29.07.2020

Escenario de un entretenido programa de juegos para estudiantes más jóvenes. Programa competitivo para niños de primaria Actividades de juego para niños en edad escolar primaria


¿QUIÉN SER?

PROGRAMA DE JUEGOS PARA EDAD ESCOLAR MEDIA.

El juego está diseñado para niños y adolescentes de nivel medio. edad escolar.

Principal.¡Profesión! Los niños y las niñas sueñan desde los pupitres: ¿en quién convertirse?

¿Qué camino elegir?

Hoy en día hay suficientes trabajos para todos.

¿Quién ser? ¿Doctor? Antiestético...

¿Contador? Poco romántico...

¿Crítico de arte? Poco práctico...

¿Una ama de casa? Indecente...

¿Topógrafo? Difícil...

¿Economista? Aburrido...

¿Paracaidista? Aterrador...

¿Jubilado? Demasiado temprano...

Un sueño: tener un diploma,

Aunque para los cuestionarios,

Al menos por aplomo.

Llamar por negocios es algo bueno.

Yo, componiendo este monólogo,

tomé una frase

No es tan inteligente.

Un académico dijo una vez:

"No te diré 'ce la vie'.

No pediré mucho dinero

¡Pido trabajo por amor!

El esta en lo correcto. Y por esta verdad

Les digo a todos: hay muchas profesiones,

¡Pero elige sólo uno!

¡Buenas tardes, queridos chicos! Hoy hablaremos de profesiones. Cuando seas mayor, elegirás una de las muchas profesiones. Mientras tanto, jugaremos en la profesión, nos probaremos en diferentes roles.

El dramaturgo inglés William Shakespeare dijo:

El mundo entero es teatro.
En él, mujeres, hombres, todos actores.
Tienen salidas, salidas.
Y cada uno juega un papel.

La primera profesión que se discutirá es la más creativa e interesante: es actor de teatro y cine. Para convertirse en actor, uno debe desarrollar en uno mismo tales habilidades y cualidades: atención, imaginación, sentido de fe y verdad, memoria, la capacidad de hablar alto y claro. Puede inscribirse en los equipos de nuestro centro: un estudio de teatro, un teatro de variedades en miniatura.

Se celebra el juego "Teatro de Miniaturas".

Asigne roles y represente la situación.

Caracteres:

  • Llamada: "Ring-ring".
  • Clase: ¡Ah!
  • Maestra: ¡Hola niños!
  • Conocimiento: "¡Bueno, llévanos!"
  • Puntero: "¡Silencio!"
  • Horror: "Ja, ja, ja".
  • Control: "Ahora comprobemos".

Texto para dramatización

sonó llamar. Clase era débil porque conocimientoél era pequeño. Pero el maestro decidió gastar en esto. control de clase. Maestro armado puntero. Clase después de ver las tareas control, entumecido por horror. Maestro golpeado puntero por partido. De esto horror Se volvió aún más fuerte en la clase. Clase intenté encontrar conocimiento en libros de texto escondidos debajo del escritorio. pero duro maestro no dio clase pedir por escrito. sonó llamar. Maestro Con puntero importantemente retirado de clase. Frívolo conocimiento salió volando por la ventana.

Principal.

Y el camino serpentea como una cinta gris.

Mirilla llena de lluvia.

Deja que tu fuzovik atraviese la tormenta,

Quiero que tengas suerte, chófer.

Profesión: conductor, conductor de autobús, conductor de camión, etc.

Se lleva a cabo el juego "Automovilistas".

El juego "Automovilistas" (atención). Cualquier número de participantes. Tras cometer un error, los participantes quedan eliminados del juego. Se entrega el premio
muy atento.
Para jugar es necesario preparar 4 cartas: amarilla, azul, verde y roja. El facilitador muestra las tarjetas y los participantes deben realizar la acción adecuada.

  • Rojo: manos hacia adelante con un grito: "¡Alto!"
  • Azul: abróchese el cinturón con el sonido "chik-chik".
  • Amarillo: pasa con los pies en un lugar con el sonido "chap-chap".
  • Verde: sosteniendo un volante imaginario, gírelo con el sonido "shush-shush".

Principal. Platón Yegorov. El cartel muestra ... De todas las letras de este nombre y apellido debería resultar una profesión.
Este es un neurólogo. Profesión - médico. Cuida tu salud. Esta es la condición principal en la vida.

Se celebra el juego "Doctor Aibolit".

En el juego "Doctor Aibolit" (carrera de relevos) participan 2 equipos. Aibolit se elige en cada equipo. En el centro hay una gran caja de alfileres. Los abolites toman un alfiler (un termómetro) y lo ponen debajo del brazo de los miembros de su equipo. ¿Quién es más rápido?

Principal. A partir de pistas se puede adivinar la siguiente profesión:

  • Estos especialistas siempre lucen elegantes por fuera, tienen su propio uniforme, muchas personas les confían su vida.
  • La profesión requiere excelente salud, vista aguda, buen oído, memoria motora desarrollada y alta eficiencia.
  • Estos especialistas son responsables de estudiar la ruta óptima, de controlar todos los instrumentos y de comunicarse con los despachadores.
  • Pueden cantar: “Los aviones primero, bueno, las niñas después”.

