу щодо вільних повідомлень, які можуть об'єднуватися та розпадатися у процесі виробництва та споживання знання.

Значний внесок у переваги гіпертексту вносить його насиченість зв'язками, рух якими підтримується комп'ютером, завдяки чому текст практично стає нелінійним.

Гіпертекст пропонує нові можливості для доступу до великих і складних джерел мультимедіа-інформації. Вводиться поняття гіпермедіа як технології представлення інформації різних типів, що базується на принципах гіпертексту. В одному гіпермедіа-ресурсі поєднуються і можливості переходу за гіперпосиланнями, та переваги використання різнотипної інформації.

2.4 Мультимедіа ресурси Інтернету

Основним джерелом мультимедійних ресурсів для більшості користувачів стає всесвітня комп'ютерна мережа Інтернет. Ця мережа надає доступ як до освітніх, так і до багатьох інших ресурсів, що містять інформацію різних типів, починаючи текстом і закінчуючи складними відеозображеннями. В даний час мультимедіа та гіпермедіа-технології стають невіддільними від телекомунікаційних технологій, а всесвітні мережі перетворюються на велике та добре структуроване сховище мультимедіа-інформації.

Одним з найпопулярніших і перспективних сервісів мережевих технологій, пов'язаних з мультимедіа, є WWW-технологія, яка є розподіленою системою гіпермедіа-ресурсів, відмінною особливістю яких, крім привабливого зовнішнього вигляду, є можливість організації перехресних посилань один на одного. Використовуючи спеціальну програму перегляду документів WWW (браузер), користувач мережі може швидко переміщатися за посиланнями від одного документа до іншого, мандруючи простором всесвітньої павутини.

Найбільш поширеною комунікаційною технологією та відповідним сервісом у комп'ютерних мережах стала технологія пересилання та обробки інформаційних повідомлень, що забезпечує оперативний зв'язок між людьми.

Електронна пошта (E-mail) - система зберігання та пересилання повідомлень між людьми, які мають доступ до комп'ютерної мережі. За допомогою електронної пошти можна передавати по комп'ютерних мереж будь-яку мультимедіа-інформацію (текстові документи, зображення, цифрові дані, звукозаписи тощо).

Іншим популярним сервісом, що надається сучасними телекомунікаційними мережами та реалізує обмін мультимедіа-інформацією між людьми, об'єднаними спільними інтересами, є телеконференції.

Телеконференція є мережевим форумом, організованим для ведення дискусії та обміну повідомленнями з певної тематики.

Телеконференція дозволяють публікувати повідомлення на спеціальних комп'ютерах у мережі. Повідомлення можна читати, підключившись до комп'ютера та вибравши тему для дискусії. Далі, за бажанням, можлива відповідь автору статті або надсилання власного повідомлення. Таким чином, організовується мережева дискусія, що носить новинний характер, оскільки повідомлення зберігаються невеликий період часу. Наявність апаратних мультимедіа-засобів: аудіо- та відеообладнання (мікрофон, цифрова відеокамера та ін.), підключеного до комп'ютера, дозволяє організувати комп'ютерні аудіо та відеоконференції.

З розвитком технічних засобів комп'ютерних мереж збільшується швидкість передачі. Це дозволяє користувачам, підключеним до мережі, як обмінюватися текстовими повідомленнями, а й передавати на значну відстань мультимедіа-ресурси - звук і відео. Одним із представників програм, що реалізують спілкування через мережу, є програма NetMeeting, що входить до складу комплекту Internet Explorer. NetMeeting є мультимедіа-засобом, що реалізує можливості прямого зв'язку через Інтернет.

p align="justify"> Значним з точки зору підвищення ефективності навчання сервісом, реалізованим у комп'ютерних мережах, є автоматизований пошук мультимедіа-інформації. Використовуючи спеціалізовані засоби - інформаційно-пошукові системи, можна в найкоротші терміни знайти відомості та мультимедіа-ресурси, що цікавлять, у світових інформаційних джерелах (Google, Яндекс, Rambler та ін.)

