04.01.2021

Виртуальная организация - реферат. Виртуализация как возможный путь развития управления Оценки и новости рынка Виртуальной реальности


Доминантой развития современного общества является внедрение информационных технологий и компьютерных коммуникаций во все сферы деятельности. Термин information age (информационная эпоха) стал интернациональным и характеризует качественно новый этап развития, в котором информация играет ведущую роль и определяет характер всех экономических, социальных и политических процессов.

Информационная революция оказывает влияние на характер деятельности любого предприятия. Само понятие предприятия, традиционно определяемое как обособленная производственно-технологическая организация, объединяющая рабочую силу со средствами производства для выпуска товаров и услуг, утрачивает свои сущностные характеристики обособленности, пространственной и территориальной локализованности. Получают развитие сетевые или виртуальные организации, т. е. организации, в которых границы между его участниками, ресурсами и подразделениями размыты благодаря интенсивному информационному обмену. Одной из предпосылок возникновения таких предприятий является бурный рост телетехники и телекоммуникаций, при котором отпадает необходимость пространственного сосредоточения участников единого процесса труда. Конечный результат деятельности предприятия - продукция и услуги - также трансформируется. В национальном продукте развитых стран все больший удельный вес занимают не материальные, а виртуальные продукты и услуги.

Вместе с тем, в отечественной экономической литературе практически не раскрыт вопрос о классификации и практической применимости наработанных методов в области виртуального (от лат. virtualis - возможный) маркетинга.

Отсюда моей целью является систематизация передовых подходов к информационно-программному обеспечению маркетинговой деятельности предприятий.

Функциональная сущность виртуального маркетинга

Виртуальный маркетинг - это система знаний о разумном предложении товара на рынке на основе информационных технологий, интегрирующих маркетинговую деятельность во внутренней и внешней среде предприятия.

Использование компьютерной техники позволяет обеспечить следующие преимущества виртуального маркетинга по сравнению с маркетингом, основанном на традиционных технологиях:

1) отсутствие пространственной локализации, возможность осуществлять деятельность вне привязки к конкретной территории или локальному рынку;

2) обеспечение возможности сокращения времени на поиск партнеров, осуществление сделок, разработку новой продукции и т. д.;

3) снижение асимметрии информации (ее неполноты и неравномерности распределения) и, как следствие, снижение информационных трансакционных издержек;

4) снижение прочих трансакционных издержек, в том числе накладных расходов (командировочных, потерь от несостоявшихся, неправомерных или недобросовестных сделок); снижение риска, связанного с неопределенностью;

5) снижение трансформационных издержек за счет оптимального выбора структуры товарного ассортимента, сокращения времени на разработку и внедрение новой проекции, обоснованной политики ценообразования, снижения числа посредников и затрат на сбыт и т. д.;

6) рационализация структуры управления, в том числе путем ее сжатия по вертикали, сокращения и объединения ряда функций, солидаризации ответственности.

Виртуальный маркетинг по характеру осуществляемых функций можно разделить на три сферы: исследование внешней среды, организация внутренней маркетинговой деятельности, специфические сферы деятельности.

Практическое воплощение виртуального маркетинга возможно на основе создания маркетинговой информационной системы предприятия, т.е. системы постоянного слежения, хранения и обработки маркетинговых данных, необходимых для выработки управленческих решений. Маркетинговая информационная система предприятия может включать:

1. информационный блок (базы данных);

2. банк моделей и методик;

3. программные средства и интегрированные системы. Рассмотрим возможности этих блоков подробнее.

Базы данных. Маркетинговый информационный блок состоит из баз данных, пополняемых за счет проведения полевых и кабинетных исследований. Полевые исследования в виртуальном маркетинге реализуются ограниченно на основе методов электронных опросов и телеконференций. Наибольший удельный вес занимают кабинетные исследования, которые осуществляются путем поиска вторичной информации на электронных и бумажных носителях. При этом бумажные носители до сих пор занимают наибольший удельный вес среди источников информации. Например, согласно экспертным оценкам, в США лишь 12% информации представлено в электронной форме и структурировано; примерно 15% - неструктурированные данные в электронной форме (текстовая информация); около 73% информации традиционно хранится на бумажных носителях.

В России бумажные носители информации в настоящее время также пользуются наибольшей популярностью. Однако использование данных носителей значительно облегчается в случаях применения различных оптических систем распознавания образов, сканеров и т.д.

Более подробно рассмотрим возможности получения вторичной информации при помощи информационных технологий, которые позволяют использовать следующие источники информации.

Для исследования внешней среды маркетинга применяют общие статистические и демографические данные, позволяющие оценить состояние рынка, перспективы его развития, тенденции изменения предложения и спроса. Данный сектор информационных источников охватывает сведения государственной статистики, экономические прогнозы, аналитические исследования, выполненные различными организациями и специалистами. результаты опросов общественного мнения и социологических исследований. Базы данных учетно-статистической информации разрабатываются международными организациями (Мировой банк, ЮНИДО и др.), органами Госкомстата, Таможенного комитета, Торгово-промышленной палатой РФ, научно-исследовательскими институтами. Несмотря на то, что данные организации постоянно совершенствуют системы статистического учета, методы сбора и обработки информации, большой объем информации выходит из поля зрения: неконтролируемые экспортно-импортные операции, производство, выведенное из сферы налогообложения, "челночная торговля" и т. д. Поэтому необходимым дополнением к полученным данным выступают экономические прогнозы и аналитические исследования, которые можно получить из электронных версий деловых и специализированных журналов.

Помимо общих статистических данных в маркетинговой деятельности используется широкий спектр коммерческой информации. В соответствии с растущими потребностями предпринимателей в России происходит достаточно интенсивный рост коммерческих информационных продуктов и фирм, занимающихся маркетинговыми исследованиями. В настоящее время на рынке представлены четыре типа информационных баз данных, которые могут стать внешними источниками формирования баз данных предприятия.

1) Базы данных первого типа наиболее многочисленны. Они содержат наименование предприятия, его почтовые и связные реквизиты. Применяются для установления контрактных отношений, а также для формирования списка рассылки;

2) Базы данных второго типа помимо указанных сведений содержат информацию о поставляемой и потребляемой продукции. Содержащаяся в них информация может быть использована для поиска партнеров по бизнесу, анализу конкуренции, сегментации рынка и позиционирования товаров.

