01.05.2024

Găsind o cale de ieșire din labirinturile bizare ale sorții. Regulă cu o mână


O zi bună, comunitate dragă.

Fundal

Într-o zi bună, în timp ce mergeam prin Internet, a fost găsit un labirint. A devenit interesant să-i aflu trecerea și, după ce am rătăcit pe Internet, încă nu am putut găsi o implementare de software funcțională sau o soluție pentru labirint.

Iată-l:

Ziua de lucru a fost plictisitoare, starea de spirit excelentă. Scopul, mijloacele și dorința sunt acolo. Concluzia este evidentă, vom trece.

Poveste

Pentru o soluție convenabilă, este necesar să se reducă imaginea existentă a labirintului la tipul unei matrice bidimensionale. Fiecare element poate lua una dintre cele 3 valori:

Const WALL=-1;

BLANK=-2;

DEADBLOCK=-3;

În primul rând, vreau să arăt funcțiile pentru scanarea unei imagini a unui labirint și apoi scrierea datelor într-o matrice și funcția de generare a unei noi imagini pe baza datelor din matrice:

Scanarea unei imagini:

Var N:întreg=600;

LABIRINT:matrice de întreg; ... var bit:TBitmap;

i,j:întreg; start bit:=TBitmap.Create; Dacă OpenDialog1.Execute, atunci începe bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName);

for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL;

bit.Free; ...Sfârşit; Sfârşit; ...
Generare imagini:

Var N:întreg=1801;

LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura rebuildArr2; var i,j:intger; start for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; Sfârşit; ...

3. Generați o imagine reconstruită.

Rezultatul procedurii:

Lățimea și înălțimea imaginii: 601 pixeli.

Și așa, avem o imagine a unui labirint de tipul necesar, acum cea mai interesantă parte, căutarea tuturor opțiunilor pentru trecerea labirintului. Ce avem? O matrice cu valorile înregistrate WALL - perete și BLANK - drum.

A existat o încercare nereușită de a găsi o cale prin labirint folosind algoritmul undelor. De ce nu are succes, în toate încercările, acest algoritm a dus la eroarea „Stack Overflow”. Sunt 100% sigur că, folosindu-l, poți găsi un pasaj, dar mi-a venit impulsul să vin cu ceva mai interesant.

Ideea nu a venit imediat, au fost mai multe implementări ale pasajului, care în timp au funcționat aproximativ 3 minute, după care a venit perspicacitatea: „Dacă nu căutăm căi de trecere, ci căi care nu duc la trecerea labirintului și marcați-le ca fundături.”
Algoritmul este astfel:
Efectuați o funcție recursivă de-a lungul tuturor punctelor drumurilor labirint:
1. Dacă stăm pe drum și sunt 3 pereți în jurul nostru, marcați locul unde stăm ca o fundătură, altfel ieșim din funcție;

2. Ne deplasăm într-un loc care nu este un perete de la punctul nr. 1, și repetăm ​​punctul nr. 1;

Implementare software:<><><><>Var N:întreg=600;

LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:intger; începe k:=0; dacă LABIRINT=blank atunci începe dacă LABIRINT

BLANK atunci k:=k+1;

dacă k=4 atunci LABIRINT:=DEADBLOCK;

//Vă rog să nu mă dați cu piciorul pentru limbajul de programare folosit. unitate Unit1; interfața folosește Windows, Graphics, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1;<>BLANK=-2;<>BLANK=-2;<>BLANK=-2;<>DEADBLOCK=-3; tip TForm1 = class(TForm) Button1: TButton;

OpenDialog1: TOpenDialog; procedură Button1Click(Expeditor: TObject); private ( Declarații private ) public ( Declarații publice ) end; var Form1: TForm1;

N: întreg = 600; Informațiile militare israeliene au o unitate specială care deservește tinerii și femeile care suferă de diverse tulburări din spectrul autismului. Persoanele cu autism analizează în primul rând hărțile și fotografiile aeriene care apar pe ecranele computerelor. Datorită particularităților gândirii lor, acordă atenție celor mai mici detalii, a căror luare în considerare atunci când pregătesc operațiuni militare la sol face posibilă prevenirea posibilelor pierderi de personal. Acesta este modul în care ofițerii de informații cu autism salvează viețile soldaților”.

Ai încercat să treci prin acest labirint?

Să aflăm mai multe despre această întrebare...