3. Прикладне використання мультимедіа

3.1 Програмні засоби створення проектів

Існує безліч програмних засобів, для розробки мультимедійних додатків. Їх можна розділити на кілька категорій:


  • Засоби створення та обробки зображення;

  • Засоби створення та обробки анімації, 2D, 3D – графіки;

  • Засоби створення та обробки відеозображення (відеомонтаж, 3D-титри);

  • Засоби створення та обробки звуку;

  • Засоби створення презентації;

3.1.1 Засоби створення та обробки зображення

Один із способів представлення зображення в комп'ютері – растрова графіка (bitmap). У цьому випадку зображення ділиться на елементи (pixels), які визначають розмір картинки – X пікселів за шириною та Y пікселів за висотою. Важливою характеристикоює роздільна здатність растрової графіки, що визначається числом бітів, що використовуються для кодування кольору кожного пікселя.

Інший спосіб представлення - векторні зображення, які зберігаються у вигляді геометричного опису об'єктів, що становлять малюнок. Ці зображення можуть також включати дані у форматі растрової графіки.

Графічні редактори орієнтовані на маніпулювання існуючими зображеннями і мають набір інструментів, що дозволяють коригувати будь-який аспект зображення.

Adobe Photoshop – професійний пакет обробки фотографій. Підтримує роботу з шарами та експорт об'єктів із програм векторної графіки. Має повний набір інструментів для корекції кольору, ретушування, регулювання контрастності та насиченості кольорів, маскування, створення різних колірних ефектів. Понад 40 фільтрів дозволяють створювати різноманітні спеціальні ефекти. Різними виробниками створено безліч модулів, що підключаються.

Corel PhotoPaint - Графічний редактор, який має все необхідне для створення та редагування зображень, проте поступається Adobe Photoshop у швидкодії роботи з файлами. Дозволяє публікувати ці зображення в Інтернеті. Містить інструменти для роботи з анімованими зображеннями та слайд-шоу у форматі QuickTime.

PhotoDraw - редактор, що поєднує можливості пакетів векторної та растрової графіки. Він містить великий набір з боку звернених фігур і безліч типів ліній для їх оформлення, включаючи різноманітні художні мазки пензлем або фотозображення. У разі використання шаблонів спеціальний майстер проведе вас через усі кроки створення ілюстрації необхідного типу. PhotoDraw підтримує збереження ілюстрацій у більшості інших програм. Він включає велику кількість різних ефектів, які можуть бути застосовані до зображень та окремих об'єктів, зокрема можна вибирати ефекти додавання тіні, завдання прозорості, змащування або посилення меж об'єктів, надання їм тривимірності, перспективних спотворень, а також спеціальних ефектів, що надають зображення вигляду малюнка пером, нарису, мальовничого твору та багатьох інших.

PhotoImpact - графічний пакет, розроблений фірмою Ulead Systems, призначений не тільки для створення та редагування зображень. Він також пропонує засоби для створення та управління базами даних фотографій, перегляду файлів зображень, створення мультимедійних слайд-шоу, захоплення зображення з екрану, перетворення файлів. Технологія pick-and-apply дозволяє застосовувати розширення з наборів стилів, ефектів, градієнтів та текстур та одразу бачити результати перетворень. Підтримує роботу із шарами, попередній перегляд у реальному часі, розширені спеціальні ефекти, розміщення тексту на заданій кривій, інструменти ретушування зображення.

Picture Man – графічний пакет, розроблений російською фірмою STOIK Software. Він дозволяє створювати та редагувати графічні файли, монтувати та обробляти цифрове відео. Пакет містить понад 70 високоякісних фільтрів для роботи із зображеннями, інструменти корекції кольору, фільтрації та ретушування. Усі фільтри пакета можна застосувати не тільки до одного зображення, а й до їхньої послідовності.

Painter – програма редагування растрового живопису фірми Metacreations. Painter має досить широкий спектр засобів малювання та роботи з кольором. Зокрема, він моделює різні пензлі (олівець, ручка, вугілля, аерограф та ін.), дозволяє імітувати малюнки аквареллю та олією, а також досягти ефекту натурального середовища.

3.1.2 Засоби створення та обробки 2D - графіки та анімації

У програмах векторної графіки об'єкти та зображення, які зберігаються у вигляді геометричного опису, існують незалежно один від одного, що дозволяє в будь-який момент змінювати шар, розташування та будь-які інші атрибути об'єкта, створюючи довільну композицію. Сучасні програми векторної графіки також містять інструменти для роботи з растровими зображеннями. Двовимірна анімація використовує традиційний метод покадрової анімації.

