13.03.2024

Lucrul 17 creați animație. Prezentare pentru o lecție de informatică „Lucrări practice: Crearea de animație pe o anumită temă”


>> Lucrul 14. Creați animație pe un subiect dat

Lucrul 14. Creați animație

pe o anumită temă

Partea I

2. Setați zona de lucru la 32 cm lățime și 24 cm înălțime.

3. Utilizați Instrumentul de umplere pentru a crea un fundal albastru.

4. Derulați imaginea folosind barele de defilare și desenați câteva pietre (instrumentul Oval) și alge marine (instrumentul Creion) în partea de jos. Utilizați instrumentul Umplere pentru a le completa.

5. Salvați imaginea într-un folder personal sub numele Fundal.

6. Executați comanda meniu Creare Fişier. Stabiliți o zonă de lucru de 5 cm lățime și 3 cm înălțime și desenați în ea un pește. Pictați fundalul cu aceeași culoare albastră. Salvați desenul într-un folder personal sub numele Fish1.

7. Stabiliți o zonă de lucru de 3 cm lățime și 5 cm înălțime și desenați în ea o caracatiță. Pictați fundalul cu aceeași culoare albastră. Salvați desenul într-un folder personal sub numele Octopus.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2000

8. Punct de trecere Programe din meniul principal, lansați PowerPoint. Selectați Creare prezentare, activați butonul radio Prezentare goală și faceți clic pe OK. În caseta de dialog New Slide, selectați un diapozitiv gol și faceți clic pe OK.

De aici înainte, munca se face în funcție de versiunea software-ului.

9. Inserați o imagine de fundal în prezentarea goală. creat în Paint. Pentru a face acest lucru, executați comanda [Picture-From File] din meniul Insert, găsiți fișierul dorit, selectați-l și faceți clic pe butonul Insert. Imaginea de fundal va apărea în zona de lucru (pe diapozitiv) din PowerPoint.

10. Așezați desene cu un pește și o caracatiță pe același tobogan.

11. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea peștelui soareci iar în meniul contextual selectați Setări animație. În fereastra care se deschide, bifați caseta pentru obiectul de animație pește.

12. În fila Comandă și sincronizare, în grupul Animație, setați butonul radio la „automat, 0 secunde după evenimentul anterior”.

13. În fila Modificare, în grupul Selectare efect și sunet, setați efectul Crawling Right pentru pește. În grupul După animație, puteți selecta valoarea Ascundere după animație.

14. Repetați pașii 11 - 13 pentru a ajusta parametrii de animație a caracatiței, dar setați efectul de crawling de jos.

15. Pentru a vizualiza animația, utilizați tasta funcțională F5.

16. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

17. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

18. Salvați-vă munca într-un folder personal numit Animation1.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2003

8. Prin elementul Programe din meniul principal, lansați PowerPoint. Creați o nouă prezentare (butonul Nou din bara de instrumente Standard). În zona de activitate Aspect Diapozitiv, selectați Diapozitiv necompletat (faceți clic pe aspectul Diapozitiv liber).

9. Stați în spațiul gol prezentare desen Fundal creat în Paint. Pentru a face acest lucru, executați comanda [Drawing From File] din meniul Inserare, găsiți fișierul dorit, selectați-l și faceți clic pe butonul Inserare. Imaginea de fundal va apărea în zona de lucru (pe diapozitiv) din PowerPoint.

10. Așezați desene cu un pește și o caracatiță pe același tobogan.

11. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea de pește și selectați Set Animation din meniul contextual. În zona de activități Configurare animație, rulați secvența de comenzi

Stăpânește singur instrumentul Curbe și folosește-l pentru a desena o traiectorie arbitrară a mișcării peștelui.

12. Stabiliți traiectoria caracatiței.

13. Pentru a începe vizualizarea animației, utilizați tasta funcțională F5 sau butoanele corespunzătoare din zona de activități Setări animație.

14. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

15. Examinați informațiile din zona de activitate Setări animație. Efectuați modificări la setările de animație. Observați schimbările în timp ce vizionați.

16. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

17. Salvați lucrarea într-un folder personal numit Animation1.

Acum putem

> lansează PowerPoint;
> așezați pe diapozitiv desene pregătite anterior;
> personalizați animația obiectelor individuale;
> vizualizare animație;
> salvarea rezultatelor muncii;
> Părăsiți PowerPoint.

Bosova L.L., Informatica si TIC: manual pentru clasa a 5-a de L.L. Bosova. M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2009. 192 p. : bolnav.

Conținutul lecției notele de lecție sprijinirea metodelor de accelerare a prezentării lecției cadru tehnologii interactive Practica sarcini și exerciții ateliere de autotestare, instruiri, cazuri, întrebări teme pentru acasă întrebări de discuție întrebări retorice de la elevi Ilustrații audio, clipuri video și multimedia fotografii, poze, grafice, tabele, diagrame, umor, anecdote, glume, benzi desenate, pilde, proverbe, cuvinte încrucișate, citate Suplimente rezumate articole trucuri pentru pătuțurile curioși manuale dicționar de bază și suplimentar de termeni altele Îmbunătățirea manualelor și lecțiilorcorectarea erorilor din manual actualizarea unui fragment dintr-un manual, elemente de inovație în lecție, înlocuirea cunoștințelor învechite cu altele noi Doar pentru profesori lecții perfecte plan calendaristic pentru anul; Lecții integrate

HARTA TEHNOLOGICĂ LECȚIA 30

Agisheva Svetlana Alexandrovna

Data

24/05/17

Articol

Informatica

Clasă

Tipul de lecție

lecție de aplicare a cunoștințelor și abilităților

Complexul educațional și de formare „Informatică” pentru clasele 5-9 (Standard Educațional de Stat Federal), autor L.L. Bosova, 2016.

Resurse educaționale:

exemplu de finalizare a sarcinii „Seabed.ppt”, prezentări „St_topic1.ppt”, „St_topic2.ppt”, „St_topic3.ppt”, „Swans.ppt” (vezi. Supliment electronic la manualul „Informatică” pentru clasa a 5-a; )

Instrumente TIC:

calculatorul personal al profesorului (PC), proiector multimedia, ecran, tablă interactivă; 16 PC-uri pentru studenți, software: editor grafic Paint, editor de prezentare Power Point.

Pașii lecției

Rezultate planificate (formarea UUD)

Activitățile profesorului

Activități studențești

Prima etapă (definirea subiectului lecției, stabilirea scopurilor și obiectivelor)

UDD cognitiv:

UUD de reglementare:

- să manifeste inițiativă cognitivă în cooperarea educațională;

1. Moment organizatoric. (3 min.)

Forma de activitate este conversația. Metodăverbal, motivarea activităților de învățare. Un memento pentru studenți despre respectarea regulilor de siguranță atunci când lucrează la un computer.

Concepte de bază ale lecției:

    informaţii;

    prelucrarea informatiilor;

    plan de acțiune;

    complot,

    clip video

2. Verificarea D/Z-ului elevilor în caietul de lucru p. 163-168. (5 minute). Sondaj oral la întrebările 12:

1. Ce este prelucrarea informațiilor? Dați exemple.

2. Cum poți crea corect un plan de acțiune pentru a obține un anumit rezultat?

3. Ce trebuie să găsești pentru a crea un desen animat? Sugerați scenariul pentru un scurt desen animat.

Pregătește-ți locul de muncă, gata de curs.

Îndeplinirea cerințelor lecției:

Observați cerințe pentru organizarea unui loc de muncă pe calculator, respectarea cerințelor de siguranță și igienă atunci când se lucrează cu instrumente TIC.

Distinge tipuri de sarcini de procesare a informațiilor asociate cu schimbarea formei de prezentare a acesteia prin grafică.