Chiar și atunci când este menționat acest labirint, se precizează că „ O persoană cu autism este capabilă să proceseze informațiile vizuale și textuale de câteva ori mai rapid decât o persoană fără tulburări din spectrul autist. Această caracteristică s-a dovedit a fi indispensabilă în high-tech. La compania daneză de consultanță tehnologică Specialisterne, 75 la sută dintre angajații săi sunt cu autism sau au sindromul Asperger, care se află și el în spectrul autismului. Se deosebesc de muncitorii obișnuiți prin atenția lor incredibilă la detalii, concentrarea supraomenească și capacitatea de a procesa rapid cantități uriașe de informații. Aceste abilități sunt utile în special pentru testerii de software. Calitatea muncii persoanelor cu autism care fac această muncă este de câteva ori mai mare decât calitatea muncii oamenilor obișnuiți. Persoanele cu autism pot revizui 4.000 de pagini de documentație tehnică de 10 ori mai repede decât oamenii obișnuiți și nu pot pierde nicio eroare.”

Dar să lăsăm autismul deoparte și, în cele din urmă, să ne dăm seama cum să trecem prin acest labirint! Iată cum...

Sarcina este de nerezolvat! Avem 3 camere cu un număr impar de uși (analogie cu desene fără a ridica un creion). Pentru ca problema să aibă o soluție, este necesar ca nu mai mult de 2 puncte (în cazul nostru, camere) cu un număr impar de linii (în cazul nostru, pasaje)

Dacă construim un grafic al acestui labirint, vom vedea că acesta este o cale Euler, deoarece are 3 vârfuri cu un număr impar de muchii (uși), iar pentru a satisface condițiile de testare pot fi doar două dintre ele.

Problema celor șapte poduri din Königsberg sau Problema podurilor Königsberg(German) Königsberger Brücken problema) este o problemă de matematică străveche care a întrebat cum se putea trece peste toate cele șapte poduri ale Königsberg fără a traversa niciunul dintre ele de două ori. A fost rezolvată pentru prima dată în 1736 de către matematicianul german și rus Leonhard Euler.

Următoarea ghicitoare a fost de mult obișnuită printre locuitorii din Königsberg: cum să traversați toate podurile (de peste râul Pregolya) fără a trece de două ori peste niciunul dintre ele. Mulți Königsbergeri au încercat să rezolve această problemă atât teoretic, cât și practic în timpul plimbărilor. Cu toate acestea, nimeni nu a putut dovedi sau infirma posibilitatea existenței unui astfel de traseu.

În 1736, problema celor șapte poduri l-a interesat pe remarcabilul matematician, membru al Academiei de Științe din Sankt Petersburg, Leonhard Euler, despre care a scris într-o scrisoare către matematicianul și inginerul italian Marioni din 13 martie 1736. În această scrisoare, Euler scrie că a reușit să găsească o regulă, folosindu-se cu ușurință de a determina dacă este posibil să treci peste toate podurile fără a trece peste oricare dintre ele de două ori. Răspunsul a fost „nu”.

Într-o diagramă simplificată a părților unui oraș (graf), podurile corespund liniilor (arce ale graficului), iar părțile orașului corespund punctelor care leagă liniile (vârfurile graficului). În timpul raționamentului său, Euler a ajuns la următoarele concluzii:


  • Numărul de vârfuri impare (vârfurile la care duc un număr impar de muchii) ale graficului trebuie să fie par. Nu poate exista un grafic care are un număr impar de vârfuri impare.

  • Dacă toate vârfurile graficului sunt pare, atunci puteți desena un grafic fără a ridica creionul de pe hârtie și puteți începe de la orice vârf al graficului și îl puteți termina la același vârf.

  • Un grafic cu mai mult de două vârfuri impare nu poate fi desenat cu o singură lovitură.

Graficul podurilor Königsberg a avut patru vârfuri impare (albastre) (adică toate), prin urmare, este imposibil să treci peste toate podurile fără a trece de două ori peste unul dintre ele.

Teoria grafurilor creată de Euler și-a găsit o aplicație foarte largă în sistemele de transport și comunicații (de exemplu, pentru studierea sistemelor în sine, realizarea rutelor optime pentru livrarea mărfurilor sau rutarea datelor pe Internet).