CorelDRAW - графічний редактор, що має широкі можливості і величезну бібліотеку готових зображень, що вже став класичною програмою векторного малювання. Пакет призначений не тільки для малювання, а й для підготовки графіків та редагування растрових зображень. Він має відмінні засоби керування файлами та можливість показу слайд-фільмів на дисплеї комп'ютера, дозволяє малювати від руки та працювати з шарами зображень, підтримує спецефекти, у тому числі тривимірні, та має гнучкі можливості для роботи з текстами.

CorelXARA – дозволяє створювати векторні зображення. Має чудово реалізований ефект прозорості з градієнтними властивостями. Програма виконує основні операції із растровими зображеннями: зміна глибини кольору, яскравості, контрасту, різкості, застосування фільтра розмитого зображення та інших спеціальних ефектів. Величезна внутрішня роздільна здатність дозволяє збільшувати об'єкти до 2500 разів. Дозволяє переглядати файли формату JPG, GIF та анімовані GIF.

Adobe Illustrator – векторний пакет, призначений для створення ілюстрацій та розробки загального дизайну сторінок та орієнтований на виведення готових зображень з високою роздільною здатністю. Пакет дозволяє створювати фігури та символи довільної форми, а потім масштабувати, обертати та деформувати їх. Крім того, Illustrator містить широкий спектр інструментів для роботи з текстом та багатосторінковими документами.

GIF Animator – програма анімації фірми Ulead використовує переваги GIF-файлів для зберігання кількох зображень. На відміну від відео, при анімації для кожного зображення окремо задається момент, місце та тривалість появи зображення на екрані. Оскільки зображення можуть мати довільні розміри, можна створювати складні композиції, збираючи їх із окремих частин.

Macromedia Director - програма дозволяє створювати анімацію двовимірних зображень, підготувати та відредагувати відео- та звуковий ряд, об'єднати всі компоненти в одному відеоролику.

3.1.3 Засоби створення та обробки 3D-графіки та анімації

Тривимірна анімація за технологією нагадує лялькову: необхідно створити каркаси об'єктів, визначити матеріали, що їх обтягують, скомпонувати все в єдину сцену, встановити освітлення та камеру, а потім задати кількість кадрів у фільмі та рух предметів. Рух об'єктів у тривимірному просторі визначається траєкторіями, ключовими кадрами і за допомогою формул, що пов'язують рух частин складних конструкцій. Після завдання потрібного руху, освітлення та матеріалів запускається процес візуалізації. Протягом деякого часу комп'ютер прораховує всі необхідні кадри та видає готовий фільм. Недоліком є ​​надмірна гладкість форм та поверхонь та деяка механістичність руху об'єктів.

Для створення реалістичних тривимірних зображень використовують різні прийоми. Для створення "нерівних" об'єктів, наприклад, волосся або диму, використовується технологія формування об'єкта з багатьох частинок. Вводиться інверсна кінематика та інші техніки пожвавлення, виникають нові методи суміщення відеозапису та анімаційних ефектів, що дозволяє зробити сцени та рухи більш реалістичними.

3D Studio MAX - один із найвідоміших пакетів 3D-анімації виробництва фірми Kinetix. Програма забезпечує весь процес створення тривимірного фільму: моделювання об'єктів та формування сцени, анімацію та візуалізацію, роботу з відео. Інтерфейс програми єдиний для всіх модулів і має високий ступінь інтерактивності. 3D Studio MAX реалізує розширені можливості управління анімацією, зберігає історію життя кожного об'єкта та дозволяє створювати різноманітні світлові ефекти та має відкриту архітектуру, тобто дозволяє третім фірмам включати до системи додаткові програми.

TrueSpace – пакет фірми Caligari призначений для тривимірної анімації та відрізняється легкістю у використанні, гнучкістю в управлінні формами, підтримкою сплайнів та булевих операцій над об'єктами. Новаторський інтерфейс показує лінійки інструментів прямо в 3D-просторі та вирівнює їх об'єктом. Розширення та відкритість архітектури дозволяють збільшити можливості пакету.

Ray Dream Studio – програма забезпечує набір професійних інструментів для 3D-дизайну та анімації. Користувачі можуть створювати різні моделі з використанням булевих операцій та деформацій. До цих моделей можна застосовувати різні текстури або відео, а також малювати прямо на їх поверхні.

3.1.3 Засоби створення та обробки відеозображення

Для редагування відео є велика кількість програмних продуктів. Крім пакетів тривимірної анімації існують вузькоспеціалізовані програми, наприклад, для створення об'ємних шрифтів. Вони також використовують різноманітні ефекти анімації, виконують візуалізацію зображення та дозволяють створити відео файли.