3) Базы данных третьего типа помимо более полного представления; информации предусматривают также возможность дополнений и исправлений. Информация о фирмах в подобных продуктах содержит три блока: адресно-телефонные сведения, технико-экономические показатели, коммерческие предложения предприятия. Первый и третий блоки являются универсальными для всех отраслей, второй блок учитывает специфику каждой отрасли. Возможность дополнений и исправлений обеспечивается за счет приобретения специальной программы по работе с базой данных или на основе использования стандартных программ типа Excel и Access. Наиболее популярным продуктом данного класса являются деловые справочники и программы, распространяемые Агентством деловой информации "Бизнес-карта". Широкое распространение также получает система "Маркетинг-Гео", где на цифровой компьютерной карте Российской Федерации содержится информация о расположении предприятий, объеме продукции, финансовая и статистическая отчетность, демографические данные по населенным пунктам и т. п.. Данная программа обеспечивает возможность проведения обзорных исследований региональных товарных рынков, в частности она позволяет определить относительную долю рынка, темпы роста продукта и данные для сегментации рынка.

4) Базы данных четвертого типа содержат сводные реквизиты юридических и физических лиц, данные о поставляемой и потребляемой продукции, возможность дополнять и исправлять базы данных, возможность обратной связи. Данные системы только начинают появляться на информационном рынке. Они позволяют вести учет коммерческих предприятий и их связей. В настоящее время единственной системой с обратной связью является система "Контрагент-М". Данная система рекомендована Министерством экономики главам администрации субъектов Российской Федерации в качестве федеральной информационной системы товарных рынков. Описание продукции имеет пять разделов. Первый раздел - тематическая рубрика (87 рубрик). Второй и третий разделы - описание и тип продукции. Четвертый раздел - более обширное описание продукции, марки, кода ОКП, стандарты и краткое пояснение, рекламные материалы. Пятый раздел - карточки спецификации, условия поставки, данные об оптовых, розничных и расчетных ценах. В настоящее время многие предприятия, в особенности крупные, самостоятельно формируют базы данных. Необходимость такого рода деятельности возникает в связи со сложностью обработки значительного объема постоянно меняющейся информации (многономенклатурное производство, большое количество потребителей, сложная структура связей по поставкам). Формирование собственных баз данных позволяет решать ряд конкретных прикладных задач, возникающих в ходе практической деятельности, а также служить информацией для стратегического анализа и планирования. Конкретный характер и содержание баз данных определяется отраслевой принадлежностью, особенностями предприятия и характером выпускаемой продукции.

На промышленных предприятиях процесс создания базы данных состоит в следующем:

Первоначально определяется состав исходной информации. Исходными источниками информации служат следующие данные:

· портфели заказов (клиенты и их связные реквизиты, потребное количество продукции, ее марки, размерность, график отгрузки, вид взаиморасчетов:

· об отгруженной продукции;

· о поставщиках, данные о которых формируются на основе как внутренних, так и внешних источников.

Далее с использованием стандартных программ Excel и Access на основе применения различных информационных фильтров в режиме диалога по запросам менеджера можно решать различные тины задач: определять структуру потребностей по типам продукции, маркам, но географии потребителей, по стоимости, динамику данных показателей. Аналогичные данные могут быть получены и по поставщикам. В маркетинге потребительских товаров также формируются клиентские базы данных, которые становятся не просто аффективным маркетинговым инструментом, но одним из основных активов предприятия. Основная информационная единица клиентской базы - потребитель, которая описывается по признакам: демографическим, экономическим, географическим, социальным, поведенческим. Конкретный состав признаков зависит от специфики товара, сферы его применения и целей формирования данных. Клиентская база данных позволяет устанавливать долговременные отношения с действительными потребителями, более "чутко" реагировать на изменение их потребностей, предлагать и рекламировать новейшие товары, проводить мероприятия по стимулированию сбыта и т. д. Она также открывает возможности привлечения потенциальных потребителей.

Информационные модели и методики

Вторым компонентом маркетинговой информационной системы является банк моделей и методик, необходимых для систематизации и стандартизации исходных данных. Он формируется совместно специалистами в области маркетинга и специалистами в области программного обеспечения. В настоящее время этот компонент маркетинговой информационной системы на большинстве предприятий является наименее проработанным. Главная причина этого кроется в недостаточности у специалистов данных областей квалификации в смежной области знания (у маркетологов - в сфере программирования, у программистов - в сфере маркетинговых исследований). С нашей точки зрения основой формирования банка моделей маркетинговой информационной системы может служить классификация по факторам времени, субъектов управления и объектов маркетинговой деятельности.

1) В зависимости от фактора времени могут быть выделены статические и динамические модели. Статические модели описывают схему организации маркетинга на предприятии (структурные единицы, их функции, потоки информации и т.п.). Эти модели (схемы, графики, диаграммы потоков данных) позволяют описывать структуру компании, но не дают информации о ее текущем состоянии, которое изменяется во времени. Динамические модели позволяют описывать маркетинговые процессы в динамике. В отличие от статических, динамические информационные модели позволяют обновлять значения переменных, изменять модели, динамически вычислять различные параметры процессов и результаты маркетинговой деятельности.

2) По субъектам отправления можно выделять информационные модели и методики, используемые на различных уровнях управления предприятием: уровне высшего руководства, среднем уровне, на низшем уровне управления и специалистов. Основным содержанием деятельности высшего руководства является разработка стратегических целей и направлений деятельности и организация ресурсов предприятия для их выполнения. Следовательно, основными моделями, используемыми на данном уровне, следует считать модели типа "фирма - внешняя среда", в том числе матрицы SWOT-анализа, имитационные модели, матрицы "продукт-рынок", портфельные и другие модели стратегического планирования (6, 7). Данные модели используются при разработке общей модели бизнеса предприятия. На среднем уровне управления общая модель бизнеса трансформируется в модели отдельных бизнес-процессов (модель разработки новой продукции, организации сбыта и т. п.). На низшем уровне управления и уровне специалистов происходит дальнейшая детализация маркетинговых процессов по горизонтали, включая схемы отдельных подпроцессов и операций.

3) По объектам маркетинга можно выделить модели обработки информации о потребителях, продукции, процессах, поставщиках и документах. Информация о потребителях структурируется прежде всего в клиентских базах данных, формирование которых было рассмотрено выше. Кроме того, здесь необходимо отметить такие стандартные методики, как сетки сегментации, модели покупательского поведения, статистические таблицы об объеме и динамике сбыта в разрезе потребителей. Информация о продукции также содержится во многих разработанных методиках: моделях оценки рыночной адекватности продукта, моделях оценки конкурентоспособности, упомянутых выше матрицах портфельного анализа, а также оптимизационных моделях. Последние решают задачу оптимизации структуры производственной программы с позиции выбранных критериев (прибыли, объема продаж), а также внешних и внутренних ограничений.

Наименее проработанной частью на сегодняшний день можно считать модели обработки информации о процессах. Внедрение данных моделей связано с развитием теории и практики реинжиниринга. В реинжиниринге все бизнес-процессы подразделяются на внешние и внутренние, которые соответственно описываются при помощи внутренней и внешней моделей. Внешняя модель описывает процессы, которые удовлетворяют интересы клиентов и интересы вне предприятия. Внутренняя модель моделирует построение каждого бизнес-процесса в разрезе рабочих задач и используемых ресурсов. Поскольку внешний процесс отражает поток действий, который в последующем учитывается при разработке внутренних бизнес-процессов, то на практике используются смешанные модели (например, в процессе всеобщего управления качеством). Информация о поставщиках обрабатывается аналогично информации о потребителях.