(Piloto)

Se está jugando el juego "Avión".

Se invita a los participantes a hacer un avión de papel y pilotarlo. ¿Quién volará más lejos?

Principal. Adivina la profesión a partir de las pistas.

  • Este especialista sabe plantear y resolver problemas, tiene conocimientos en su materia.
  • Desarrolla el contenido de las clases y crea para ellas una atmósfera creativa, introduce nuevos métodos y medios para obtener conocimientos.
  • Da una evaluación adecuada del éxito de los estudiantes, promueve el desarrollo de habilidades individuales, tiene una formación pedagógica, trabaja en las escuelas.
  • Veinte parejas siguen el puntero. ¿Hacia dónde desemboca el Volga? Lo que hacen los habitantes y lo que cultivan allí, María Andreevna les explica a todos.

(Maestro)

Se está jugando el juego "En la lección".

Los participantes deben descifrar la abreviatura:

  • W.- nombrar un insecto cuyo vuelo está musicalizado. (Abejorro)
  • A- Si lo perfeccionas, puedes dibujar lo que quieras. (Lápiz)
  • ACERCA DE- Ni una bestia, ni un pájaro, ojos malvados y con cola. (Cola)
  • l- una regla para dibujar líneas curvas. (patrón)
  • A- reunión mapas geograficos. (Atlas)

Principal. Este especialista visita lugares donde ocurren acontecimientos importantes e interesantes, los analiza y evalúa situaciones. Él:

  • es capaz de pensar de forma original, es capaz de escribir textos, guiones, poemas, realizar filmaciones de vídeo;
  • participa en ruedas de prensa, sesiones, reuniones, coopera con la administración, la policía, hospitales, etc.;
  • su lugar de trabajo es televisión, radio, periódico.

(Periodista)

Se está jugando el partido de Burime.

Se invita a los participantes a componer poemas según rimas determinadas. Por ejemplo: un vaso es un plátano, una novia es una rana.

  • "Relevo con bolsas": la profesión de cartero.
  • "Rezinochki" - la profesión de peluquero.
  • "Karaoke" - la profesión de cantante.
  • "Para construir una casa, se necesita un mecanismo de todos los miembros del equipo": la profesión de arquitecto y diseñador.

El juego "Relevo con bolsas".

Participan 2 equipos de 5 personas. A cada equipo se le entrega una bolsa que contiene tarjetas con las sílabas: TA, MA, SE, NI, KO, SI, NA, VI, BE, LU. En la línea de meta hay 2 mesas idénticas:

Juego "gomas"

Se convocan 3-4 participantes. Cada uno recibe una caja que contiene 10 cintas para el cabello de colores. Los participantes eligen un cliente para una peluquería. Tarea: con todas las bandas elásticas, construye un peinado en la cabeza del cliente y dale un nombre.

Un entretenido programa de juegos para estudiantes más jóvenes "¡Funny Chaos!"

Objetivo:
Enseñar a los niños a utilizar correctamente su tiempo de ocio, desarrollando al mismo tiempo habilidades intelectuales y cualidades físicas...
Tareas:
- desarrollar el pensamiento, la imaginación y la capacidad de escuchar atentamente;
- desarrollar la capacidad de trabajar en equipo;
- desarrollar cualidades físicas. Principal:
- ¡Hola, chicos! ¡Hola adultos también!
Hoy estamos aquí para divertirnos.
Hagamos unas vacaciones divertidas y llamémoslas... "¡Caos divertido!"
Organicemos 2 equipos de 5 personas.
(si lo deseas, puedes seleccionar usando acertijos)

Bien. Los equipos están listos. Ahora pidamos a nuestros respetados adultos que nos ayuden.
Invitémoslos a otro equipo llamado... JURADO!
El jurado incluye profesores de otros grupos.
(las competiciones se evalúan según un sistema de 5 puntos)
Presentación de los miembros del jurado.

Principal:- Y para empezar, a cada equipo se le ocurrirá un nombre.
(los equipos proponen nombres)

Y ahora te presentaré a Las leyes de nuestras vacaciones:
(Publico un cartel con leyes impresas, explicaciones de cada ley - oralmente)
"Ley de precisión"
Haga todo con precisión y rapidez.
"Ley de confiabilidad"
No rechaces la oportunidad de participar en divertidos concursos.
"Ley del aumento"
Participando en concursos. puedes aumentar tu altura, la longitud de tu nariz y la vigilancia de tus ojos.
Nuestro estimado jurado supervisará la implementación de las leyes.

¡Y así! ¡Comenzamos!
(todos los concursos se realizan con música alegre)
1. "Arco iris"
Comprobemos su preparación. Yo daré órdenes y tú las seguirás.
Por ejemplo, digo: "Toca para.... Azul." Hay que ver quién tiene este color en la ropa y tocarlo.

Colores: Verde, rojo, blanco, negro, naranja, amarillo..