Adobe Premiere – найпоширеніша програма редагування цифрового відео. Має зручний інтуїтивно зрозумілий інтерфейс. Підтримує кілька відео- та звукових каналів, містить набір переходів між кадрами, дозволяє синхронізувати звук та зображення. Підтримує файли форматів MOV та AVI. Підключення додаткових модулів від незалежних виробниківрозширює можливості програми.

Speed ​​Razor SE - програма фірми, що має зручний інтерфейс користувача. Завдяки більш розвиненим інструментам роботи з відео- та звуковими каналами Speed ​​Razor зручніше використовувати у проектах зі складною композицією та накладеннями. Містить набір спецефектів, що часто використовуються, монтаж встик (прямі склеювання) виконується в режимі реального часу. Мультимедіа-проекти, створені за допомогою цієї програми, можуть бути записані на відео, CD-ROM або розміщені на веб-сайті.

Ulead VideoStudio – програма, призначена для користувачів-початківців. У ній є повна підтримка форматів DV і MPEG-2 для цифрового відео. А для музичного супроводу фільму можна використовувати музичні файли у форматі MP3 або звукові записи з аудіодиска. Робота з програмою досить проста завдяки продуманому та дружньому до користувача інтерфейсу. У відеофільм можна вставити титри, скористатися плавними переходами між окремими фрагментами і додати голос або фонову музику до кліпу, що вийшов.

COOL 3D - програма створення 3D-заголовків фірми Ulead для презентацій, відео, мультимедіа та Web-сторінок. Програма включає більше 100 автоматичних майстрів, безліч ефектів, які значною мірою спрощують моделювання і рендеринг кінцевої сцени. Також містить величезну бібліотеку 3D-об'єктів та матеріалів плюс фотореалістичні шаблони та текстури.

3.1.4 Засоби створення та обробки звуку

Програми для роботи зі звуком можна умовно розділити на великі групи: програми-секвенсоры і програми, орієнтовані цифрові технології запису звуку, звані звукові редактори.

Секвенсор призначені для створення музики. За допомогою секвенсорів виконується кодування музичних п'єс. Вони використовуються для аранжування, дозволяючи “прописувати” окремі партії, призначати тембри інструментів, вибудовувати рівні та баланси каналів (треків), вводити музичні штрихи (акценти гучності, тимчасове усунення, відхилення від налаштування, модуляція та ін.). На відміну від традиційного твору музики ефективне використання секвенсора вимагає від композитора-аранжувальника спеціальних інженерних знань. Програми звукових редакторів дозволяють записувати звук у режимі реального часу на жорсткий диск комп'ютера та перетворювати його, використовуючи можливості цифрової обробки та об'єднання різних каналів.

Cakewalk Pro Audio – професійний багатодорожковий секвенсор компанії Twelve Tone Systems користується заслуженою популярністю у професіоналів. Cakewalk був одним з перших програмних продуктів, в якому з'явилася підтримка додаткових модулів, що підключаються, різноманітних аудіоефектів, створених для інтерфейсу DirectX. Характерна риса DirectX-ефектів полягає в тому, що всі вони працюють у реальному часі і можна налаштовувати всі параметри вибраного ефекту прямо в процесі відтворення звукового фрагмента.

Logic Audio Platinum – професійний секвенсор фірми Emagic. Забезпечує підтримку DirectX, обробку реального часу, може працювати з кількома звуковими картами. Він також дозволяє записувати звук і виконувати його цифрову обробку.

Sound Forge – програма, яка є одним із лідерів серед звукових редакторів. Вона володіє потужними функціями редагування, дозволяє вбудовувати будь-які модулі, що підключаються, що підтримують технологію DirectX, має зручний сучасний інтерфейс. Підтримує сучасні звукові формати, зокрема RealAudio.

CoolEdit Pro – Професійна студія звукозапису фірми Syntrillium Software. Вона дозволяє записувати звук через звукову карту від мікрофона, CD-програвача або іншого джерела, зчитувати та записувати файли у популярному форматі MP3, редагувати отримані звукові файли та додавати до них різноманітні фантастичні ефекти. Забезпечує роботу з мультимедіа-сайтами.