Приведенная классификация не является исчерпывающей. Она может быть дополнена классификацией моделей по общим функциям управления, по функциям маркетинга и т. д.

Программные средства и интегрированные системы

Третьим важнейшим компонентом маркетинговой информационной системы являются средства обработки данных. Они включают программные средства, экспертные системы и средства поддержки решений, а также различные интегрированные системы управления, которые позволяют стандартизировать процедуру принятия решений в области маркетинга. В результате, если раньше большой круг достаточно сложных задач мог выполняться лишь квалифицированными в области маркетинга специалистами, то в настоящее время работу маркетолога может выполнять специалисты смежных подразделений. Распределение базы данных также укрепляет внутреннюю связность бизнес-процессов, т. к. обеспечивает возможность появление важнейшей маркетинговой информации одновременно в различных подразделениях компании.

Интеграция микропроцессов, т. е. возможность принимать важнейшие решения в интерактивном режиме, обеспечивается системой поддержки решений (СПР). На основе средств поддержки принятия решений, средств моделирования и доступа к базам появляется возможность иерархического принятия решений, в то время как в настоящее время большинство решений принимаются менеджерами. СПР позволяет анализировать, планировать и контролировать различные маркетинговые операции, рассматривать различные варианты решений и проектировать их по принципу "что, если...".

В настоящее время системы обработки данных не получили достаточного распространения на рынке, поскольку предприятия предпочитают пользоваться стандартными программными продуктами. Основным фактором повышения эффективности маркетинговой информационной системы является способность интегрироваться в общий механизм организационного управления. Поэтому маркетинговые блоки предусмотрены в большинстве интегрированных систем управления предприятием, которые распространены на рынке ("Галактика", "Парус", "Эталон +" и другие). Однако по сравнению с другими функциональными блоками, такими, как финансы и бухгалтерский учет, производство, кадры, они слабо проработаны и недостаточно интегрированы в общую систему управления. По оценке провайдеров интегрированных систем маркетинговые блоки пользуются наименьшим спросом и большинство инсталляций производится без них.

Ограничения внедрения виртуального маркетинга

Суммируя отечественный опыт развития виртуального маркетинга, хотелось бы выделить основные факторы, ограничивающие его применение на отечественных предприятиях.

Первая группа факторов связана с особенностями информации, условиями ее получения и обработки:

· вторичная информация, получаемая из внешних источников, носит достаточно обобщенный характер и рассчитана на "среднестатистического" пользователя; для адаптации к условиям конкретного предприятия необходимы дополнительные затраты;

· достоверность и репрезентативность имеющихся данных не известна;

· данные обновляются в среднем 1-2 раза в год и успевают устаревать;

· получение данных для большинства предприятий связано с определенными организационными трудностями: отсутствием информации о фирмах-провайдерах, небольшим опытом и трудностями

поиска актуальных данных, проблемами с организацией заявок и оформлением заказов.

Вторая группа факторов связана со сложностями формирования маркетинговой информационной системы внутри предприятия. Прежде всего здесь присутствует субъективный фактор, связанный с недооценкой роли информации и информационных систем в деятельности предприятий. Она проявляется с одной стороны в том, что предприниматели не рассматривают информационной ресурс как компонент, имеющий экономическую ценность и подлежащий денежной оценке. С другой стороны, современные информационные технологии воспринимаются в массовом сознании преимущественно как средство электронной обработки данных, способствующее автоматизации и сокращению ручного труда. Возможность создания интегрированной системы управления на базе информационных технологий до настоящего времени не рассматривается в качестве реальной перспективы. Кроме того, создание маркетинговой информационной системы на предприятиях связано с перестройкой системы документооборота, что требует больших затрат времени (например, на внедрение крупных интегрированных систем затрачивается более года).

Указанные трудности во многом носят объективный характер и будут устраняться постепенно, следуя за динамикой технологического фактора. Вместе с тем следует помнить, что, несмотря на заданную объективность, любая фирма обладает способностью сознательной рациональности заключающейся в способности вырабатывать решения, упорядочивать и изменять структуру организации для получения преимуществ перед объективным рыночным механизмом.

электронный бизнес коммерция облачный

ХАНС А. ВЮТРИХ
профессор
АНДРЕАС Ф. ФИЛИПП
ассистент, руководитель проекта “Виртуальные предприятия”
Университет бундесвера, г. Мюнхен (Германия)

Виртуальное предприятие как временная форма кооперации обеспечивает клиентам выгоду благодаря оптимизации системы производства благ
В результате объединения ресурсов и компетенций партнеров виртуальная организация достигает синергического эффекта
На смену классическому индустриальному обществу может прийти
не информационное, а общество, не знающее границ

В теории управления определение “виртуальный” стало ключевым. Все чаще говорят о виртуальных продажах, банковских операциях, фондах, фабриках и организациях. В принципе виртуальное предприятие обладает теми же возможностями и потенциалом, что и традиционное. Но в то же время у него нет подобных институциональных и структурных рамок. Такой “квазиорганизации” можно дать следующее определение:

виртуальное предприятие – это добровольная временная форма кооперации нескольких, как правило, независимых партнеров (предприятий, институтов, отдельных лиц), обеспечивающая благодаря оптимизации системы производства благ большую выгоду клиентам. На базе согласованных представлений о содержании хозяйственного процесса и явно выраженной культуры доверия партнеры по кооперации совместно используют свои ключевые компетенции в форме ресурсов и способностей, чтобы добиться результата лучше, дешевле, быстрее, гибче и с конкурентным преимуществом в международном масштабе. С точки зрения клиента динамичная сеть выступает как единое предприятие, использующее возможности самых современных информационных и коммуникационных технологий.

Можно привести примеры и более кратких определений виртуального предприятия. Так, немецкий исследователь К. Блейхер под виртуальной корпорацией понимает межорганизационное гибкое предприятие, создаваемое на время, главная цель которого – получение выгоды благодаря расширению ассортимента товаров и услуг.

В середине 90-х годов группа немецких и швейцарских исследователей осуществила проект по изучению виртуальных пионерных предприятий. Основная его идея в том, чтобы получить первоначальные сведения о них и определить методологическую основу для дальнейших исследований. Проект ориентировался на “реальную” виртуализацию, т.е. источниками информации служили данные о практической деятельности виртуальных пионерных предприятий.