În 1905, a fost construit Podul Imperial, care a fost ulterior distrus de bombardamentele din timpul celui de-al Doilea Război Mondial. Există o legendă conform căreia acest pod a fost construit din ordinul lui Kaiser însuși, care nu a putut rezolva problema podurilor Koenigsberg și a devenit victima unei glume jucate cu el de mințile învățate prezente la o recepție socială (dacă adăugați al optulea punte, apoi problema devine rezolvabilă). Podul Jubilee a fost construit pe stâlpii Podului Imperial în 2005. În acest moment există șapte poduri în Kaliningrad, iar graficul construit pe baza insulelor și podurilor din Kaliningrad încă nu are o cale Euler

Iată o altă soluție sugerată de xlazex

Să ne uităm la poza 1: Să înconjurăm fiecare parte individuală cu pătrate, să eliminăm punctele „în plus”, adică. acele puncte a căror utilizare ar crește numărul posibil de căi, iar excluderea cărora nu va afecta numărul de uși străbătute de linie și închiderea conturului. Pentru începutul căii, să luăm, de exemplu, punctul 2 .
Să ne uităm la poza 2: Pe el am înfățișat același contur, dar în așa fel încât legăturile punctului de plecare cu cele ulterioare să fie mai vizibile. Imaginea arată clar că partea de contur conturată cu albastru nu poate fi închisă o singură dată, adică. chiar dacă această parte a conturului ar fi singura, nu ar exista căi de-a lungul cărora să poată fi construită o linie închisă.
Rezultat: problema nu are soluție într-un sistem de coordonate bidimensional.

Dar există o soluție în trei dimensiuni :-)

Bine, glumă, glumă...

Labirintul este o zonă nouă adăugată în expansiunea Ascendancy (patch-ul 2.2), trebuie completată pentru a obține acces la subclase (clase de ascensiune), precum și pentru a accesa descântecele.

Pentru prima trecere a labirintului pe fiecare dintre dificultăți, se acordă 2 puncte, care pot fi investite în abilități pasive speciale ale subclaselor.

Cum să intri în labirint

Pentru a intra în labirintul principal, trebuie să treceți mai întâi prin 6 mici, ele fiind situate în următoarele locații:

  • Actul 1: Închisoarea de jos
  • Actul 2: Camera Păcatelor Nivelul 2
  • Actul 2: Cripta Nivelul 1
  • Actul 3: Crematoriul
  • Actul 3: Catacombele
  • Actul 3: Labirintul gard viu Nu există teleportare directă în această locație din oraș, se poate ajunge din locația Grădinilor Imperiale.

Intrarea în labirintul principal este situată în orașul actului al treilea:

Mini-labirinturile trebuie finalizate o dată la un moment dat, după care accesul la labirintul principal va fi deschis pentru totdeauna (pentru dificultatea actuală).

Șeful

În labirintul principal vei avea 3 lupte cu șeful principal Izaro. Are mai multe versiuni diferite, cu diferite tipuri de ajutoare.

Prima fază. În prima fază, statuile îl ajută. Ele apar treptat. Într-o variantă puteți ucide, în alta doar dezactivați temporar. Omorâți/dezactivați statuile și abia apoi faceți daune șefului. În caz contrar, pentru fiecare asistent activ rămas, el va primi bonusuri în bătălia finală.

Faza a doua. Acum va fi ajutat de mini-șefi. De asemenea, apar unul câte unul. Ucide-i mai întâi și abia apoi învinge-l pe șeful principal.

A treia fază. Dacă nu ai ucis asistenții din fazele anterioare, șeful va fi întărit semnificativ. Vor fi și capcane în camera șefului. Cea mai bună tactică este să ai un avantaj la nivel, să stai într-un singur loc ferit de capcane și să învingi șeful.

Chiar și așa, amintiți-vă că în unele versiuni, Isarius poate teleporta jucătorul direct în capcane.

După a treia fază, vă aflați într-o locație în care:

  • Puteți arunca o descântec (o dată pe joc)
  • Luați o subclasă/2 puncte suplimentare (dacă promovați pentru prima dată)
  • Cufere deschise. Deschiderea lor necesită chei care pot fi găsite doar în labirint.

De asemenea, în labirint în sine există o zonă specială în care se află „fiara”. Dacă îl ucizi, șeful va deveni mai ușor. Dar, în opinia mea, trecerea capcanelor este mai periculoasă decât un șef „puțin” întărit, ceea ce nu este o problemă cu pomparea.