3.1.5 Засоби створення презентацій та інших мультимедійних продуктів

Після створення всіх мультимедіа-компонентів необхідно об'єднати їх у єдиний мультимедіа-додаток. У цьому виникає завдання вибору програмного засобу його розробки. Існуючі засоби об'єднання різних мультимедіа-компонентів у єдиний продукт умовно можна поділити на три групи:

  • алгоритмічні мови для безпосередньої розробки програми, що управляє;

  • спеціалізовані програми для створення презентацій та публікації їх в Інтернеті (швидка підготовка мультимедіа-додатків);

  • авторські інструментальні засоби мультимедіа.
Як правило, вибір засобу ґрунтується на вимогах до ефективності роботи мультимедіа-додатку та швидкості його розробки. Також суттєвою вимогою є ступінь взаємодії з користувачем. Спеціалізовані презентаційні програми орієнтовані насамперед на передачу інформації від комп'ютера до користувача. Авторські інструментальні засоби дозволяють здійснити високий ступінь взаємодії та створити справді інтерактивну програму.

Розробка мультимедіа-додатка якоюсь алгоритмічною мовою вимагає знання програмування, хоча сучасні середовища візуального програмування доповнені різними майстрами для створення окремих елементів інтерфейсу, що дозволяють автоматизовано отримувати код програми. Витрати часу на розробку будуть у цьому випадку значні, але додаток, що вийшов - оптимальним по використанню ресурсів комп'ютера і швидкості функціонування.

Авторські інструментальні засоби дозволяють суттєво скоротити процес розробки, але дають програш в ефективності роботи створюваного додатку. Крім того, для розробки необхідно добре знання можливостей даного засобу та ефективних методів роботи з ним.

Найбільш простим і швидким є використання програм створення презентацій, можливостей яких у деяких випадках виявляється достатньо створення нескладного мультимедіа-додатка. Авторські системи призначені для створення програмних продуктів із високим ступенем взаємодії з користувачем. Часто для розробки інтерфейсу користувача авторські системи пропонують спеціальну мову сценаріїв. Вони дозволяють створити кінцевий продукт, що поєднує всі мультимедіа-компоненти єдиною програмою, що управляє. Його відмінною рисоює наявність спільного інтерфейсу, що дозволяє вибрати будь-який з мультимедіа-компонентів, запустити його виконання (прослухати звуковий файл чи переглянути відео), організувати пошук необхідного об'єкта тощо.

Програми створення презентацій спочатку призначені для створення електронних слайдів, які допомагають ілюструвати повідомлення доповідача, тепер дедалі більше орієнтуються застосування мультимедіа. Існує велика кількість таких програм, що відрізняються набором образотворчих та анімаційних ефектів.

Power Point – презентаційна програма, що входить до пакету Microsoft Office. За кількістю образотворчих та анімаційних ефектів не поступається багатьом авторським інструментальним засобам мультимедіа. Містить засоби для створення гнучкого сценарію презентації та запису звукового супроводу кожного слайду. Наявність російськомовної версії дозволяє успішно працювати з текстами російською мовою. Вбудована підтримка Інтернету дозволяє зберігати презентації у форматі HTML, проте анімовані компоненти вимагають встановлення спеціального доповнення PowerPoint Animation Player. Дозволяє створювати складні програмні надбудови мовою програмування Visual Basic for Application, що значно розширює можливості програми.

Freelance Graphics – програма фірми Lotus для створення слайд-шоу. Забезпечує широкий набір можливостей форматування тексту, малюнків, графіків та таблиць на слайдах. Демонстрація презентації може проводитись на комп'ютерах, де відсутня програма Freelance Graphics. Підтримує зображення у форматі GIF, у тому числі з прозорим фоном. Перетворення презентації у формат HTML за допомогою спеціального майстра дозволяє публікувати її на Web-сервері, забезпечуючи оптимальну швидкість завантаження сторінки. Демонстрація слайд-шоу в Інтернеті потребує додаткових компонентів для браузера.

Formula Graphics - авторська система, застосовується для розробки інтерактивних додатківмультимедіа. Вона має простий та зручний у використанні графічний інтерфейс і не накладає жодних обмежень на зображення, звуки та анімації, які можуть бути об'єднані за її допомогою. Formula Graphics має потужну об'єктно-орієнтовану мову, проте програми можна розробляти без застосування програмування. Керуючі елементи на екрані відображаються у вигляді гіпертексту та графічних посилань. Formula Graphics має програмовану дво- та тривимірну графіку та використовується також для розробки додатків з анімацією та ігрових програм. Розроблені мультимедіа-програми можуть бути програні з гнучкого диска, CD-ROM, безпосередньо через Інтернет або впроваджені у Web-сторінку.