2. "Garza"
El jugador debe saltar sobre una pierna a la silla y regresar al equipo corriendo.
Y también lo son todos los miembros del equipo.
(necesita -4 sillas)
3. "Apodos"
El primer participante, por turno y cuando se le ordena, corre hacia el tablero (dividido en 2 mitades), toma tiza y escribe el nombre del perro y regresa al equipo, corre.
siguiente jugador. ¿Quién es más rápido?
(necesidad: pizarra, tiza)
4. "Gritos de animales"
El jugador, de cada equipo por turno, corre hacia la mesa, en la que hay notas con los nombres de los animales. Toma cualquier nota, la lee y representa 3 veces el grito del animal que recibió. Vuelve. Luego el siguiente jugador.
(necesita: 2 sillas, notas con el nombre de los animales para cada equipo)
5. "Pintura rupestre"
Un representante del equipo dibuja en las "rocas": dibuja una vaca con los ojos cerrados. (puedes llevar cualquier otro animal)
Gana el que dibuja con mayor precisión.
(necesita: pizarra, tiza o hojas de paisaje y rotuladores)
6. "Cruzada" (competencia de capitanes)
Los capitanes de los equipos, sentados a horcajadas sobre caballos (se pueden llevar escobas), ejecutan las órdenes del líder. Gana el que realiza las acciones con mayor precisión.
Equipos:
- ¡Compañía, a los caballos! ¡Bien! ¡Izquierda! ¡Alrededor! ¡En círculo, trote, marcha!
¡Hagan una fila! etcétera.
(necesidad: 2 trapeadores o escobas)
7. "Marcha"
Y ahora entrenaremos la marcha.
Se turnarán para acercarse a mí, sacar una hoja de papel con una tarea y realizarla.
Tareas:
1. El andar de una mujer que lleva bolsas muy pesadas.
2. Marcha, padeciendo ciática.
3. Marcha mujer de negocios.
4. El andar de una mujer atlética.
5. El andar de un niño que da los primeros pasos.
6. El andar de una persona cuyos zapatos le quedan muy ajustados.
7. Marcha. caminando por la pasarela.
8. Caminar por el borde de un rascacielos.
9. El andar de una persona muy cansada.
10. La marcha de una persona que se calza en piernas diferentes.
(los papeles con la tarea se preparan con antelación)
8. "Competencia" preguntas de broma»
Tu tarea es responder las preguntas correctamente. Quién sabe, levanta la mano. Un punto para el equipo cuyo jugador acertó.
Preguntas:
1. ¿Cuántos minutos se necesitan para hervir un huevo duro: 2,3,5?
(para nada, ya está hervido)
2. Volaron tres avestruces. Uno fue derribado. ¿Cuántas avestruces quedan?
(los avestruces no vuelan)
3. Se arrojó un pañuelo azul al Mar Negro. ¿Cómo lo sacaron del agua? (húmedo)
4. Había tres bombillas encendidas. Uno de ellos fue extinguido.
¿Cuántas bombillas quedan? (tres)
5. ¿Qué rueda no gira al bajar una montaña?
(repuesto)
6. ¿Qué puedes ver con los ojos cerrados?
(sueño)
7. Había 6 gorriones en el camino, tres más volaron hacia ellos. El gato se acercó sigilosamente y agarró un gorrión. ¿Cuántos gorriones quedan?
(nadie)
8. ¿Cuándo está el cielo más bajo que la tierra?
(cuando se refleja en el agua)
9. ¿Por qué un cazador lleva un arma?
(detrás)
10. Tres terneros. ¿Cuántas patas habrá?
(cuantos terneros no son tres, tendra 4 patas)
11. ¿Por qué te acuestas cuando quieres dormir?
(por género)
12. ¿Por qué se acuesta la vaca?
(porque no puede sentarse)

9. "Adivina lo que está dibujado"
Tu tarea: adivina lo que está dibujado en las imágenes que te mostraré.
(Se pueden dibujar o pegar imágenes a partir de diferentes piezas de un collage de imágenes)
Quien lo adivinó - levanta la mano. Un punto para el equipo cuyo participante acertó.

Principal: Bueno, nuestras pequeñas vacaciones han terminado. Todos los participantes fueron activos y amigables. Fue divertido e interesante. ¡Bien hecho! Espero que lo hayan disfrutado. Gracias a todos.
Y ahora unas palabras para nuestro estimado jurado.
Resumiendo y premiando.

Gobierno municipal institución educativa escuela secundaria No. 8 con. Ulianovka

Distrito de Mineralovodsky del territorio de Stavropol

programa de juego competitivo

para estudiantes escuela primaria

Preparado por: Kazakova T.V. Maestro escuela primaria Escuela secundaria MKOU No. 8 con. Ulianovka

Objetivos: - desarrollar en los niños un interés cognitivo por la naturaleza;- desarrollar la observación, la actividad mental;

Para ayudar a crear un estado de ánimo emocional alegre en los niños.


Equipo: tarjetas con refranes, gotas de papel, un dibujo recortado de nubes, bufandas, paraguas, textos con cuentos de hadas, un disco de karaoke.