Исследование охватило свыше 50 виртуальных организаций в различных отраслях и странах, причем шесть из них подверглись особенно тщательному обследованию. Методика исследования предусматривала личные, полустандартизированные интервью с предпринимателями и менеджерами высшего управленческого звена виртуальных предприятий Азии, США и Западной Европы. Проект был поддержан Швейцарским обществом по организациям, которое осенью 1997 г. опубликовало обзор “Преимущества благодаря виртуализации”.

Реальная виртуальность и ее типы

Пространство виртуализации включает четыре категории явлений – виртуальный рынок, виртуальную реальность, а также внутри- и межорганизационные сетевые объединения. Последние охватываются одним понятием – виртуальные организационные формы. Во внутриорганизационных формах степень выражения виртуальности как соответствие ее специфическим признакам ниже, чем в межорганизационных формах (см. схему). В виртуальном пространстве границы между категориями и типами виртуализации могут пересекаться.

Под виртуальным рынком понимаются предлагаемые системой Интернет коммуникационные и информационные услуги коммерческого назначения. Элементами электронного рынка являются:

Свободный доступ к рынку и равноправие партнеров;

Добровольное участие и подверженность рыночных событий влиянию участников;

Повышение прозрачности рынка с одновременным снижением различий в степени информированности партнеров.

Виртуальные рынки, действующие в реальном масштабе времени, позволяют осуществлять торговлю, охватывающую весь мир, круглосуточно, в результате чего теряют смысл связанные с пространством и временем представления о рынке, а соответствующие услуги способствуют снижению издержек и росту эффективности торговли вообще и сбыта в частности, а также повышению удовлетворенности клиентов. Стержневыми словами здесь являются виртуальные покупки, банковские операции, обучение, виртуальные ярмарки, виртуальные издательства, электронная торговля и т.п.

Виртуальная реальность – это имитация реальных процессов разработок и производства в кибернетическом пространстве, которое одновременно является и средой, и инструментом. В качестве инструмента она позволяет интуитивно выстроить сложные структуры, в качестве среды – дает возможность мысленно представить продукт, здания, рабочие места, машины и оборудование до того, как они обретут реальное существование. Человек воспринимается при этом как часть виртуального окружения, которое с помощью комбинации пространственных, звуковых и визуальных сигналов формирует качественно новое понимание вещей. Путем исследования виртуальной реальности делается попытка установить связь между средовым и техническим аспектами интерактивной коммуникации. Основные области использования результатов этих исследований – создание виртуальных прототипов, а также виртуальное планирование труда и производства.

Внутриорганизационные сети охватывают широкую гамму работ на дому и работ с использованием средств телесвязи, а также работ с применением банков знаний или сетей знаний. Их общим признаком является объединение в единую сеть отдельных сотрудников с помощью современных информационных и коммуникационных технологий. Пионерами в этой части виртуальной организации труда являются компании IBM, Siemens, а также крупные консультационные предприятия и банки.

В настоящее время уже работает множество межорганизационных динамичных сетей, которые выходят за границы одного предприятия:

временная модульная сеть объединяет системных партнеров с явно выраженной ориентацией на ключевые компетенции. Для такой сети характерны низкая заменяемость партнеров, ограниченность сроков существования, асимметричная зависимость партнеров по сети. Кооперация компаний Merсedes и Swatch (Smart Car) показывает, каким образом системным партнерам удается распределять риски по инвестициям и добиваться намеченных результатов;

сеть для выполнения отдельных заказов рассчитана на мобилизацию ориентированных на проект высококлассных ресурсов. Предусмотрена заменяемость партнеров, сроки заказов строго ограничены, зависимость партнеров по сети симметрична. В земле Баден-Вюртемберг консультационное агентство ABAG по переработке отходов организует по заказу группы для решения соответствующих задач. Работа сети свидетельствует, что силами малочисленного постоянного коллектива можно добиться эффективного выполнения заказов даже в государственном секторе. В Германии работает еще несколько аналогичных виртуальных образований;

целевые сетевые объединения в сфере воздушных и автомобильных перевозок, страхования, а также в химической промышленности показывают, каким образом с помощью виртуальной кооперации могут быть предложены рынку “умные” решения. Гибкие сети позволяют оптимизировать услуги клиентам. Кооперация в таких сетях, отличающихся высокой степенью открытости и симметричной зависимостью партнеров, рассчитана на предложение общих решений;

централизованно управляемая сеть практикуется, в частности, компанией Nintendo. Опыт подобного виртуального предприятия демонстрирует возможность выживания с помощью действующей в мировом масштабе сети с заменяемыми партнерами, которая ориентируется на собственные ключевые компетенции. Фирма специализируется на координации и управлении производственными процессами. Классическим примером использования подобных виртуальных форм могут служить брокерские сети с асимметричной зависимостью партнеров. Характерны гибкость принятия решений (типа “производить или покупать”) и односторонняя заменяемость партнеров;

6. Технологии и практика стратегического инновационного менеджмента глобальных фирм

6.5. Особенности организации и управления виртуальными предприятиями

Виртуальные предприятия являются одной из новых организационных форм предприятий. На развитие новых форм организации и управления предприятием в большей степени повлияли такие тенденции развития современных рынков, как глобализация рынков, растущее значение качества товара, его цены и степени удовлетворения потребителей, повышение важности устойчивых отношений с потребителями (индивидуальными заказчиками), а также растущее значение степени применения новых информационных и коммуникационных технологий.

Как известно, в 80-е гг. основными направлениями совершенствования деятельности предприятий было тотальное управление качеством и применение минималистких стратегий, направленных на оптимальное управление различными ресурсами. В 90-е гг. основным лозунгом были принципы реинжиниринга бизнес-процессов, направленные на переход от функциональных подразделений к бизнес-процессам, состоящим из автономных междисциплинарных групп, ориентированных на более полное удовлетворение интересов заказчиков. К концу 90-х гг. и началу 21-го века ключевой темой становится переход к виртуальным и сетевым принципам организации предприятий .

В некоторых работах виртуальные предприятия обозначают и другими терминами: «сетевые предприятия» , «безграничные предприятия» , «расширенные предприятия» . Как правило, речь идет о сети партнеров (предприятий, организаций, отдельных коллективах и людей), совместно осуществляющих деятельность по разработке, производству и сбыту определенной продукции.

Следует подчеркнуть, что пространство виртуализации предприятий включает три основные категории явлений:
- виртуальный рынок -- рынок товаров и услуг, существующий на основе коммуникационных и информационных возможностей глобальных сетей (Интернет);
- виртуальная реальность, т.е. отображение и имитация реальных разработок и производства в кибернетическом пространстве, которое одновременно является и инструментом, и средой;
- виртуальные (сетевые) организационные формы.

В данном подраздели исследуются именно особенности виртуальных организационных форм и подходы к управлению предприятиями, использующими данную организационную форму. Вопросы относительно виртуального рынка и виртуальной реальности практически не затрагиваются, хотя в реальной деятельности предприятий названные три категории могут быть взаимосвязаны.