4. Висновок

На сьогоднішній день мультимедійні технології міцно зміцнилися у багатьох сферах діяльності. Безліч програмістів, сценаристів, дизайнерів працюють над створенням нових і нових проектів.

Підбиваючи підсумки, можна відзначити можливості та галузі застосування мультимедійних продуктів та технології.

Основними цілями застосування продуктів, створених у мультимедіа технологіях (CD-ROM із записаною на них інформацією), є:

популяризаторська та розважальна (CD використовуються як домашні бібліотеки з мистецтва або літератури).

науково-просвітницька чи освітня (використовується як методичні посібники).

науково-дослідна – у музеях, архівах тощо. (використовуються як один з найбільш досконалих носіїв і "сховищ" інформації).

За повідомленнями інформаційного агентства CIA глобальна технологічна революція запланована на найближчі 15 років. Її фундаментом стануть біо-, нано- та інформаційні технології (у тому числі й технології мультимедіа). У промисловості почнуть застосовувати якісно нові технологічні рішення. Швидке прототипування на базі розвинених мультимедійних систем автоматизованого проектування (САПР) дозволить у стислий термін створювати та аналізувати моделі майбутніх товарів та пристроїв (наприклад, автомобілів) без тривалого циклу проектування. Найбільш індивідуалізується процес обслуговування клієнтів.

Основною та сполучною ланкою всіх цих технологій стануть інформаційні технології, але ситуацію з ними складно передбачити. Наприклад, практично неможливо передбачити, яким буде Internet через 15 років. Ясно одне, що, можливо, вже найближчим часом технології мультимедіа стануть невід'ємна частинаповсякденному житті кожної людини.

5. Практична робота "Створення відеофільму засобами Windows Movie Maker"

Виконавши дану практичну роботу, ви навчитеся:


  • Монтувати відеофільми з окремих файлів різного типу: графічних, звукових, текстових та ін.;

  • Надавати різні ефекти;

  • Зберігати проекти у форматі відеофільмів для подальшого відтворення;

  • Редагувати готовий відеофільм.

Мультимедіа– пристрої, що дозволяють подавати інформацію в аудіо та відео.

Мультимедійні програми – програмні засоби, що дозволяють обробляти аудіо та відеоінформацію

Область, в якій створюються та монтуються проекти, відображається у двох видах: на розкадруванні та на шкалі часу. У процесі створення фільму можна перемикатися між цими двома видами.

Розкадрування
Розкадрування є типовим типом у програмі Windows Movie Maker. Розкадрування можна використовувати для перегляду та зміни послідовності кліпів проекту. Крім того, у цьому вигляді можна переглянути всі додані відеоефекти та відеопереходи.

Шкала часу

Шкала часу дозволяє переглядати та змінювати часові параметри кліпів проекту. За допомогою кнопок на шкалі часу можна виконувати такі операції, як зміна виду проекту, збільшення або зменшення деталей проекту, запис коментаря або налаштування рівня звуку. Щоб вирізати небажані частини кліпу, використовуйте маркери монтажу, які відображаються під час вибору кліпу. Проект визначає всі кліпи, які відображаються на шкалі часу.

Відео

Доріжка дозволяє дізнатися, які відеокліпи, зображення або назви були додані до проекту. Можна розгорнути відеофайл, щоб відобразити відповідний звуковий супровід відео, а також всі додані відеопереходи. Якщо додати відеоефекти до зображення, відео або назви, на кліпах з'явиться маленька піктограма, яка вказує на те, що до цього відеокліпу додано відеоефект.

Аудіо

Звукова доріжка дозволяє переглянути звук, включений у всі відеокліпи, додані до проекту. Як і доріжка переходу, звукова доріжка відображається лише в тому випадку, якщо відеокнига розгорнута.


Технологія виконання роботи:

  1. Запустіть Windows Movie Maker. ПускПрограми- Windows Movie Maker

  2. Налаштування інтерфейсу програми: перевірте меню Вид, активними є (встановлені прапорці) пункти Панель інструментів, рядок стану, панель завдань.

  3. Розгляньте у лівій частині вікна Панель завдань. Визначте, які завдання Windows Movie Maker дозволяє виконувати.

  4. Займемося монтажем відеофільму. На панелі завданьвиберіть пункт Імпорт зображень. Виберіть папку Мої документи – Мої малюнки. І з будь-якої тематичної папки виберіть 3-5 графічних файлів, утримуючи кнопку CTRL, і натисніть кнопку Імпорт.