Progreso del programa

I. Introducción

Hola, chicos. Hoy nos hemos reunido para hablar de uno de los misteriosos y bellos fenómenos de la naturaleza. ¿Qué quieres saber? Luego adivina el acertijo:

Este es el jardinero: cerezas y grosellas regadas,
¿Ciruelas y flores regadas, hierbas y hojas lavadas?
Y cuando llegó el anochecer nos dijeron por la radio
Que mañana vendrá y regará nuestro jardín. (lluvia)

- Sí, está lloviendo. Algunos lo aman, otros están tristes bajo la lluvia. hEs genial ver la lluvia. Y es igualmente maravilloso escucharlo. ¡Y suena a lluvia! Susurra entre el follaje, luego tamborilea en el alféizar de la ventana y luego hace un ruido como el del mar. ¡Qué bueno salir a caminar después de la lluvia! El aire huele a lluvia y ozono, ¡y hay preciosos charcos en el jardín! ¡Y no les tengas miedo! Nos ponemos botas de goma y ¡listo!

Entonces comenzamos el programa del juego "Las lluvias son diferentes". Sugiero

Estarás dividido en dos equipos "Lluvia", "Gotas". Por cada correcto

el equipo recibirá una respuesta de “gota”.

II. Parte principal

1 concurso "Recopila un proverbio sobre la lluvia"

El pueblo ruso es un pueblo sabio. Creó muchos refranes y refranes sobre

lluvia. Se invita a cada equipo a recopilar un proverbio "disperso" sobre esto.

fenomeno natural.

"Lluvia"La lluvia empapará y el sol rojo se secará.

2 concurso "Adivina el acertijo"

Ahora ustedes, los equipos, tienen que resolver tantos acertijos como sea posible sobre la lluvia y sobre

otros fenómenos naturales asociados a él.

pájaro volando

A través del cielo azul

Alas extendidas

El sol se ha oscurecido.

(Nube)

Flecha fundida
El roble cayó y se fue.
(Iluminación)

¡Que se joda!
Una mujer vaga por las montañas,
El póquer rasguea,
Se queja al mundo entero.
(Tormenta)

golpeando fuerte,
gritando fuerte,
Y lo que dice nadie lo entiende.
Y los sabios no lo saben.
(Trueno)

Brilla primero,
Detrás del brillo del crepitar
Después del chapoteo crepitante.
(Relámpagos, truenos, lluvia)

Delgado alto,
Cayó en la juncia
No salí yo mismo
Y sacó a los niños.
(Lluvia)

guisantes desmenuzados

Por setenta caminos:

Nadie lo recogerá.

(graduado)

¡Qué maravillosa belleza!

puerta pintada

¡Aparece en el camino!

Ni entrar ni entrar en ellos.

(Arcoíris)

3 concurso

"Encuentra tu charco"

Por qué necesitamoscharcos?
¿Por qué necesitamos lluvia?

Bueno, por supuesto, se necesita lluvia.
¡Para tener más charcos!

Invito a 5 personas de cada equipo. En el suelo hay folletos que representan charcos. Serán uno menos que los jugadores. Ustedes caminan por la clase al ritmo de la música. Al final de la música, debes tomar tu "charco". El que se queda sin “charco” queda fuera del juego. En cada nueva etapa del juego quitaré un "charco". El ganador de esta competición traerá la victoria a su equipo, un punto.

4 concurso "No le tenemos miedo a la lluvia"

- El cielo salpicó
lluvia cálida.
¡Sol sobre el bosque!
¡Sol y trueno!
las gotas estan cayendo
sobre hojas, prados...
brilló brillantemente
arco en el cielo
Inclinado sobre el río
sobre el campo, brillando,
peine de color
en hilos de lluvia

Todo el equipo participa en esta competición. Tomando un paraguas abierto en sus manos, debe correr hacia una silla, sentarse en ella y decir en voz alta las palabras: "No le tememos a la lluvia". Luego regresa corriendo a tu equipo y pasa el paraguas al siguiente jugador.

5 concurso "Recoge una nube"

La nube con el sol otra vez.
Empezaron a jugar al escondite.
Sólo el sol se esconde
La nube llorará por todas partes.
¿Cómo se encontrará el sol?
El arco iris se ríe.

Ahora tienes que recoger la nube cortada. El equipo que complete primero la tarea gana esta competencia. Trabajen juntos y diviértanse.

6 concurso "Continuar el cuento de hadas"

Chicos, ¿les gustan los cuentos de hadas? ¿Cual? Ahora también hay que ser narradores. Escribe la continuación de la historia: “Una gota de lluvia decidió posarse en la tierra para siempre. Para ello, empezó a buscar lugar apropiado. Y no fue fácil, porque quería encontrar un lugar completamente vacío. Y por todas partes había flores, o árboles, o hierba, que siempre están felices de disfrutar de la humedad de la lluvia. Y entonces, un día, cuando una gota exhausta se sentó a descansar cerca de un viejo tocón, escuchó sollozos quejumbrosos. Miró a su alrededor y vio una pequeña flor ahogándose de sed. .

7 concurso "Gota"

caer con gotita Voló
una gota tocó una gota,
gota con gota fusionada,
¡Aquí viene el charco!