Ascultați profesorul, luați notițe într-un caiet, lucrați cu manualul.

Lucrul cu registrele de lucru. Ei răspund la întrebările profesorului și comentează răspunsurile colegilor de clasă.

Conversaţie.

Scena principală (planificarea și implementarea activităților practice)

Elementele conținutului lecției:

Prezentare multimedia

Descrierea evenimentelor care se desfășoară secvenţial (intrigă). Animaţie. Opțiuni pentru personalizarea animației în editorul de prezentarePuterePunct. Crearea efectului de mișcare prin schimbarea secvenței modelelor.

Rezultate meta-subiect

UUD - va învăța:

UUD comunicativ

Activitati analitice:

Activitati practice:

(30 minute)Metode de lucru :

Conversatie, discutie,demonstraţie.

Utilizare

Resurse educaționale:

Materiale manuale : §12, pp.93-94

Atelier de calculatoare. Lucrarea nr. 17. pp.176-179.

Demonstrarea unei prezentări pentru lecție, comentarea și explicarea algoritmului de lucru. Profesorul le arată elevilor, de asemenea, exemple și mostre de filme animate. Concentrează atenția asupra principalelor avantaje și greșeli tipice la configurarea animației, tranzițiilor, sunetului etc.

Explicarea progresului lucrării. Sarcini pentru elevi:

1. Inventează și creează intriga desenului animat „Lumea subacvatică” (desenează fundalul fundului mării, inventează și desenează locuitorii lacului de acumulare); salvați în folderul dvs. de pe computer.

2. Lansați programulPower point. Copiați și lipiți în mod constant fundalul fundului mării și al tuturor locuitorilor săi pe diapozitiv.

3. Configurați animația pentru toate obiectele. Prezentați-vă desenul animat.

După 10 minute de lucru la PC, organizează o sesiune de educație fizică. Gimnastica pentru ochi.

Elevii din această etapă trebuie să opereze concepte de grafică pe computer; imagine grafică, desen.

Distinge tipuri de instrumente de desen.

Alege un instrument de desen în funcție de sarcinile de creare a unui obiect grafic.

Învață să folosești Editor de prezentare Power Point pentru crearea de animații simple.

Citiți și studiați algoritmul acțiunilor din manual pp. 176-179. (plan detaliat)

Independentmunca practica studenți la PC:

Ei își creează propriul complot pentru un viitor desen animat, desenează obiecte folosind un editor graficVopsea, copiați obiecte, lipiți în program Power Point, configurați animație, diferite moduri de a muta obiecte, tranziții, demonstrează-le profesorului și colegilor tăi desenul animat terminat.

Copiii fac singuri exerciții pentru ochi: mișcări circulare ale ochilor în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic, alternând privirile către un obiect îndepărtat și unul apropiat, închizând ochii și relaxându-se.

Final etapă (rezumat, evaluare, reflecție)

Personal

(7 minute). Rezumând munca. Conversație, metodă verbal, vizual.

Profesorul se uită la toate lucrările copiilor, dă note și comentarii și explică temele.

Lucrul cu revistă, jurnale, PC cu sistemul „Network City”.

Teme pentru acasă : §12, veniți cu și creați un desen animat creativ pe un subiect liber. Trimiteți-l profesorului pentru verificare prin sistemul „Network City”.

Demonstrație de desene animate terminate.

Ei raportează că au învățat să lucreze cu un program nou, să configureze animații sub formă de mișcări de obiecte și că știu să creeze intrigi de desene animate. Ei cred că în viitor abilitățile vor fi utile pentru a crea desene animate reale pentru afișare la televizor.

Ei știu să asculte răspunsurile colegilor lor și să ia parte la discuțiile lor, corectând răspunsurile incorecte.

Lucru cu diverse aplicații și programe.

Post cu un manual și un caiet tipărit.

clasa a 5-a

Lista literaturii pentru profesori

1. Programe și planificare: Informatică și TIC. Desfășurarea lecției pentru clasa a 5-a: Manual metodologic./ L.L.Bosova, A.Yu Bosova - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2015.