  5. У центральній частині вікна на панелі Збірникви бачите ваші вибрані графічні файли. Перенесіть їх послідовно один за одним у нижню частину екрана у вікна розкадрування.

  6. Додамо ефекти малюнка. Для цього: Сервіс - відеоефекти. Перегляньте відеоефекти та виберіть будь-яку вподобану. Перенесіть його на 1 кадр. У правій частині вікна знаходиться плеєр, натисніть кнопку → (Відтворення). Перегляньте ефект у плеєрі. Аналогічно застосуйте ефекти до наступних кадрів відеофільму.

  7. Між кадрами можна встановити ефекти переходів. Для цього: Сервіс - Відеоперехід. У центральній частині вікна розгляньте приклади відеопереходів. Виберіть будь-яку, що сподобалася, перенесіть в нижню частину екрана на розкадрування і встановіть між двома сусідніми кадрами. Аналогічно встановіть відеопереходи для кадрів фільму, що залишилися.

  8. Перегляньте результат монтажу в плеєрі. Є можливість попереднього перегляду фільму на весь екран. Для цього: Вигляд – На весь екран.

  9. Додамо титульний кадр та фінальний кадр фільму. Для цього: На панелі завдань вибираємо пункт Створення назв та титрів. Вибираємо пункт Додати назву на початку фільму. Вводимо назву фільму. Змініть анімацію тексту, його шрифт та колір. Поекспериментуйте, переглядаючи попередній результат у вікні програвача. Застосуйте вибрані властивості, натиснувши кнопку Готово додати назву у фільм.

  10. Створіть титри наприкінці фільму. Виконуйте операції самостійно, аналогічно п. 9.

  11. Додамо звуковий супровід до фільму. На панелі завдань вибираємо пункт Імпорт звуки та музики. Вибираємо місцезнаходження звукової інформації. У нашому випадку скористаємося готовими мелодіями на сервері. Моє мережеве оточення – Сусідні комп'ютери - Great – Musicі вибираємо вподобану композицію. Перенесіть звуковий файл на розкадрування. Звуковий файлвиявився довшим за фільм, необхідно відрізати зайве, для цього: підведіть покажчик миші до крайнього правого положення звукової стрічки і утримуючи перемістіть до потрібного місця (покажчик набуває вигляду подвійної червоної стрілки).

  12. Збережемо створений проект у вигляді фільму під своїм прізвищем. Для цього: Файл – Зберегти файл фільму - Мій комп'ютер – Далі– Введіть ім'я файлу, наприклад Попков_9а – виберіть папку своєї групи (класу), використовуючи кнопку Огляд – Далі – Встановіть прапорець у пункті – Відтворити фільм після натискання кнопки готове. Натисніть кнопку Готово. Зачекайте небагато, фільм зберігається у відеоформаті.

6. Контрольні питання:


  1. Концепція мультимедіа.

  2. Види мультимедійних пристроїв.

  3. Концепція мультимедійних програм.

  4. Види мультимедійних програм.

  5. Можливості програми Windows Movie Maker.

  6. Технологія створення відео.

  7. Шкали часу.

  8. Призначення Шкали розкадрування.

  9. Доріжки, що входять до складу Шкали часу.

  10. Методи збереження фільму.

7. Список використаної літератури

1. Вільна енциклопедія «Вікіпедія» (ru./wiki/ Мультимедіа)

2. В.А. Каймін Інформатика. Вища освіта- Інфра М, 2003 рік

3. Велика енциклопедіяКирила та Мефодія, електронна версія (megabook)

4. М.А. Бєляєв, В.В. Лисенка, Л.А. Малініна Основи інформатики. Підручник для ВНЗ – Фенікс, 2006 рік.

5. Електронна енциклопенія KM Wiki (wiki.km-school/wiki/index.php/Що_таке_мультимедіа).

6. Є.Л. Федотова Інформаційні технології та системи - Форум, 2009 рік.

Взаємодія з нею. Термін мультимедіатакож часто використовується для позначення носіїв інформації, що дозволяють зберігати значні обсяги даних і забезпечувати досить швидкий доступ до них (першими носіями такого типу були CD - compact disk). У такому разі термін мультимедіаозначає, що комп'ютер може використовувати такі носії та надавати інформацію користувачеві через усі можливі види даних, такі як аудіо, відео, анімація, зображення та інші на додаток до традиційних способів надання інформації, таких як текст.