Cada jugador del equipo adelanta una mano apretada en un puño (como si sostuviera una vela). Se coloca una gota de papel en el puño del primer jugador, el segundo lo cubre con el puño, giran las manos para que ahora el puño del segundo jugador quede abajo. De esta forma se transmite una gotita al último participante y viceversa... ¿Quién es más rápido?

VIII concurso "Dibujar a ciegas"

Jugadores, deben hacer un dibujo de "Rainy Day" con los ojos cerrados. Cada jugador dibuja como lo llama el anfitrión. (casa, árboles, perro, valla, nube, lluvia, niños con paraguas, etc.)

9 concurso "Gradinka"

Hay "granizos" de papel esparcidos por el suelo. Invito a dos jugadores de cada equipo. Uno de los novios tiene los ojos vendados. Otro le ayuda a recoger tantos "granizos" como sea posible.
III. Resumiendo.

Gracias a todos por su atención
Por entusiasmo y risas sonoras,
Por el fuego de la competencia
Garantizar el éxito.

Contemos las gotitas obtenidas por los equipos. Todos ustedes son grandes chicos. Y no importa quién ganó el partido de hoy, lo importante es que estuvimos todos juntos, que participasteis de forma armoniosa y amigable. Espero que hayas aprendido muchas cosas nuevas e interesantes hoy. Para finalizar nuestro programa de juegos, te propongo un karaoke de canciones sobre la lluvia.

La canción del gato Leopold "La lluvia pasó descalza por el suelo" de la caricatura "Cumpleaños del gato Leopold"

La canción "No le tenemos miedo a la lluvia" de la película "No sé de nuestro patio".

La canción "Lloverá en la calle" de la caricatura "Far - Far South"

Fuentes de Internet utilizadas:

Escenario del programa intelectual y entretenido para escolares de primaria "La Hora de los Juegos".


Autor-compilador: Travneva Olga Yurievna, maestra de escuela primaria, KSU "Escuela secundaria núm. 21 con. Distrito de Saryozek Osakarovskiy Región de Karaganda Kazajstán
Descripción: El escenario propuesto del programa de entretenimiento intelectual será de interés para los profesores de primaria. El evento se puede realizar tanto entretenido en la escuela como en un campamento de escuela de verano.
Objetivo: crear las condiciones para la formación del pensamiento inventivo, comunicación efectiva y habilidades creativas de los estudiantes más jóvenes.
Tareas:
-activar la actividad cognitiva, enriquecer el vocabulario de los estudiantes;
- desarrollar el ingenio, el pensamiento lógico y el discurso constructivo correcto de los estudiantes;
- Cultivar amistades dentro del equipo.
Equipo: ilustraciones de obras, tarjetas de señales, dos sillas y dos bufandas (chalones) para el juego, imágenes: respuestas a charadas, dulces premios por premiar, diplomas para equipos por participación.
Principal.
¡Hola, chicos! Hoy tenemos hora de juego. Recordaremos los nombres de ciudades, el nombre de obras que conoces, resolveremos charadas, responderemos preguntas interesantes y tareas de broma.
Hoy competiremos entre dos equipos. Y al final de los juegos, resumiremos los resultados, descubriremos qué muchachos de qué equipo son los más ingeniosos e ingeniosos.
Los alumnos de la clase (destacamento) se dividen en dos equipos. El evento se desarrolla en forma de competición en juegos entre dos equipos.
Juego "Cadena de nombres de ciudades"
El juego se puede jugar entre todos los miembros del equipo. Y puedes elegir un miembro del equipo.
Un estudiante nombra cualquier ciudad. Por ejemplo, "Karagandá". El nombre de la ciudad termina con la letra "a". por lo que el siguiente jugador ahora debe decir el nombre de la ciudad que comienza con la letra "a". por ejemplo, "Aktobe", etc. Cuyo equipo (jugador de equipo) nombrará más ciudades.
Concurso “Conoce Autores de Libros”
Se lee un extracto de la obra. Cuyo equipo levantará rápidamente una tarjeta de señal y dirá el nombre del trabajo, y recibirá un punto.
1. “La niña tomó la cuchara más grande y bebió de la taza más grande; luego tomó la cuchara del medio y bebió de la taza del medio; luego tomó una cuchara pequeña y bebió de una tacita azul, y el guiso de Mishutka le pareció el mejor de todos.
(León Tolstoi "Tres osos")

2. “El anciano se alisó la larga barba.
- Quiero ayudarte. Hay una palabra mágica...
Pavo real abrió la boca.
- Te diré esta palabra. Pero recuerda: debes hablarlo en voz baja, mirando directamente a los ojos de la persona con la que estás hablando. Recuerda: en voz baja, mirándote directamente a los ojos...
- ¿Cuál es la palabra?
- Esa es la palabra mágica - por favor. Pero no olvides cómo decirlo."
(Valentina Oseeva "La palabra mágica")


3. “La anciana se apiadó de Zhenya, la llevó a su jardín y le dijo: “Nada, no llores, yo te ayudaré. Es cierto que no tengo panecillos y tampoco tengo dinero, pero en mi jardín crece una flor, se llama "flor-siete-flores", puede hacer cualquier cosa ... "
(Valentin Kataev "Flor-Semitsvetik")