Существует множество определений виртуального предприятия как сетевой организационной формы. Однако с учетом особенностей практического функционирования таких структур виртуальное предприятие можно определить как временную кооперационную сеть предприятий (организаций, отдельных коллективов и людей), обладающих ключевыми компетенциями для наилучшего выполнения рыночного заказа, базирующуюся на единой информационной системе .

С маркетинговой точки зрения цель виртуального предприятия -- это получение прибыли путем максимального удовлетворения нужд и потребностей потребителей в товарах (услугах) быстрее и лучше, чем у потенциальных конкурентов. Очевидно, что такая цель присуща всем ориентированным на рынок предприятиям. Но, во-первых, виртуальные предприятия, как правило, ориентируются не на удовлетворения нужд и потребностей какого-то «усредненного» сегмента рынка, а на выполнение определенных рыночных заказов вплоть до удовлетворения определенных запросов конкретных потребителей (заказчиков). И, во-вторых, виртуальное предприятие увеличивает скорость и качество выполнения заказа путем объединения ресурсов различных партнеров в единую систему.

С практической точки зрения, обычному («монолитному») предприятию, например, для разработки и выведения нового товара на рынок требуется привлечение значительных ресурсов. В отличие от него виртуальное предприятие ищет новых партнеров, обладающих соответствующими рыночным потребностям ресурсами, знаниями и способностями, для совместной организации и реализации этой деятельности. То есть выбираются предприятия (организации, отдельные коллективы, люди), обладающие ключевой компетенцией в форме ресурсов и способностей для достижения конкурентного преимущества на рынке.

Как правило, партнерство заключается на определенный срок или до достижения определенного результата (например, выполнения заказа). Другими словами, партнерство является временным , и, например, на определенных этапах жизненного цикла изделия или при изменении рыночной ситуации в сеть могут привлекаться новые партнеры или исключаться старые.

Естественно, что предприятия-партнеры для эффективного функционирования всей сети должны базироваться на согласованном хозяйственном процессе. Когда же, например, для наилучшего соответствия рыночным потребностям, в сеть объединяется множество предприятий, чаще всего удаленных географически, тогда очевидно, что таким предприятиям трудно согласовать свои действия без системы оперативной информации и коммуникаций. Следовательно, для решения информационных проблем сеть должна иметь единую информационную систему , основанную на широком применении новых информационных и коммуникационных технологий.

С учетом вышесказанного, можно выделить ключевое достоинство виртуальных форм организаций: возможность выбирать и использовать наилучшие ресурсы, знания и способности с меньшими временными затратами. Из этого достоинства и самой сетевой организации вытекают такие основные конкурентные преимущества виртуальных предприятий, как:
- скорость выполнения рыночного заказа;
- возможность снижения совокупных затрат;
- возможность более полного удовлетворения потребностей заказчика;
- возможность гибкой адаптации к изменениям окружающей среды;
- возможность снизить барьеры выхода на новые рынки.

Ряд проектов был разработан для информационной поддержки такого предпринимательства. В рамках проекта NIIIP в США была осуществлена разработка открытых протоколов программного обеспечения для промышленности, которая позволяла производителям и их поставщикам эффективно взаимодействовать . В Европе был разработан ряд проектов ESPRET для разработки соответствующей архитектуры и поддерживающей инфраструктуру для виртуального предпринимательства, в том числе и для малых и средних фирм .

В работе исследуется система совместного проектирования и производства для виртуальных организаций CDMS (Collaborative design and manufacturing system), описывается архитектура агента для реализации таких виртуальных организаций в CDMS, представлен пример совместного планирования нескольких предприятий.

Виртуальная организация в CDMS имеет следующие характеристики:
- она отлична от «физической» организации;
- она обычно открыта и динамична;
- она перестраивается по конфигурации и масштабу;
- она распределена географически;
- она состоит из гетерогенных компонентов (программное обеспечение, архитектура, человеческие ресурсы и т.д.);
- требуются механизмы координации для обеспечения стабильности системы.

В CDMS вводятся блоки медиаторов для объединения различных производственных действий и координации интеллектуальных агентов различного типа.

Родовая модель медиаторов включает семь уровней активности: предпринимательство, спецификация и проектирование продуктов, виртуальная организация, планирование и распределение исполнительной власти, коммуникация, обучения. Гибридная система архитектуры агентов отображены на рис. 38. Здесь система производства организована как самый верхний уровень через систему специальных медиаторов. Каждая подсистема связана (интегрирована) через специальный медиатор.

Инфраструктура системы агентов сотрудничества изображена на рис. 39

Рис.39. Инфраструктура системы агентов сотрудничества

Основные характеристики виртуальных организаций в системе CDMS суммируется следующим образом:
1. Агенты -- компоненты программного обеспечения, связанные сетью, и, следовательно, удобные для встраивания в виртуальную организацию, но не соединенные физически.
2. Открытость и динамичность -- первичные черты архитектуры, основанной на агентах.
3. Модульность и автономия агентов делает такие системы способными к реконфигурации и изменению масштаба.
4. Основанная на агентах система может включить агентов, распределенных по всем видам сетей, включая интернет.
5. Относительно легко интегрировать гетерогенные компоненты/системы с помощью обычных языков связи и протоколов.
6. Механизмы координации очень полезны для CDMS, в частности при разработке и производстве сложных комплексов.

Предыдущая

Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным. Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков.

В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.

Google, Facebook или Samsung делают большие ставки на виртуальную реальность. Таким образом, данная технология имеет все признаки того, что она вскоре может произвести революцию в нашей жизни. В результате этого могут серьезно измениться некоторые сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия, не вставая с дивана), образование (просмотр исторических событий вместо зубрежки голых фактов в учебнике или путешествие внутри человеческого организма на уроках анатомии), индустрия развлечений (кинофильмы с Вами в главной роли) и многие другие.

Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

Системы айтрекинга . Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.

Моушн трекинг . Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.

3D-контроллеры . Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.

Устройства с обратной связью . Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:

  • Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
  • Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
  • Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.

По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:

  • Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты.
  • Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.
  • Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.
  • Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.
  • Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.
  • Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.

Оценки и новости рынка Виртуальной реальности

В мае 2018 года LG Display анонсировала технологию, которая, как утверждают в компании, позволяет устранить головокружение и тошноту при погружении в виртуальную реальность (VR). Разработка создана при участии Университета Согён (Sogang University).

Технология, о которой идет речь, с помощью алгоритмов искусственного интеллекта в режиме реального преобразует видео с низким разрешением в контент высокой разрешающей способности. В пять раз снижается время задержки между движениями пользователя и тем, что он видит в шлеме виртуальной реальности.