Notă: dacă aveți ceva de adăugat, scrieți în comentarii. Sfaturi utile vor fi adăugate acestui ghid.

Nu te grăbi

Poate că principalul sfat în trecerea capcanelor este să nu vă grăbiți. Principiul de funcționare a capcanelor și modul de a le trece nu este greu de înțeles pentru a face acest lucru, trebuie doar să vă opriți câteva secunde și să le urmăriți.

Sfatul de „a-ți face timpul” este deosebit de important pentru toți jucătorii din ligile hardcore.

Navigarea prin labirint

Când intrați în fiecare locație a labirintului, în apropiere va exista un contor special, făcând clic pe care se va deschide o hartă a labirintului și a locației dvs. actuale.

Nivel înalt

Un nivel înalt în trecerea labirintului va ajuta doar în lupta cu șeful. Capcanele, conform experimentelor mele, provoacă daune ca procent din sănătate și, de asemenea, ignoră armura. Prin urmare, nici o cantitate mare de sănătate și nici armura nu vă vor ajuta să treceți prin capcane cu ochii închiși.

Abilități de mișcare

Puteți sări peste unele capcane și să zburați prin unele locuri dificile în câteva secunde folosind abilitățile de mișcare. Asigurați-vă că aveți cel puțin unul în arsenalul dvs.

Sticle

Unele capcane deosebit de periculoase, pe lângă daune, provoacă sângerare personajului, așa că este deosebit de important să existe eliminarea sângerării pe multe, sau mai bine zis, pe toate sticlele. De asemenea, este foarte important să aveți proprietatea de recuperare instantanee pe majoritatea sticlelor pentru restaurarea sănătății.

Datorită întoarcerii în oraș, va trebui să treceți din nou prin labirint, așa că este mai bine să luați mai multe sticle pentru a restabili sănătatea.

Daune reduse de la capcane

Singurul lucru (din câte am reușit să aflu) care poate fi folosit pentru a reduce daunele capcanelor sunt taxele de rezistență.

monștri

Nu ucide monștri în labirint decât dacă este absolut necesar - ei vor ajuta la restabilirea încărcărilor pe sticle atunci când este necesar.

Monștrii vă permit, de asemenea, să primiți taxe de Endurance.

Regenerarea Sănătății

După cum am spus mai sus, cantitatea de sănătate nu vă crește capacitatea de supraviețuire pentru capcane, dar ceea ce o crește este regenerarea sănătății. Dacă este posibil să luați abilități pasive suplimentare pentru regenerare înainte de a finaliza labirintul, luați-l.

De asemenea, regenerarea sănătății crește semnificativ:

  • Invocă Golem de piatră
  • Cureaua unica

Direct la obiectiv

Labirintul are diverse ramuri. În timp ce le-am parcurs, nu am înțeles care este avantajul special de a le trece (o cheie suplimentară, în comparație cu probabilitatea de a pierde un personaj în capcane, nu este deloc atractivă).

Articole utile

Există elemente care vă vor ajuta să navigați în labirint. Am identificat două utile până acum:

  • Amuleta unică Bloodgrip oferă o cantitate mai mare de sănătate restabilită de baloane, iar sângerarea în timpul mișcării nu vă provoacă daune suplimentare.
  • Centura unică Immortal Flesh oferă 66,6 - 75 de regenerare a sănătății pe secundă.

Dacă știți și alte articole utile, scrieți în comentarii.

Încearcă a doua zi

În fiecare nouă zi, labirintul este generat într-un mod nou, iar versiunea lui Izaro se schimbă și ea. Dacă nu poți finaliza labirintul sau învinge șeful, încearcă a doua zi.

Un labirint din Path of Exile este o temniță care conține capcane, diverse puzzle-uri și monștri. Odată ce nivelul este finalizat, te poți întoarce în labirint, folosind Statuia Zeiței situată în Sandria. În labirint însuși vei găsi nu numai capcane, ci și numeroase teste de Înălțare și există o capcană ascunsă despre care puțini oameni știu. Dar capcana nu poate fi găsită cu ușurință, deoarece va fi ascunsă aleatoriu în oricare dintre grupurile prezentate, unde un astfel de test este deja considerat fatal, pentru aceasta am pregătit o prezentare a acestui labirint.