4. “De repente se levantó una tormenta. ¡Viento! ¡Iluminación! ¡Trueno! ¡Joder-tara-rah! El barco chocó contra una roca y se estrelló. Luego el cocodrilo puso a todos sobre una espalda ancha y nadó hasta la orilla. En la orilla, los sirvientes del malvado Barmaley apresaron a los viajeros y los encarcelaron ... "
(Korney Chukovsky "Doctor Aibolit")


El juego "Preguntar - responder"
Los equipos se turnan para responder preguntas. Si un equipo no puede responder su propia pregunta, un segundo equipo puede responder. En este caso, el punto se concede al segundo equipo. Por cada respuesta correcta: un punto.
1. La troika recorrió 12 kilómetros. ¿Cuántos kilómetros recorrió cada caballo?
(Por 12 kilómetros)
2. ¿Qué pregunta no se puede responder con un “sí”?
(A la pregunta "¿Estás durmiendo?")
3. Cuando una persona camina sobre un puente, ¿qué hay bajo sus pies?
(Único)
4. ¿Qué le pasará a un pañuelo de seda blanco si lo bajan al fondo del Mar Rojo?
(Se mojará)
5. ¿Cómo escribir 100 con cinco unidades?
(111-11=100)
6. ¿Cómo es media manzana?
(Para la segunda mitad)
7. ¿En qué leguminosa se producen dos notas?
(Frijoles)
8. ¿Qué polluelos no conocen a su madre?
(Cuco)
9. ¿Qué le pasa a una abeja si pica?
(Después de la picadura, la abeja muere)
10. ¿Cuándo se encuentra una persona en casa sin cabeza?
(Cuando mira por la ventana)
Juego "Vuelve pronto"
El juego se juega por parejas. De cada equipo salen los primeros jugadores, luego el segundo, etc.
A una distancia de 8 a 10 metros, se colocan dos sillas una frente a la otra. Sobre ellos se sientan dos jugadores con los ojos vendados. A la orden "¡Marcha!" deben ir lo más pronto posible a la silla de enfrente, tocarla y regresar a su silla. Gana el que llegue más rápido a su asiento.
Charadas.
Se invita a los equipos a resolver charadas por turnos. Cada equipo resuelve tres charadas. Si un equipo no puede resolver su farsa, el segundo equipo puede responder. Por una farsa resuelta correctamente: un punto.
Una farsa es un acertijo en el que debes resolver una palabra concebida, que consta de varias partes. La palabra oculta se divide en partes (a veces en sílabas) y cada parte (sílaba) constituye una palabra independiente que debe adivinarse.
Al juntar las partes adivinadas (sílabas), obtenemos la palabra deseada.
Al compilar charadas se pueden utilizar conjunciones, preposiciones, notas, pronombres, exclamaciones, etc.

1. La primera es una nota,
El segundo también es
Y el conjunto es como un frijol.
(Frijoles)


2. Comienzo: la voz de un pájaro,
El final está en el fondo del estanque,
Un todo en el museo
Encuéntralo fácilmente.
(Cuadro)


3. Primero, encontrarás entre las notas,
Y el segundo: el alce lo lleva.
¿Quieres encontrar el conjunto?
Así que búscalo en el camino.
(Camino)


4. El primero yace en el suelo,
El segundo desemboca en el Volga,
Se llama un pájaro entero.
(Urraca)


5. Mi comienzo es una letra del alfabeto,
Ella siempre silba enojada.
El segundo: los barcos tienen miedo.
Y tratan de evitarlo.
Y todo en primavera vuela y zumba,
Se posará sobre una flor y luego volverá a volar.
(Abejorro)

6. Tomas el nombre de sopa de pescado,
Adjunte la letra "M" al principio,
Aquí todo el mundo sabe
Aparecerá un insecto en la respuesta.
(Volar)


Tareas de broma.
Los equipos se turnan para encontrar la respuesta al chiste propuesto. Si un equipo no puede responder su problema, un segundo equipo puede responder. En este caso, el punto se concede al segundo equipo. Por cada respuesta correcta: un punto.
1. Hay cuatro esquinas en la habitación. Hay un gato en cada rincón. Tres gatos se sientan uno contra otro. ¿Cuántos gatos hay en la habitación?
(Cuatro gatos)
2. El campo fue arado con siete tractores. Dos tractores se detuvieron. ¿Cuántos tractores hay en el campo?
(Siete tractores)
3. Había siete hermanos. Cada hermano tiene una hermana. ¿Cuántas personas caminaron?
(Ocho personas)
4. Ha llegado diciembre. Florecieron tres margaritas y luego otra. ¿Cuántas flores han florecido?
(Las flores no crecen en diciembre)
5. El animal tiene dos patas derechas, dos izquierdas, dos delante y dos detrás. ¿Cuántas patas tiene un animal?
(Cuatro piernas)
6. Nueve muchachos regaron una cama en el jardín. ¿Cuántas camas hay en el jardín?
(Nueve camas)
7. Un ganso pesa dos kilogramos. ¿Cuánto pesará un ganso si se para sobre una pata?
(dos kilogramos)
8. Un asno llevaba diez kilogramos de azúcar y el otro diez kilogramos de algodón. ¿Quién tuvo la carga más pesada?
(Lo mismo para diez kilogramos)
9. Abuelo, abuela, nieta, bicho, gato y ratón tiraron y tiraron y finalmente sacaron un nabo. ¿Cuántos ojos vieron el nabo?
(Doce ojos)
10. Tres niños: Kolya, Andrey y Vova fueron a la tienda. En el camino encontraron tres monedas. ¿Cuántas monedas encontró un Vova si fue solo a la tienda?
(Tres monedas)
Resumiendo. Gratificante.