Задержка и размытость изображений нередко приводят к головокружению и тошноте. Технология LG Display устраняет эту проблему, а также снижает энергопотребление. Качественный и комфортный просмотр VR-контента обеспечивается без использования дополнительных графических процессоров и устройств, поскольку глубокое обучение позволяет задействовать только внутреннюю память шлемов.

Одна из причин возникновения тошноты при погружении в виртуальную реальность заключается в «обмане» мозга. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передает мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.

В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, поскольку человек видит движение, но тело остается в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз.

9 апреля 2018 года аналитическая компания CCS Insight обнародовала результаты исследования, которые показали слабый интерес бизнеса к «умным» очкам. В последующие годы ситуация может измениться.

По данным экспертов, в 2017 году компании по всему миру приобрели лишь 24 тыс. комплектов очков дополненной реальности (AR).

Потенциал этой технологии очевиден, однако до сих пор большинство компаний тестируют небольшое количество устройств, чтобы понять, как они вписываются в их деятельность, - сообщил аналитик CCS Insight Джордж Джиджиашвили (George Jijiashvili), чьи слова приводятся в пресс-релизе.

Специалисты прогнозируют, что в течение нескольких лет организации перейдут от испытаний смарт-очков к полноценному коммерческому внедрению, и их продажи в корпоративном секторе достигнут 1 млн штук в 2022 году. Растущий спрос на такие гаджеты подталкивает производителей электроники осваивать этот рынок. По неофициальным данным, Apple готовит AR-аппарат.

Дополненная реальность стала «одной из самых горячих новых областей технологий для смартфонов», поэтому интерес к ней растет, говорит Джордж Джиджиашвили. В эту технологию, по его словам, инвестируют миллиарды долларов, и в 2017-2018 годах можно было наблюдать значительные улучшения в части размеров, массы и дизайна «умных» очков.

В CCS Insight прогнозируют, что в 2018 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд. К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук.

Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр. Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т. п. приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек.

Технологические рекомендации для VR-отрасли были впервые представлены в рамках форума VR Industry Forum (VRIF) в США. Документ охватил вопросы производства, сжатия контента, хранения и дистрибуции информации, а также безопасности пользователей.

В частности, рекомендации включают в себя описание контента в формате 360 градусов, его особенностей и преимуществ. Авторы документа уточняют различие между возможностями зрения человека и характеристиками продуктов VR на рынке. Эти различия могут привести к возникновению неприятных симптомов у пользователей, что, по мнению авторов, должны учитывать разработчики VR продуктов.

“Контент следует снимать или создавать таким образом, чтобы уменьшить размытость изображения или перемещение движения до комфортных уровней, поскольку мерцающие изображения могут привести к быстрой усталости или дезориентации, – говорится в документе. – Для уменьшения дискомфорта рекомендуется использовать изображения с более высокой частотой кадров и подготавливать контент с учетом возможностей дисплея”.

Авторы рекомендаций рассмотрели форматы аудио и видео при создании VR. Например, для полноразмерного видео в формате 360 градусов они рекомендуют создавать стереоскопические изображения с глубиной 10 бит и размером 4096 х 2048 для каждого глаза.

Стоит отметить, что документ представлен в виде черновика и содержит пометки, требующие дальнейшего обсуждения участников рынка. Президент VRIF Роб Кенен (Rob Koenen) сказал, что разработанные принципы служат двум основным целям: во-первых, поддерживать функциональную совместимость в экосистеме виртуальной реальности, а во-вторых, предоставлять пользователям VR-продукт высшего уровня.

The Venture Reality Fund: Инвесторы полюбили виртуальную реальность

Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2017 г. до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund . Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться.

Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR. Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69%. Вложения в инструменты и платформы увеличились на 56%, а в инфраструктуру стереодисплеев – на 47%. Объем рынка игр, базирующихся на виртуальной реальности, вырос на 40%.

На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности. Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2018 г. Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC.

Корпорация Apple внесла свою лепту в этот сегмент, купив компанию-разработчика гарнитуры дополненной реальности Vrvana. По данным издания TechCrunch, сумма сделки составила $30 млн. Apple планирует выпустить собственную гарнитуру дополненной реальности, при этом технология для нового гаджета не будет зависеть от смартфона – у гарнитуры будет своя операционная система, работающая на отдельном микрочипе.

Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам.

По информации венчурной компании Venture Reality Fund , работающей в Силиконовой долине, и компании Lucid Web , количество фирм, работающих на европейском рынке в сфере виртуальной реальности, почти достигло 300 .

Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.

Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, - такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия). Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.

Оценка и прогноз Института современных медиа

Проект реализован участниками VR-Консорциума: компанией КРОК и Институтом современных медиа (MOMRI) совместно c порталом «Вести Экономика» в период с марта по май 2017 года. В ходе исследования было опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики.

Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок , причем как в реальном секторе, так и в сфере услуг. Почти две трети – 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях . Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор и IT/Телеком. В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).

Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях подобные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных сказали, что такое внедрение планируется в обозримой перспективе). 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. Большая часть предприятий, уже работающих с VR и AR технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика). В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на VR-устройства и профессиональные системы визуализации.

У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях. При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации. Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств.

Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью. Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы.

IDC: Рынок вырастет на 130,5% до 13,9 млрд долл

Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке. Согласно прогнозу июня 2017 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн. шт. в 2016 году до чуть менее 100 млн. шт. в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7%.

Основной объем поставок приходится на устройства виртуальной реальности, и самыми популярными в этой категории являются VR-устройства без собственного дисплея (screenless viewers), использующие возможности смартфона, как наиболее дешевый вариант. Во второй половине 2016 года наблюдался рост поставок трех широко разрекламированных моделей - PlayStation VR от Sony, HTC Vive и Oculus Rift от Facebook.

Что касается специализированных устройств, то шлемы дополненной реальности продолжают несколько отставать от устройств виртуальной реальности. Причина не в том, что AR меньше востребована, а в том, что она труднее достижима. IDC полагает, что VR-шлемы будут по-прежнему лидировать по объему поставок на протяжении прогнозного периода, однако AR будет оказывать гораздо большее влияние на отрасль в целом. Потребители, скорее всего, получат свое первое представление о дополненной реальности на мобильном телефоне или планшете, а не в специализированном шлеме, и недавно предложенный компанией Apple инструментарий ARKit лишь подтверждает это.

IDC полагает, что большая возможность для специализированных AR-шлемов есть в коммерческом сегменте. Если говорить о вертикальных рынках здравоохранения, производства, персонала технического обслуживания на местах и дизайнерского проектирования, то здесь налицо огромный уровень интереса и уже делаются инвестиции. Этому способствует широкий ряд продуктов, некоторые из которых уже доступны для приобретения, но большинство из них производятся за пределами США.

Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2016 году, так считает IDC в начале 2017 года. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.

Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).

Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2018 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.

С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл - вторым крупнейшим в APeJ.