Pe măsură ce nivelul de dificultate crește, apare o nouă structură de camere (trecerea labirintului devine mai dificilă), unde rămân aceleași doar o zi. Dar camerele în sine sunt în esență aceleași, dar nu toate se pot potrivi cu acuratețea aspectului. Structurile camerelor sunt schimbate absolut zilnic. Desigur, nu puteți trece prin asta, unde există chei speciale pentru a deschide ușile, dar acestea vor fi în spatele unor capcane greu de trecut. Dacă deschideți o cameră cu cheia, va apărea un întreg hol, care face legătura între mai multe camere.

După ce jucătorul se va găsi în acest labirint, se va întâlni constant cu Isarius. Fiecare acțiune pe care o întreprindeți va afecta bătăliile ulterioare. Unde prima bătălie va continua până când bara de sănătate a inamicului tău ajunge la 2/3, după 1/3, și atunci trebuie să câștigi complet. Dar în ultima bătălie, nu uita că vor fi capcane și trebuie să acționezi cu atenție.

Exact 45 de minute vor fi necesare pentru un jucător cu experiență care știe deja ce aparține la ce. Dacă te afli în labirintul Domnitorului, nu vei avea dreptul de a te teleporta în oraș, așa că va trebui să treci din nou prin labirint. În consecință, nu există restricții în acest joc și puteți încerca toate metodele de trecere.

Inițial, când jucați jocul pentru prima dată, va fi disponibilă doar clasa Ascension. De fiecare dată când joci, vei primi puncte care pot fi apoi schimbate cu abilități. În același timp, puteți încânta obiecte, dar alegând doar unul.
Dacă unul dintre jucători finalizează labirintul cel mai repede într-o zi dată, el primește un premiu special cu pietre unice. Mai mult, puteți vedea toate evaluările despre pasaje pe site-ul oficial. Cu cât este mai mare dificultatea nivelului, cu atât va fi mai mare recompensa pentru acesta.

Cum să deschizi și să intri în labirint?

Pentru a ne găsi în labirintul principal de care avem nevoie, trebuie mai întâi să găsim șase labirinturi mici, unde trebuie mai întâi găsite și trecute.

  • Etapa 1: Închisoarea de jos;
  • Etapa 2: Camera Păcatelor Nivelul 2;
  • Etapa 2: Cripta Nivelul 1;
  • Etapa 3: Crematoriul;
  • Etapa 3: Catacombele;
  • Etapa 3: The Hedge Maze – un teleport cu drepturi depline pe această hartă nu a fost furnizat inițial, dar vă puteți găsi totuși acolo dacă intrați în el prin Grădinile Imperiale.

Astfel, labirintul principal va fi în a 3-a etapă, care va fi amplasat în oraș. Fiecare dintre mini-labirinturi trebuie finalizat o dată, deschizând astfel accesul la labirintul principal, iar acesta va fi finalizat pentru totdeauna, pentru dificultatea la care treci.

Ghid - cum să treci prin labirintul conducătorului Path of Exile

Bătălii cu șefi

În labirintul principal sunt trei bătălii grele cu Isarius, care are versatilitate și o schimbare de imagine, adică la fiecare bătălie va avea asistenți, dar mereu diferiți.

  • Prima etapă.În acest stadiu apar statui care vor începe să-l ajute. Dar ele nu apar imediat, unde există două opțiuni pentru a face față statuilor. Acest lucru le va neutraliza temporar și le va distruge complet. După ce veți găsi singura soluție de la ei, va trebui să faceți daune ulterioare șefului. Dacă nu ai de-a face cu statuile, atunci el va avea protecție suplimentară în momentele finale, unde nu va fi atât de ușor să-l învingi.
  • Etapa a doua.În această etapă, el este ajutat de șefi mici, care nu sunt la fel de eficienți ca șeful principal, dar pot încă provoca daune bune. Apariția lor are loc treptat, unde trebuie să respectați aceleași tactici. Îndepărtăm asistenții și apoi ne ocupăm de șeful.
  • A treia etapă.În această etapă, este important să iei o poziție astfel încât capcanele să nu ajungă la tine și să poți face calm daune șefului. Dar asta doar in momentul in care ai ajuns in aceasta etapa fara asistenti, adica te-ai ocupat de ei in etapele anterioare.

De asemenea, merită să ne amintim că într-una dintre versiuni există Isarius, care poate folosi teleportarea împotriva ta direct în capcane, ceea ce va complica sarcina de a lupta cu șeful.