programa de juego será de interés para todos los implicados en la organización de actividades de ocio para niños. Va bien tanto en interiores como en una gran zona del parque. Se puede utilizar en campamentos de verano y fiestas de cumpleaños. Se necesita muy poco tiempo para prepararse. La música se puede utilizar como desee. No sobrecargues el programa. tareas adicionales, se calcula de 30 minutos a 1h20. (dependiendo del lugar). ¡Buena suerte en tu noble causa!

Descargar:


Avance:

municipal institución autónoma educación adicional

centro de educación estética para niños "TYuZ"

Guión

juegos de campamento de verano

"En busca de aventuras"

San Tiflis, 2016

Resumen del programa

Durante las vacaciones de verano, el problema del ocio de niños y adolescentes es especialmente grave. El campamento de verano es un lugar donde los niños no sólo pueden relajarse, sino también pasar su tiempo de manera útil. Impresiones vívidas, nuevos conocidos, un cambio de escenario: esto es a lo que apunta este programa de juego. Se puede realizar tanto en exteriores como en interiores. Se obtiene un programa más interesante utilizando hojas de ruta (o mapas) en forma de juego de estaciones.

Objetivo:

Desarrollo integral del niño a través de actividades lúdicas.

Tareas del programa de juego:

Formación en los niños del interés por el conocimiento del mundo que les rodea;

Desarrollo de la atención, la memoria en los niños;

Desarrollo de habilidades creativas en los niños.

rally equipo infantil Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo.

Edad de los participantes del juego:estudiantes en los grados 1-4

Ubicación: terreno escolar, (en caso de lluvia - en cualquier habitación).

Decoración: las estaciones están decoradas al estilo de "Piratas o

isla deshabitada"

arreglo musical:

Música de la película "Piratas del Caribe";

Música misteriosa de la película "Los hijos del Capitán Grant";

Música rápida para competiciones móviles;

Música de fondo salpicando agua, mar.

Accesorios: cuencos hondos con agua, cerillas o palos, 2 vasos, 2 cucharadas, una manzana, una flor escarlata, tartas, una olla, un termómetro, una flecha, un zapato lustroso, una bota, 2 tendederos o hilos gruesos (cordel) 10 m ., 4 lápices o palos de 15-20 cm., 4 protuberancias de pantano recortadas de cartón, letras en hojas para componer palabras, fichas.

Progreso del programa

(Suena música de la película "Piratas del Caribe")

Vedas: ¡Hola chicos! ¿Te encanta la aventura? ¿Qué es una aventura? ¿Una tormenta en un cielo despejado es una aventura? ¿Qué tal un viaje de vacaciones a casa de la abuela, leer un libro interesante o buscar un tesoro perdido? Les sugiero que ahora vayan en busca de aventuras, y para ello necesitamos crear 2 equipos ahora y lanzar nuestro ATV.

Juego de lanzamiento de ATV

(con la ayuda de gestos y sonidos bajo el mando del presentador, simulamos el lanzamiento del ATV)

Todos se pusieron los cascos.

Hemos instalado las antenas.

Todo atado

(Los niños dicen: "Golpe, golpe" y juntan los dedos sobre el estómago)

y se sonrieron el uno al otro.

Es hora de que todos encendamos los electrodomésticos

(Los niños señalan con el dedo botones imaginarios y dicen: “Pollito, pollito”)

Hay que arrancar los motores

(Los niños pisotean y zumban)

¡Volemos, inicia nuestra cuenta atrás!

(Todos cuentan hacia atrás a coro: 5. 4,3.2,1, ¡Empieza!)

Es fácil para nosotros llegar a todas partes en el mágico ATV.

Cierra bien los ojos, ¡estamos volando alto!

El aterrizaje será suave

Aquí vemos nuestra isla.

Llegar a la isla-cuento de hadas.

Buen equipo amigable.

Vedas: Aterrizando en una isla desierta. Necesitamos explorar la costa y para ello necesitamos urgentemente construir un barco.

(Los equipos construyen un barco o un barco con ellos mismos. Se evalúa uno más original. Debe haber un capitán al timón. El facilitador recompensa a este equipo con fichas)..

Vedas: Ahora los equipos están reunidos, todos están listos. Pero ¿cómo se puede hacer algo con el estómago vacío?