CCS Insight: Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году

Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка. Агентство CCS Insight в своем исследовании прогнозирует, что в 2017 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2018 году – до 25 млн. Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур. Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2017 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му.

Общий объем рынка VR-совместимых устройств оценивается в $1,5 млрд в 2017 году и в $9,1 млрд к 2021 году. По мнению аналитиков, к 2019 году специальные устройства начнут приносить значительный доход компаниям, которые предлагают коммерческие продукты в этой области.

Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно. Значительного роста не ожидается до 2019 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц. К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд. Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения – в 2016 году было продано всего 100 тыс. единиц устройств. Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов.

Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Спектр применения виртуальной реальности широк: ее используют для развлечений (кино и видеоигры), в сфере медицины (хирургические операции и обследования), в инженерии и производстве. Виртуальная реальность не только упрощает деятельность, но и открывает новые возможности, ранее недоступные. Самыми известными VR устройствами, выпущенными на рынок в этом году, стали: Oculus Rift от Oculus VR (куплена Facebook в 2014 году), HTC VR от HTC, Steam VR и Playstation VR от Sony. Несмотря на обилие продуктов, путь технологии виртуальной реальности только начинается, и настоящие достижения в этой области мы увидим в будущем.

Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет. В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2019 гг.» говорится, что в 2016 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2017 и 2018 годах. В 2016 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители.

Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы.

По данным Goldman Sachs и Venture Beat , за 2016 год в мире было запущено порядка 250 стартапов и технологических компаний в сфере виртуальной реальности и было реализовано более 18 млн VR-устройств.

Ассоциация дополненной и виртуальной реальности AVRA (Россия)

Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.

Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2016 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.

В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России.

Рынок дополненной и виртуальной реальности в России

Новые возможности, о которых мы говорили выше, радикально изменили конфигурацию рынков. Цифровая экономика предполагает наличие рынков двух видов - реального и виртуального. Движимые Интернетом и цифровыми технологиями , банки, страховые компании , агентства путешествий и почти все другие виды предпринимательской деятельности добавили к своему присутствию на реальных рынках присутствие на рынках виртуальных.  


Рынки (продолжение) массовые 11, 18 фондовые 147 Рынок виртуальный 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 изучение 9 исследование 22 обновление 156, 161 персонализированный 67 разведка 120-121 реальный 23-24, 28-29, 71, 141 сегментирование 32  

Масштаб реального времени означает, что вы получаете информацию о сделках с противоположных сторон - предложения и спроса - моментально, в течение нескольких секунд после их заключения или объявления. Вы наблюдаете рынки виртуально в то же самое время, что и те, кто их формирует. В противоположность этому, данные в конце дня отражают итог за день (цены открытия, закрытия, максимальная и минимальная цена). Большую часть проводимого инвесторами анализа можно успешно сделать на основе этих данных.  

Таким образом, всего за несколько лет сформировался совершенно новый рынок - рынок доменных имен или рынок виртуальной недвижимости.  

Последние десятилетия XX в. характеризовались отходом от централизованно координированной, многоуровневой иерархии в организациях и переходом к разнообразным более гибким структурам, основанным на горизонтальных связях . Перенесение рыночных отношений на внутрифирменные связи (внутренние рынки) вызвало к жизни новый тип структур - сетевые и виртуальные организации.  

Опишите причины появления и организационный механизм функционирования организаций с внутренними рынками , сетевых и виртуальных компаний.  

Виртуальная коммерция через Интернет с помощью новейших технологий означает для фирмы прежде всего улучшение конкурентных позиций . В любом случае на этом рынке вы можете чувствовать себя без преувеличения на равных с крупнейшими мировыми корпорациями, поскольку имеете реальную возможность создать электронный магазин , как минимум, не хуже, чем у других. Существенным моментом при этом является тот факт, что в сферу вашей деятельности попадет территория всего земного шара. Указанные тенденции определяют высокую значимость этого рынка.  

Рассмотрены способы разработки и реализации стратегии маркетинга при выведении продуктов и технологий на новейший и наиболее быстро развивающийся рынок - всемирную компьютерную сеть Интернет. Показаны возможности представления предпринимателями информации о бизнесе, продуктам или технологиям миллионам перспективных покупателей , равно как и использования электронных ресурсов для получения необходимых данных о потребителях и конкурентах, выявления конкретных групп потенциальных потребителей продуктов или технологий и вступления с ними в контакт, открытия виртуальных электронных магазинов по всему миру и конкуренции на равных даже с крупными компаниями. Рассмотрены способы проведения маркетинговых исследований в Интернете. Приведены сведения о развитии русскоязычной части сети Интернета и даны некоторые рекомендации по ее использованию для проникновения на российский и зарубежные рынки. В конце главы приведен глоссарий часто употребляемых английских терминов, связанных с компьютерными технологиями и Интернетом.  

Считается, что 90-е годы - эра безграничных виртуальных корпораций , состоящих из сети независимых компаний и соединенных с помощью продвинутой информационной технологии . Имеет место взаимообмен навыков и усилий, а также получение доступа к технологиям и рынкам партнеров. Такие партнерские союзы должны были быть временными, они чувствительны к быстрым изменениям мирового рынка . Коммуникационная супермагистраль должна позволять удаленным веткам различных компаний быстро находить поставщиков, разработчиков и производителей через информационную биржу. Однажды наладив связь, эти виртуальные корпорации будут подписывать "электронные контракты" для ускорения связей без трудностей, связанных с правовыми аспектами. Ключевым фактором для этого было развитие продвинутой технологии. Годы "выученных уроков" показали даже самым ярым приверженцам технологии, что имеется ряд важных организационных трудностей для установления и поддержания такого "технологического" сотрудничества. Продвинутая технология не сделала организации, сообщества и стратегические регионы более взаимосвязанными. Она является важным инструментом, способным упростить эту задачу. Настоящие изменения должны произойти в области поведения и управления.  

Где появляются настоящие деньги, там появляются настоящие эмоции. Переживать за виртуальную реальность , конечно, можно, но это ни в коей мере не сравнится с настоящей работой. Во время торговли вы испытываете самую разнообразную гамму эмоций страх , жадность, гордость, радость, азарт, предвкушение куша... Список можно продолжать до бесконечности. На "виртуальных" деньгах можно учиться бороться с рынком - вы будете похожи на боксера, работающего с грушей, но ни разу не видевшего живого противника, у которого кулаки с астраханский арбуз. Вот и на учебном счете никогда не научишься тому, как совладать с самим собой. А умение контролировать свои эмоции и ими управлять - не менее важный навык, чем знание свойств того или иного индикатора.  