După ce ați terminat a treia etapă, vă aflați pe o nouă hartă. În ea, ai dreptul de a vrăji niște obiecte, de a lua o subclasă suplimentară, cufere deschise care pot fi deschise cu ajutorul cheilor pe care le-ai găsit în timpul trecerii labirinturilor.

Merită luat în considerare faptul că în labirinturi apar uneori zone numite „fiara”. Dacă găsiți această zonă și o distrugeți, atunci viitorul șef va fi un adversar semnificativ mai slab. Deși acest lucru vă va ușura sarcinile, nu va fi prea multă adrenalină în pasaj, așa că rămâne la latitudinea dvs. să decideți.

Capcane în Labirintul Domnitorului Calea Exilului

Fără îndoială, există capcane în labirinturi, dar nu doar un tip, ci mai multe, care nu sunt doar periculoase, ci și lucruri mortale. Unde pot lua nu numai starea scutului, ci și sănătatea. Puteți afla despre majoritatea capcanelor din Încercările Ascensiunii, unde sunt afișate un număr considerabil de astfel de capcane.

În unele zone pătrate există vârfuri care nu se observă imediat, deoarece apar după o anumită perioadă de timp. Mai mult decât atât, unele dintre aceste capcane apar doar atunci când calci pe ele. Daunele reprezintă aproximativ un sfert din sănătatea ta totală, ceea ce înseamnă că include nu numai sănătatea ta, ci și scutul tău. Călcând pe o capcană, te va încetini pentru câteva secunde și îți va oferi o sângerare plăcută. Acest tip de capcană este cel mai inofensiv, deoarece efectul său repetat nu dispare imediat, ci după ceva timp. Mai mult, prejudiciul este provocat o singură dată și nu își continuă efectul. Astfel de daune pot fi restaurate folosind sticle pline cu sănătate.

Pentru a afla cum funcționează capcanele de acest tip, puteți privi locațiile primei etape, sau mai precis, în temnița închisorii.

Ferăstraiele sunt capabile să se deplaseze de-a lungul unei anumite traiectorii, repetându-și acțiunile din nou și din nou. Unde daunele pot fi făcute în timp, dar este mult mai eficient decât vârfurile obișnuite. Unde este prejudiciul în acest caz nu este important. Uneori, ferăstrăile pot fi oprite temporar dacă găsiți și opriți maneta. Pentru a afla cum funcționează, accesați harta celei de-a doua etape din House of Sins 2.

Lamele rotative au un sistem complex de mișcare și influență asupra jucătorului care se află pe podea. Dacă jucătorul intră în contact cu această capcană, va primi daune devastatoare, din care va fi greu să se recupereze. Unde traiectoria lor de mișcare se poate schimba constant. Dar totul poate fi oprit temporar dacă găsiți pârghiile. Ele pot fi văzute în Criptă în a doua etapă.

Capcanele de topire sunt pătrate goale care sunt umplute treptat cu magmă și acest lucru necesită o anumită perioadă de timp. Uciderea magmei are loc în cinci secunde, unde sănătatea este redusă instantaneu, dar poți scăpa de ea dacă bei o sticlă de sănătate și lași acea capcană. Acest tip de daune nu afectează monștrii, deoarece aceștia rezistă focului. Astfel de capcane sunt situate în crematoriu, iar aceasta este a treia etapă.

Gardienii cu lame sunt capcane destul de mari care nu pot fi ratate și provoacă daune semnificative, daunele provocate pot fi treptate. Cu cât ești mai aproape de centrul acestei capcane, daunele vor crește. În același timp, capcana își schimbă traiectoria, ceea ce complică trecerea labirintului. Ei sunt cei care sunt în Catacombe la a treia etapă.

Săgeți zburătoare, o capcană care trage exclusiv proiectile mici, își poate schimba direcția. Proiectilele sunt trase după o anumită perioadă de timp. Daunele cauzate nu sunt atât de mari, dar poți supraviețui mai multor lovituri, în timp ce te va încetini. Astfel de capcane vor fi amplasate pe pereți și stâlpi, unele dintre ele fiind activate prin apăsarea anumitor plăci. Pentru a evalua tragerea cu capcane, puteți vizita Labirintul Verde în a treia etapă.

Watchmen, acele capcane care vă provoacă daune dăunătoare vouă și mediului care durează un anumit timp, iar astfel de capcane se găsesc doar la nivelul 75.