Concurso "Atrapar un pez"

(música rápida mientras transcurre el concurso)

(Se vierte agua en 2 cuencos, en los que nadan fósforos y peces. Los niños se dividen en 2 equipos. Cada equipo tiene un vaso y una cucharada. La tarea de los niños es tiempo específico pescar más pescado con una cuchara y colocar el pescado capturado en un vaso)

Principal: Bien hecho, buenos pescadores de su parte. Contemos cuántos peces pescó cada equipo..(los niños determinan el ganador de esta competencia. El anfitrión premia a este equipo con fichas).

(música de fondo del mar)

Principal: Miren chicos, encontré una caja en la orilla del mar, veamos qué hay dentro.

Competencia "¿De quién son estas cosas?"

(El presentador saca elementos de la caja y pide a los niños que adivinen a qué personaje de cuento de hadas pertenecen. Los equipos responden por turno. Por cada respuesta correcta, el responsable recibe una ficha)

  • Apple (princesa muerta)
  • Olla (Winnie the Pooh)
  • Flor (flor escarlata)
  • Nueces (ardilla del cuento del zar Saltan)
  • Alfabeto (Pinocho)
  • Termómetro (Dr. Aibolit)
  • Tartas (Caperucita Roja. Masha)
  • Flecha (Ivan Tsarevich. Príncipe Gvidon)
  • Zapato (Cenicienta)
  • Bota (botas corredores Muka)
  • Pluma (gansos cisne)

Vedas: Estas cosas pueden ayudarnos en el camino. Y hay un pantano más adelante, pero hay baches por los que se puede cruzar.

Competencia: "Pantano"

(música rápida)

(Se entregan 2 montículos y los niños cruzan a la orilla imaginaria en una carrera de relevos, moviendo las hojas a cada paso. Llegan a la meta y regresan corriendo con montículos, se los pasan a los siguientes. Y así hasta el todo el equipo pasa. El equipo ganador recibe fichas).

Vedas: ¿Crees en los milagros? ¿Quién de vosotros ha visto alguna vez un milagro?

Si alguno de ustedes nunca ha visto un milagro, no se desanime. Ahora te lo doy

Te mostrare. Al fin y al cabo, lo principal es que sucede cerca, y a veces pasamos de largo.

no lo notamos. ¡Atención! ¡Ahora verás maravillas!

(El presentador saca 2 tendederos de su bolsillo (3-5 m.)

¿Bueno cómo? ¿Sabes lo que es? Esto es sólo a primera vista una cuerda normal y corriente. De hecho, esto es un milagro, este es el mayor descubrimiento de la humanidad, un invento grandioso. Pero, ¿por qué una persona, especialmente tú, necesita una cuerda en una isla o en un barco? Sugiero que cada equipo presente y muestre un boceto de cómo es posible utilizar la cuerda de una manera útil y hable sobre ello.

Competición: "Cuerda"

Vedas: Bien hecho. Gracias a este invento aparecieron un cable y una cuerda para los marineros, un cordel para los vendedores, una eslinga de paracaídas para los paracaidistas, una faja para atar, un cinturón para ropa y armas, una escalera de cuerda, una brida para ...

(Es posible que los chicos continúen: "Caballos").

Cinta para... el cabello, corbata para... los hombres, encaje para... los zapatos,

hilos para... bordar, coser, tejer; bucle para... ropa.

Concurso de capitanes.

Vedas: Mucho depende del capitán. El próximo partido es para los capitanes. El equipo está enfermo.

(música rápida)

(Se ata un lápiz o un palo a la cuerda en ambos extremos. El primero en enrollar toda la cuerda en un lápiz trae una ficha a su equipo).

Vedas: Navegamos en el barco. Pero puedes intentar volar en avión.

Concurso "Aviones"

(A cada equipo se le entregan 4 hojas de papel A-4 y de ellas se despliega un avión. Compiten, cuyo avión volará más lejos).

Vedas: Hemos pasado por tantas cosas juntos que no queda mucho. Necesitas descubrir qué tesoro encontraste. Necesitas formar una palabra con letras.

Concurso: "Tesoro"

(música de fondo del mar)

Vedas: De los folletos con letras es necesario recoger la palabra con todo el equipo.(Por ejemplo, AMISTAD, FELICIDAD, CARAMELOS, GALLETAS)

Principal: Y ahora es el momento de volver a casa, pero primero contemos cuántas fichas se recolectaron durante nuestro viaje.

(Los niños cuentan las fichas, se determina el ganador del juego. La ceremonia de premiación se lleva a cabo con música de la película "Los hijos del Capitán Grant").

Vedas: Es nuestro viaje fabuloso terminó. ¡Hasta que nos volvamos a encontrar amigos!

REFERENCIA

sobre el programa de juegos para el campamento de verano.

Sujeto : "En busca de aventuras"

Objetivo: Desarrollo integral del niño a través de actividades lúdicas.

Conclusiones (lo que funcionó/falló): El partido se desarrolló en un alto nivel emocional. Las tareas asignadas han sido completadas. debido al mal condiciones naturales, el programa de juego se desarrolló en el interior.

Nombre completo del organizador

Dremova N.G.

Firma



2023
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