Мультимедіа може бути представлена ​​у вигляді основних складових:

Текст Аудіо Зображення
Анімація Відео Інтерактивність

Мультимедіа може бути грубо класифікована як лінійнаі нелінійна. Аналогом лінійного способу подання може бути кіно. Людина, Який переглядає цей документ жодним чином не може вплинути на його висновок. Нелінійний спосіб подання інформації дозволяє людині брати участь у висновку інформації, взаємодіючи будь-яким чином із засобом відображення мультимедійних даних. Участь людини у даному процесітакож називається "інтерактивністю". Такий спосіб взаємодії людини та комп'ютеранайбільш повно представлений у категоріях комп'ютерних ігор. Нелінійний спосіб представлення мультимедійних даних іноді називається гіпермедіа.

Як приклад лінійного та нелінійного способу подання інформації, можна розглядати таку ситуацію, як проведення презентації Якщо презентація була записана на плівку і показується аудиторії, то при цьому способі донесення інформації, що переглядають дану презентацію, не мають можливості впливати на доповідача. У разі ж живої презентації аудиторія має можливість ставити доповідачу питання та взаємодіяти з ним іншим чином, що дозволяє доповідачеві відходити від теми презентації, наприклад, пояснюючи деякі терміни або більш детально висвітлюючи спірні частини доповіді. Таким чином, жива презентаціяможе бути представлена ​​як нелінійний (інтерактивний) спосіб подачі інформації.

Можливості

Мультимедійні презентаціїможуть бути проведені людиною на сцені, показані через проекторабо на іншому локальному пристрої відтворення. Широкомовна трансляція презентації може бути як «живою», так і заздалегідь записаною. Широкомовна трансляція або запис можуть бути засновані на аналогових або ж електронних технологіяхзберігання та передачі інформації. Варто відмітити що мультимедіав онлайні може бути або завантажена на комп'ютер користувача і відтворена будь-яким чином, або відтворена безпосередньо з інтернетуза допомогою технологій потокової передачі. Мультимедіа, що відтворюється за допомогою технологій потокової передачі даних, може бути як «жива», так і надається на вимогу.

Мультимедійні ігри- такі ігри, в яких гравець взаємодіє з віртуальним середовищем, побудованим комп'ютером. Стан віртуального середовища передається гравцеві за допомогою різних способів передачі (аудіальний, візуальний, тактильний). В даний час всі ігри на комп'ютері або ігровій приставці належать до мультимедійних ігор. Варто зазначити, що в такий тип ігор можна грати як один на локальному комп'ютері або приставці, так і з іншими гравцями через локальну або глобальну мережі.

Різні формати мультимедіа даних можна використовувати для спрощення сприйняття інформації споживачем. Наприклад, надати інформацію не лише у текстовому вигляді, але й проілюструвати її аудіоданим або відеокліпом. Так само сучасне мистецтво може уявити повсякденні, звичайні речі у новому вигляді.

Лазерне шоу – «живе» мультимедіа вистава

Різні форми надання інформації уможливлюють інтерактивну взаємодію споживача з інформацією. Онлайн мультимедіа все більшою мірою стає об'єктно-орієнтованою, дозволяючи споживачеві працювати над інформацією, не маючи специфічних знань. Наприклад, для того, щоб викласти відео на YouTubeабо Яндекс.Відео , користувачеві не потрібно знання з редагування відео, кодування та стиснення інформації, знання з пристрою web-серверів. Користувач просто вибирає локальний файл та тисячі інших користувачів відеосервісу мають можливість переглянути новий відеоролик.

Термінологія

Різні трактування терміну «мультимедіа» -

Мультимедіа в освіті

Сайт про застосування мультимедіа технологій у системі освіти -


Wikimedia Foundation. 2010 .

Книги

  • Управління емоціями. Тренінг (DVD) , Вагін Ігор Олегович , Загальний час звучання: 55 хв. Формат: 1 DVD, мультимедійний продукт Серія: Мультимедійний тренінг Читає: Вагін І. Носій: 1 DVD Ігор Олегович Вагін - президент Міжнародного тренінгового… Категорія: Психологія. Бізнес Серія: Мультимедійний тренінгВидавець:

2023
newmagazineroom.ru - Бухгалтерська звітність. УНВС. Зарплата та кадри. Валютні операції. Сплата податків. ПДВ. Страхові внески