Согласно классическим воззрениям, основная функция вторичного рынка акций - перераспределение инвестиционных потоков в наиболее перспективные и динамично развивающиеся отрасли экономики. Однако в настоящее время, в масштабах всех национальных вторичных рынков акций только незначительная часть денег уходит с вторичного рынка на первичный, а оттуда в реальное производство. Если бы это было бы не так, и с вторичного рынка на первичный уходило бы достаточно большое количество денег, то тогда бы объём СКР падал. Вместе с ним бы падали и котировки акций . Но этого не происходит. Приток денег на рынок значительно превышает отток (наиболее характерный пример - рост фондового рынка США в 90-е годы XX в.). Львиная часть денежных средств игроков оседает на рынке, образуя стационарный капитал (СКР). Вторичный рынок , таким образом, перерождается, обособляется от реальной экономики. Он превращается в театр спекулятивных игрищ. Тенденция превращения вторичного рынка в своеобразный виртуальный мир началась очень давно. Вспомним, хотя бы Францию 30-х гг. XIX века - спекулятивная империя Луи-Филиппа, процветание класса рантье и биржевых игроков. Кроме того, образуется мощная прослойка профессиональных участников рынка (организаторов торговли , брокеров, дилеров, управляющих, депозитариев и пр.), которая живёт за счёт игроков, живёт за счёт рынка. Люди, работающие в этих организациях, не производят никаких материальных благ . Они всего лишь оказывают субъектам торговли определённого рода услуги. Фактически, они находятся у общества на иждивении. Таким образом, современный вторичный рынок акций - это по большей части не инструмент перераспределения инвестиционных потоков, а просто-напросто место, где крупные игроки делают свой бизнес.  

Государственные регулирующие и антимонопольные органы должны вести регулярный мониторинг конкурентных энергетических рынков. Опыт зарубежных стран показывает, что нередко результатами конкуренции между энергокомпаниями бывают их слияния и поглощения в различных формах горизонтальной и вертикальной интеграции . Уже только одна угроза вхождения на рынок новых производителей энергии может спровоцировать объединение частных энергокомпаний. Создаются также крупные многофункциональные компании, в круг деятельности которых входят электро-, тепло- и газоснабжение, водоснабжение, связь и даже розничная торговля разными потребительскими товарами . В конечном счете это может привести к установлению "виртуальных монополий" с соответствующими монопольными ценами , а значит, сама идея либерализованного рынка будет дискредитирована перед потребителями энергии, которые в наибольшей степени заинтересованы в эффективной конкуренции среди ее производителей.  

На виртуальном рынке компания должна сделать крупное первоначальное вложение для создания предложения и построения сетей, но переменные издержки будут в дальнейшем относительно невелики. Некоторые товары и услуги (например, информация, музыкальное программное обеспечение) могут быть воспроизведены в цифровой форме и доставлены в электронном виде с практически нулевыми пре-  

Работа как на реальных, так и на виртуальных рынках  

Все больше компаний постепенно переносят свою деятельность с реальных рынков , имеющих физическую цепочку создания стоимости , на виртуальные, и им непременно следует серьезно подумать о сфере своего бизнеса.  

Компании также признают действенность прямого маркетинга при передаче своих сообщений по телефону, почте и Интернету. Они задействуют инструменты пиара - информационные бюллетени, пресс-релизы , мероприятия и спонсорство - для привлечения внимания и распространения молвы на реальном и виртуальном рынках, а также используют базы данных, анализ данных, автоматическое подключение к Интернету и электронную почту для построения собственных взаимоотношений с целевыми потребителями.  

Виртуальные (оболочечные) фирмы Организации, в которых часть бизнес-функций , прежде всего производство, передана на контрактной основе сторонним подрядчикам. Оболочечная фирма за определенную плату берет на себя отношения фирмы-производителя продукции с рынком (окружает оболочкой) и обеспечивает ее адаптацию к рынку, продвижение продукта на рынок, изучение рынка , поиск покупателя, проведение переговоров , заключение всех необходимых контрактов и т.п., уменьшая тем самым трансакционные издержки фирмы-производителя  

Все перечисленные обстоятельства можно значительно расширить. Они наглядно демонстрируют ограничения старой системы учета для полноценного функционирования в системе современного управления хозяйством, основанного на частной собственности , конкуренции и господства потребителей. Новая система виртуального или аналитического учета позволяет восполнить пробелы старой системы и адаптировать ее к современным условиям рынка.  

ВИРТУАЛЬНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ - это сеть самостоятельных в правовом, но зависимых в экономическом отношении предприятий, которые на основе общих целей представляют на рынок определенные услуги.  

Пространство виртуализации включает четыре категории явлений - виртуальный рынок, виртуальную реальность , а также внутри- и межорганизационные сетевые объединения. Последние охватываются одним понятием - виртуальные инфраструктуры.  

Фирмы, освоившие Интернет раньше других, не просто проявили быструю обучаемость. Они лидируют и в переопределении границ своего бизнеса. Компания Атагоп.сот, которая создавалась для торговли книгами в Интернете, начала продавать и компакт-диски, и не видно причин, которые могли бы помешать ей торговать и другими товарами. Изначальным стимулом к выходу вашей компании в Сеть может быть только желание снизить расходы и привлечь новых заказчиков - но как только вы налаживаете взаимодействие с клиентами через Интернет, это открывает вам невероятные возможности по предложению более широкого спектра продуктов. Скажем, УаЬоо и другие Интернет-порталы уже открыли собственные онлайновые бюро путешествий. Открытие бизнеса в Интернете совсем не похоже на открытие нового отделения банка, служащих которого вы можете обучить оказывать услуги из некоторого ограниченного набора. Виртуальная природа Интернета позволяет открывать торговлю чем угодно, было бы только желание ваших покупателей. Мы будем все чаще наблюдать случаи, подобные Атагоп, когда компания, завоевавшая сильные позиции в какой-то области онлайновых услуг, расширяет спектр предлагаемых ею продуктов, охватывая новые области. Такая тенденция служит грозным предупреждением для организаций любой отрасли бизнеса - даже если в вашем секторе рынка еще не появились специализированные Интернет-компании , в него могут вторгнуться мощные онлайновые фирмы из других областей, стремящиеся занять все свободные коммерческие ниши.  

Малые фирмы должны отчетливо понять от того факта, что они могут произвести хороший продукт, на рынке ничего не изменится Уровень развития технологии в мире так высок, что уже давно существует практика виртуальных компаний, которые делают только разработку, на собственно производство мЛ жнл найти вдстойных заказчиков f eii / произвести что угодно гораздо легче, чем продать хоть что-нибудь В подтверждение этому хотел бы привести некоторые факты из недавней беседы с одним известным английским венчурным капиталистом американского происхождения Гарри Фитигиббонсом, который, кстати, организовал венчурный фонд в


© 2024
newmagazineroom.ru - Бухгалтерская отчетность. УНВД. Зарплата и кадры. Валютные операции. Уплата налогов. НДС. Страховые взносы