2. Sarcini de divertisment în informatică./Bosova L.L., Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2015.

4. CD Windows. Versiunea 6.1. Atelier de calculatoare, software

suport metodologic pentru cursul „Informatică și TIC pentru clasele 5-7.”/ L.L.Bosova - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010

Lista de literatură pentru studenți

1. Informatică: Standardul educațional de stat federal. Manual pentru clasa a 5-a / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratorul de Cunoaștere, 2013. – 184 p.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Informatică: Standardul educațional de stat federal. Caiet de lucru pentru clasa a 5-a / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2016. – 144 p.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

Autoanaliza lecției.

Lecție pe tema: Crearea de imagini în mișcare. Lucrarea practică nr. 17 „Crearea animației” a fost realizată în clasa a V-a. Tema lecției corespunde calendarului-tematic planificare și program de lucru în clasa a V-a la informatică. Planul de lecție a fost conceput sub forma unei hărți tehnologice de lecție, care îndeplinește cerințele acestei instituții de învățământ.

Tipul de lecție: lecție despre aplicarea cunoștințelor și abilităților.

La momentul lecției, elevii și-au dezvoltat deja anumite abilități și abilități de a lucra cu software, copiii știu să folosească programulVopsea, instrumente și creați diverse obiecte grafice. Ei au, de asemenea, abilitățile de a salva fișiere în foldere într-un anumit director de lucru de pe discul PC-ului.

Scopul principal al lecției a fost crearea unui mini-desen animat „Lumea subacvatică” folosind software-ul.

Sarcini:

1) extinde înțelegerea de către elevi a sarcinilor asociate întocmirii unui plan de acțiune;

2) introducerea conceptului de animație ca o succesiune de evenimente care se desfășoară după un anumit plan;

3) arată tehnici pentru crearea de imagini simple în mișcare;

4) introducerea instrumentelor pentru crearea animațiilor, configurarea animațiilor;

5) elaborați un complot de desene animate;

6) desenați obiecte pentru viitorul desen animat

Pentru a-i interesa pe elevi în crearea propriului desen animat, au fost demonstrate lucrările creative ale altor elevi. Elevii au putut să evalueze, să critice și să vadă greșelile.

Copiii au fost rugați să-și folosească imaginația și să vină cu propriul lor desen animat. Acest lucru a permis elevilor să dea dovadă de ingeniozitate, să dezvolte abilități cognitive și creative și să-și demonstreze abilitățile de învățare.

Rezultatele formării UUD pentru elevii de clasa a cincea au fost planificate:

UDD cognitiv :

Creați imagini folosind capacități de grafică pe computer;

Compune imagini noi din fragmente gata făcute (aplicație de calculator);

Creați imagini animate;

UUD de reglementare:

Da dovadă de inițiativă cognitivă în cooperarea educațională;

Identificați și realizați ceea ce a fost deja învățat și ceea ce mai trebuie învățat;

Fiți conștienți de calitatea și nivelul de asimilare.

Anticipați caracteristicile de timp ale obținerii rezultatelor.

Metasubiect UUD – va învăța:

Abilități puternice în lucrul cu software de calculator (procesoare de text, editori grafici, programe pentru crearea de prezentări și alte programe de aplicație).

Comunicare UUD:

Negociați și ajungeți la o decizie comună în activități comune

Argumentează-ți poziția

Exercitați controlul reciproc și acordați asistența reciprocă necesară în cooperare

Personal UUD :

Planificați-vă activitățile educaționale și de zi cu zi

Formarea unei viziuni holistice asupra lumii corespunzătoare nivelului modern de dezvoltare a științei și practicii sociale

Capacitatea de a evidenția aspectul moral al comportamentului atunci când se lucrează cu orice informație și când se utilizează echipamente informatice pentru uz colectiv.