Capcane suplimentare (secrete) în labirint

Desigur, există și multe alte capcane care sunt mai puțin cunoscute de oameni. O astfel de capcană este lamele rotative care se rotesc vertical în uși.

Jucătorii sunt sortați în mod constant în funcție de sistem, iar acest lucru depinde de timpul petrecut pentru finalizarea labirintului. Pentru a obține conducerea unică în labirint, trebuie să treci singur prin labirint. Mai mult, labirintul trebuie finalizat până la sfârșitul zilei, înainte să apară orice modificări. Ca rezultat, vor fi doisprezece lideri în labirinturi la diferite niveluri de dificultate.

  • Pentru a juca în lista de jucători obișnuiți, nu trebuie să treceți de bara de nivel 40.
  • Pentru a juca pe lista de jucători violenți, trebuie să fii nivelul 60.
  • Pentru a juca pe lista nemiloasă, trebuie să fii de nivelul 60 sau mai mare.

La miezul nopții se decide soarta tuturor jucătorilor care au decis să participe, unde începe distracția și, mai precis, distribuirea de premii, premii și alte lucruri interesante. Mai mult, totul depinde de complexitatea nivelului, de timpul petrecut și așa mai departe. Mai mult, unor jucători se acordă recompense în timpul zilei, iar acest lucru se face de aproximativ 4 ori.

Există o modalitate foarte simplă de a intra în orice labirint fără teama de a te pierde în el. Folosind această regulă, puteți găsi întotdeauna calea de întoarcere din orice labirint, oricât de confuze ar fi tranzițiile sale. Iată regula pentru rătăcirea în siguranță în labirinturi:

Trebuie să mergi prin labirint, atingându-i mereu peretele cu aceeași mână.

Aceasta înseamnă că atunci când intri în labirint, trebuie să-i atingi peretele cu o mână (nu contează, dreapta sau stânga) și să continui să atingi peretele cu aceeași mână pe tot parcursul timpului în care rătăciți în el.

Încercați - pentru a încerca această metodă - aplicați „regula unei mâini” pentru a parcurge mental aspectul labirintului Hampton. Înarmați cu un chibrit, imaginați-vă că intri în acest labirint de grădină și îi atingi constant pereții cu o mână. În curând vei ajunge în centrul labirintului de la intrarea exterioară. Nu scăpați mâna aici, continuați să mergeți mai departe, atingând pereții cu ea, și veți ieși din nou fără greșeală din colțurile sale spre intrarea exterioară.

De unde a venit această regulă convenabilă? Să încercăm să înțelegem asta. Imaginează-ți că ești legat la ochi intrând într-o cameră în care există o singură intrare (Fig. 2). Ce ar trebui să faci pentru a ocoli totul și a scăpa din nou? Cel mai simplu mod este să mergi de-a lungul pereților fără să iei mâinile de pe perete (Fig. 3), atunci cu siguranță vei ajunge la ușa prin care ai intrat. Aici, raționalitatea „regulii cu o singură mână” se explică de la sine. Acum imaginați-vă că pereții camerei au proeminențe, așa cum se arată în Fig. 4 și 5. Înainte nu mai sunteți simple încăperi, ci adevărate labirinturi. Dar „regula unei singure mâini” ar trebui, desigur, să rămână valabilă în aceste cazuri, conducându-te în mod sigur înapoi la ieșirea din cameră.

„Regula unei singure mâini” are și inconvenientele ei. Folosind-o, poți intra în orice labirint și cu siguranță poți ieși din el. Dar asta nu înseamnă că vei ocoli toate colțurile labirintului fără excepție. Veți vizita doar acele locuri ai căror pereți sunt într-un fel sau altul legați de peretele exterior al labirintului - formează, așa cum ar fi, continuarea acestuia. Dar vei trece pe lângă acele secțiuni ale labirintului ai căror pereți nu au nicio legătură cu pereții exteriori. Labirintul Hampton Garden are doar o astfel de secțiune și, prin urmare, folosind regula „cu o mână”, nu puteți parcurge toate căile acestui labirint: o cale rămâne netraversată. În fig. 6 linii punctate arată calea de-a lungul pereților gardului viu, dacă folosiți „regula unei mâini”, iar asteriscul marchează aleea care rămâne netraversată.


2024
newmagazineroom.ru - Declarații contabile. UNVD. Salariul si personalul. Tranzacții valutare. Plata taxelor. CUVĂ. Primele de asigurare