În timpul lecției, elevii de clasa a V-a au efectuat următoarele activități:

Activitati analitice:

Planificați o succesiune de evenimente pe o anumită temă;

Selectați material ilustrativ care se potrivește cu designul obiectului multimedia creat.

Activitati practice:

Utilizați un editor de prezentare sau alt software pentru a crea animații bazate pe un complot existent;

Creați o prezentare multimedia pe un anumit subiect cu hyperlinkuri, ale căror diapozitive conțin texte, sunete și imagini grafice.

În timpul lecției au fost utilizate următoarele metode de predare:conversație, discuție,demonstrație, metoda proiectului (crearea propriului desen animat).

Au fost organizate următoarele formemunca: grup, frontal, individual.

Lecția a inclus lucrări practice independente privind crearea de obiecte desenate manual, configurarea animației și planificarea intrigii unui desen animat. Băieții au respectat toate regulile de siguranță atunci când lucrau în sala TIC și când lucrau cu un computer. De asemenea, în timpul lucrului practic la PC, educația fizică a fost efectuată cu exerciții pentru ochi, care reduce tensiunea asupra ochilor, astfel încât să nu existe oboseală.

Munca elevilor în clasă

La efectuarea lucrărilor practice, studenții au lucrat la computerul personal care le-a fost atribuit în sala de clasă de informatică. Copiilor le-a plăcut foarte mult lecția, au desenat activ pești, crabi, sirene, adică toți locuitorii existenți și fictivi ai rezervorului și și-au creat propriul complot. Mulți copii și-au arătat abilitățile creative la un nivel înalt. Dificultăți și întrebări au apărut la copierea obiectelor și transferarea lor într-un alt program, și anume la inserarea lor pe un diapozitiv într-o prezentare. Au existat și întrebări la configurarea animației și a căilor pentru obiecte în mișcare. Dar toate problemele au fost rezolvate foarte activ și rapid. Toți elevii și-au îndeplinit sarcina. Scopurile și obiectivele lecției au fost atinse.

Cerințe igienice pentru lecție

Lecția s-a desfășurat într-o clasă de informatică modernă dotată tehnic, care dispune de 16 posturi de lucru personale pentru elevi cu PC, stație de lucru pentru profesor cu PC și dispozitive conectate: imprimantă, scaner, proiector, tablă interactivă, difuzoare, căști cu microfoane, cameră web. și alte dispozitive.

Studenților li s-au dat instrucțiuni de siguranță.

PowerPoint 2013, editor grafic GIMP 2.4, editor Macromedia Flash Professional 8.

Scopul lucrării. Învață să creezi animație în prezentări, GIF și animație flash.

Sarcina 1. Creați o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui într-o prezentare.

Sarcina 2: Creați o animație GIF „Rotația Pământului” dintr-un set de imagini GIF raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

Sarcina 3. Creați o animație flash a „transformării secvențiale a unui pătrat albastru într-un triunghi verde și un cerc roșu.

Sarcina 1. Animație în prezentare

Lansați software-ul de prezentare Microsoft PowerPoint 2013 Selectați o prezentare goală. Pe diapozitiv, utilizați comanda [Insert – Shapes] pentru a desena un cerc galben (Soare), apoi executați comanda [Insert – Figures].

În caseta de dialog Inserare imagine, selectați fișierul Earth. gif (Documentele mele – clasa a IX-a – Spaturi – Desene).

Să creăm o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui și rotația Pământului prin specificarea efectelor de animație.

Selectați obiectul Pământ și executați comanda [Animation – Add animation – Other move paths]. Apare caseta de dialog Add Motion Path. Selectați calea de mișcare – Cerc și faceți clic pe butonul OK. Mutați obiectul Soare astfel încât să fie în centrul cercului (traiectoria obiectului Pământului). Dacă este necesar, măriți dimensiunea căii de mișcare a obiectului Pământului. Selectați din nou obiectul Pământ, executați comanda [Animation – Add Animation – Additional Selection Effects...]. În fereastra Adăugați un efect de evidențiere, selectați efectul de animație Rotation. Pentru a vizualiza rezultatele aplicării efectelor de animație asupra obiectelor, trebuie să activați butonul Zona Animație pe fila Animație. Un panou de animație cu un buton Redare... va apărea în partea dreaptă a ferestrei programului de prezentare.

Să setăm efectele de animație astfel încât să înceapă simultan și să se termine doar cu trecerea la următorul diapozitiv.

În panoul Animation Area, selectați unul câte unul efectele de animație inserate și în meniul contextual, apelat făcând clic pe „săgeata” din dreapta efectului, selectați comanda Effect Options....

În caseta de dialog care apare, în filele Efect și Timp, setați parametrii pentru efectele de animație:



Lansați prezentarea cu comanda [Show slides – From current slide] și observați rotația Pământului în jurul Soarelui și a propriei axe. Dacă este necesar, faceți modificări lucrării. Salvați lucrarea terminată în propriul folder sub numele Rotation.

Sarcina 2. Crearea de animație GIF folosind editorul de grafică raster GIMP

Să încărcăm un set de imagini raster în editorul raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

Lansați editorul GIMP cu comanda [Start – Toate programele – GIMP – GIMP 2].

Folosind comanda [Fișier – Deschidere...], încărcați secvențial fișierele 1.gif – 14.gif din folderul (Documentele mele – Clasa a IX-a – Spații libere – Desene – Pământ) în ferestrele de imagine. Selectați fișierele imagine 1.gif – 14.gif în același timp și faceți clic pe Deschidere.

Copiați secvențial imaginile 2.gif – 14.gif în fereastra cu imaginea 1.gif.

În fereastra de imagine 2.gif, introduceți comanda [Edit - Copy].

În fereastra de imagine 1.gif, introduceți comanda [Layer – Create Layer] (tip de umplere strat – transparent), apoi [Edit – Paste into...].

În fereastra de imagine 3.gif, introduceți comanda [Edit - Copy].

În fereastra de imagine 1.gif, introduceți comanda [Layer – Create Layer], apoi [Edit – Paste into...].

Repetați pașii 2-3 pentru toate imaginile rămase.

Să ne uităm la rezultat

În fereastra de imagine 1.gif, executați comanda [Filtre – Animație – Redare...]. Se deschide caseta de dialog Play Movie.


Pentru a vizualiza animația, faceți clic pe butonul Redare. Închideți fereastra Play Movie.

Să salvăm imaginea rezultată ca animație GIF.

În fereastra de imagine 1.gif, executați comanda [Fișier – Salvare ca...].

În fereastra Salvare imagine care se deschide, specificați calea către propriul folder și denumiți fișierul Earth.

În caseta de dialog Export fișier care apare, setați comutatorul la Salvare ca animație și faceți clic pe butonul Export.


În caseta de dialog Salvare ca GIF care apare, bifați caseta de selectare Buclă infinită și utilizați contorul pentru a seta întârzierea dintre cadre în milisecunde.

În câmpul de text Comentariu GIF, puteți introduce orice comentariu despre imagine.

Sarcina 3. Crearea de animație flash folosind editorul Macromedia Flash Pro 8

Lansați editorul Macromedia Flash cu comanda [Start – Toate programele – Macromedia – Macromedia Flash 8]. Studiați programul.

În partea de sus a ferestrei editorului se află Timeline, pe care există o Timeline care conține o secvență de cadre goale.

În mijloc există o fereastră de spațiu de lucru în care sunt create cadre.

În partea de jos este caseta de dialog Proprietăți, care vă permite să setați tipul de animație și să configurați parametrii acesteia.

În dreapta se află panoul Instrumente, care vă permite să efectuați operații asupra obiectelor utilizate în cadrele de animație.

În stânga este un grup de panouri numite Bibliotecă și Culoare.

Ascunderea și afișarea anumitor panouri și ferestre în fereastra programului se realizează în meniul derulant Windows din panglica meniului text.

Să selectăm cadrele cheie (de exemplu, 1, 5 și 9) și să desenăm pe ele un pătrat albastru, un triunghi verde și un cerc roșu.

Făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului, selectați cadrul 1 (cheie în mod implicit) și desenați un pătrat albastru în partea stângă a ferestrei câmpului de lucru, selectând instrumentul Dreptunghi și culoarea de umplere albastră. Selectați cadrul 5, faceți clic dreapta pe el și convertiți-l într-un cadru cheie utilizând comanda Convertiți în tastatură (opțiunea – Convertiți în cadre cheie).

În centrul ferestrei câmpului de lucru, desenați un triunghi verde folosind instrumentele de umplere în linie și în bloc (Umplere).

Selectați cadrul 9, faceți clic dreapta și convertiți-l într-un cadru cheie utilizând comanda Convertiți la tastatură (la cadru cheie).

Desenați un cerc roșu în partea dreaptă a ferestrei spațiului de lucru.

Să setăm tipul de tranziție de animație între cadrele cheie, care va crea automat cadre intermediare.

Selectați cadrul cheie 1 și, în panoul Proprietăți, utilizați lista derulantă Tween: (Pereche:) pentru a selecta Formă. Repetați pasul 6 pentru cadrul cheie 5.

Pe Timeline, secvența de cadre va lua o culoare verde deschis și vor apărea săgeți între cadrele cheie:

Pentru a vizualiza animația rezultată, introduceți comanda [Control – Play]. Pentru a vizualiza animația rezultată în detaliu cadru cu cadru, selectați primul cadru și apăsați succesiv tasta > (litera Y).

Pentru a vă deplasa înapoi cadru cu cadru, utilizați tasta< (буква Б).

Să salvăm animația ca film flash.

Executați comanda [Fișier – Export – Export film...].

În fereastra Export care apare, introduceți numele fișierului de salvat („Animation”) și specificați calea de salvare (salvați în propriul folder).

Se deschide caseta de dialog Export Flash Player. Asigurați-vă că caseta de selectare Comprimare video este bifată în opțiuni și utilizați glisorul pentru a seta calitatea imaginii (calitate JPEG:).

Faceți clic pe OK.

Vizualizați filmul flash salvat în orice player flash. Salvați proiectul în propriul folder sub numele Animație folosind comanda [Fișier – Salvare ca...]. Fișierul de proiect va fi salvat cu extensia . fla.

1. Lansați programul Vopsea.

2. Setați zona de lucru la 25 cm lățime și 20 cm înălțime Aplicați instrumentul Umple pentru a crea un fundal albastru.

3. Desenați mai multe pietre în partea de jos a zonei de lucru ( Oval Creion Umple pentru a le picta.

Fundal.

5. Executați comanda de meniu Creare program principal Vopsea. Stabiliți o zonă de lucru de 5 cm lățime și 3 cm înălțime și desenați în ea un pește. Salvați desenul într-un folder personal sub nume Peşte.

6. Lansați programul PowerPoint (Start-Toate programele-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Pe fila Acasăîn grup Diapozitive faceți clic pe butonul Aspect. Selecta Slide gol(faceți clic pe aspectul diapozitiv gol).

8. Inserați o imagine pe un diapozitiv gol Fundal, creat în Paint. Pentru a face acest lucru, executați comanda Inserare-Desen (fila Inserare), găsiți fișierul dorit în folderul personal, selectați-l și faceți clic pe butonul Introduce. Imaginea de fundal va apărea în zona de lucru (pe diapozitiv) din PowerPoint.

9. Așezați imagini cu pești pe același slide (fișier Peşte Caracatiță din folder Spații goale.

10. Un pește și o caracatiță au apărut pe ecran pe un fundal alb (în dreptunghiuri albe). Pentru a face fundalul transparent, selectați peștele făcând clic pe imaginea acestuia - un cadru cu markere ar trebui să apară în jurul peștelui.

Rulați comanda Format-Culoare-Setați culoarea transparentă. Selectați imaginea caracatiței și faceți transparent fundalul din jur.

11. Selectați peștele. Accesați fila Animaţie. Într-un grup Animație avansată selecta Adăugați animație. În lista derulantă din grup Trasee de călătorie selecta Cale personalizată. Desenați o traiectorie arbitrară a mișcării peștelui.

12. Stabiliți traiectoria caracatiței.

13. Pentru a vizualiza animația, utilizați butonul Vizualizare din filă Animaţie.

14. După vizualizare, selectați unul dintre obiectele de animație și explorați opțiunile de personalizare a animației din grup Ora prezentarii de diapozitive. Modificați parametrii de animație după cum doriți. Observați schimbările în timp ce vizionați.

15. Utilizarea instrumentelor de copiere și inserare (fila Acasă) plasați mai multe copii ale peștilor pe diapozitiv și configurați setările de animație pentru ele.

16. Pentru a vizualiza animația terminată, utilizați tasta funcțională F5.

17. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animaţie.

Sarcina 1
(Linux)

1. Lansați programul ColorPaint.

2. Setați zona de lucru la 1000 x 800. Aplicați instrumentul Umple pentru a crea un fundal albastru.

3. Desenați mai multe pietre în partea de jos (instrument Elipsă) și alge marine (instrument Pană). Utilizați instrumentul Umple pentru a le picta.

4. Salvați desenul într-un folder personal sub numele Fundal.

5. Setați zona de lucru la 200 x 120 și desenați un pește în ea. Pictați fundalul cu aceeași culoare albastră. Salvați desenul în folderul personal sub numele Peşte.

6. Lansați programul OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Prezentare (OpenOffice.org Impress)). Creați o prezentare goală.

7. Introduceți desenul de fundal creat în KolourPaint într-o prezentare goală selectând Imagine-Din fișierîn meniu Introduce. Găsiți fișierul de care aveți nevoie, selectați-l și faceți clic pe butonul Bine. Imaginea de fundal va apărea în spațiul de lucru (pe slide) al programului OpenOffice.org Impress.

8. Așezați imagini cu pești pe același slide (fișier Peşteîntr-un folder personal) și caracatiță (fișier Caracatiță din folderul Blanks).

9. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea de pește și selectați Efecte din meniul contextual. Apoi, selectați comanda Adăugați din filă Căile de mișcare selecta Obiectul curbelor, apoi desenați calea peștelui.

10. Într-un grup Efect selecta Start-On Click, Speed-Low.

11. Repetați pașii 9-10 pentru a ajusta parametrii de animație a caracatiței.

12. Pentru a vizualiza animația, utilizați tasta funcțională F5 sau echipa Prezentare de diapozitive meniu Vedere.

13. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

14. Încercați să copiați peștele și să îi ajustați setările de animație.

15. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animaţie.

16. Închideți OpenOffice.org Impress.

Sarcina 2. Animație pe o temă gratuită

1. Vino tu cu un complot pentru animație. Dați-i un titlu și descrieți în detaliu succesiunea planificată de evenimente.

2. Implementați-vă proiectul folosind un editor grafic și un editor de prezentare. Pregătiți-vă să prezentați munca dvs. colegilor de clasă.

Acum știi cum

  • lansează editorul de prezentare;
  • așezați pe diapozitiv desene pregătite anterior;
  • personalizați animația obiectelor individuale;
  • vizualizare animație;
  • salvați rezultatele muncii dvs. în editorul de prezentare;
  • Încheiați lucrul cu editorul de prezentare.

2024
newmagazineroom.ru - Declarații contabile. UNVD. Salariul si personalul. Tranzacții valutare. Plata taxelor. CUVĂ. Primele de asigurare